Editing
Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/pl
(section)
Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/pl
Jump to navigation
Jump to search
Warning:
You are not logged in. Your IP address will be publicly visible if you make any edits. If you
log in
or
create an account
, your edits will be attributed to your username, along with other benefits.
Anti-spam check. Do
not
fill this in!
=Do czego s艂u偶y ten przycisk?= Gdy uruchomisz edytor pierwszy raz, mnogo艣膰 r贸偶nych przycisk贸w, okien i menu mo偶e wyda膰 si臋 przyt艂aczaj膮ca. Za chwil臋 om贸wimy wszystkie te elementy i wtedy z pewno艣ci膮 zaczniesz rozumie膰 po co one wszystkie s膮. Mo偶esz oczywi艣cie na w艂asn膮 r臋k臋 sprawdzi膰 interfejs, zw艂aszcza je艣li znasz poprzednie narz臋dzia stworzone przez Bethesda Game Studios. Pami臋taj jednak o tej stronie, je艣li utkniesz na kt贸rym艣 z etap贸w. =={{ulink|Main Toolbar|G艂贸wny pasek narz臋dzi}}== [[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|right|G艂贸wne okna edytora Creation Kit]] G艂贸wny pasek narz臋dzi to miejsce, z kt贸rego mo偶na uruchomi膰 wi臋kszo艣膰 funkcji i opcji dost臋pnych w edytorze Creation Kit, poprzez menu lub r贸偶ne ikonki i przyciski. Jest ich zbyt du偶o i ich funkcje s膮 zbyt skomplikowane, aby om贸wi膰 je wszystkie tutaj. Je艣li chcesz pozna膰 te szczeg贸艂y, udaj si臋 do {{ulink|Main Toolbar|artyku艂u o g艂贸wnym pasku narz臋dzi}}. Zanim zaczniesz tworzy膰 mod, wpierw musisz wczyta膰 do edytora dane. Z menu 'File' wybierz 'Data...', a nast臋pnie podw贸jnie kliknij na plik 'skyrim.esm'. Gdy to zrobisz, pole wyboru przy tym pliku zostanie zaznaczone, co b臋dzie oznacza膰, 偶e dane z tego pliku zosta艂y wybrane do wczytania. =={{ulink|Render Window|Okno Render}}== Okno Render, czyli okno ze scen膮 3D, to g艂贸wny obszar, po jakim b臋dziemy si臋 porusza膰 w tej serii poradnik贸w. Obecnie zapewne jest on pusty, ale gdy wczytamy do niego jak膮艣 kom贸rk臋 obszarow膮 Cell, w oknie tym pojawi膮 si臋 obiekty 3D tworz膮ce scen臋 i b臋dzie mo偶na na nich pracowa膰. {{InDepth|"Kom贸rki obszarowe Cells" lub lokacje to fizyczne obszary ze 艣wiata gry wczytywane przez edytor Creation Kit. Mog膮 to by膰 obszary 艣wiata wn臋trz rozdzielone np. drzwiami, kt贸rych aktywowanie w grze spowoduje przeniesienie z jednej lokacji do drugiej, oraz obszary otwartej przestrzeni 艣wiata, po kt贸rych gracz mo偶e swobodnie si臋 przemieszcza膰 ju偶 bez 偶adnych ekran贸w wczytywania.}} =={{ulink|Cell View|Okno lokacji Cell View}}== W oknie Cell View jest pi臋膰 g艂贸wnych element贸w, na kt贸re nale偶y zwr贸ci膰 uwag臋: *'''World Space''' - jest to rozwijana lista r贸偶nych przestrzeni 艣wiat贸w z gry. Obszary 艣wiat贸w wn臋trz Interior s膮 jedn膮 osobn膮 przestrzeni膮. Na razie nic tutaj nie zmieniaj, poniewa偶 na pocz膮tku b臋dziemy si臋 zajmowa膰 w艂a艣nie tym rodzajem lokacji. *'''X/Y''' - gdy b臋dziesz pracowa膰 w kom贸rkach obszarowych otwartej przestrzeni, mo偶esz w tych polach r臋cznie wpisa膰 konkretne wsp贸艂rz臋dne kom贸rki, aby odfiltrowa膰 list臋 lokacji. W przypadku przestrzeni wn臋trz pola te nie s膮 u偶ywane i b臋d膮 zablokowane. *'''Lista kom贸rek obszarowych''' - zawiera spis wszystkich kom贸rek Cell, kt贸re tworz膮 przestrze艅 wybran膮 na li艣cie World Space. W danej chwili mo偶na "wczyta膰" lub "aktywowa膰" tylko jedn膮 kom贸rk臋 obszarow膮, aby na niej pracowa膰, cho膰 w przypadku przestrzeni otwartego 艣wiata podgl膮d na scenie 3D b臋dzie r贸wnie偶 na kilka kom贸rek s膮siaduj膮cych z t膮, kt贸r膮 wybrano do wczytania. *''' Lista referencji obiektowych''' - spis wszystkich referencji obiektowych, kt贸re tworz膮 i znajduj膮 si臋 w kom贸rce obszarowej wybranej na li艣cie kom贸rek. Dost臋p do ka偶dej z tych referencji jest mo偶liwy albo poprzez list臋, albo poprzez interakcj臋 z dan膮 referencj膮 obiektow膮 w oknie Render ze scen膮 3D. *'''Pole filtra''' - jest to pole tekstowe znajduj膮ce si臋 nad list膮 referencji w prawej cz臋艣ci okna. Dzi臋ki niemu mo偶na odfiltrowa膰 tylko wybrane referencje wed艂ug ich nazwy. Przyk艂adowo, je艣li potrzebne mi s膮 tylko referencje obiektowe zwi膮zane z questem DA10, to mog臋 w polu filtra wpisa膰 DA10, aby na li艣cie wy艣wietlone zosta艂y tylko obiekty, kt贸re w swojej nazwie zawieraj膮 ci膮g tekstowy DA10. Inny przyk艂ad: Je艣li na ca艂ej li艣cie w danym obszarze s膮 tylko trzy obiekty: "CaveGHall01", "CaveGFloor", oraz "TrollFrost", to wpisanie tekstu "Cave" w filtrze spowoduje ukrycie referencji "TrollFrost", cho膰 model 3D tej referencji wci膮偶 b臋dzie widoczny w oknie Render ze scen膮 3D. =={{ulink|Object Window|Okno obiekt贸w}}== W oknie obiekt贸w Object Window mo偶na przegl膮da膰 i tworzy膰 r贸偶ne rodzaje obiekt贸w bazowych, by potem u偶ywa膰 ich do tworzenia gry. Jest ca艂e mn贸stwo kategorii i rodzaj贸w obiekt贸w. Powoli, stopniowo b臋dziemy je omawia膰 i stosowa膰 w tych poradnikach.. *'''Filtr''' - podobnie jak w oknie Cell View, filtr jest dost臋pny tak偶e w oknie obiekt贸w i mo偶na go u偶ywa膰 do odfiltrowania obiekt贸w widocznych na li艣cie wed艂ug nazwy. *'''Drzewo kategorii''' - znajduje si臋 pod polem filtra i zawiera wszystkie rodzaje obiekt贸w bazowych. Zaawansowani u偶ytkownicy mog膮 pos艂u偶y膰 si臋 filtrem i wybra膰 kategori臋 "*All", aby wy艣wietli膰 na li艣cie tylko wybrane obiekty. W tych poradnikach b臋dziemy jednak podawa膰 dok艂adn膮 kategori臋 u偶ywanych obiekt贸w, kt贸r膮 mo偶na znale藕膰 na drzewie. *'''Lista obiekt贸w bazowych''' - Po prawej stronie okna s膮 r贸偶ne obiekty bazowe, kt贸re mo偶na przegl膮da膰, edytowa膰 i przenosi膰 do okna Render ze scen膮 3D. <br> {{NewFeature|W Creation Kit mo偶na otworzy膰 kilka okien obiekt贸w jednocze艣nie. W tym celu kliknij prawym na oknie i wybierz "Create New Object Window".}} <br> {{InDepth|'''Obiekt bazowy czy referencja''' U偶ytkownik musi zna膰 r贸偶nic臋 mi臋dzy obiektem bazowym a referencj膮 obiektu, jest to bardzo wa偶ne. Za ka偶dym razem gdy ustawiasz w 艣wiecie gry obiekt, tworzysz now膮 instancj臋 - referencj臋 do konkretnego obiektu bazowego. Przyk艂adowo, je艣li ustawisz na obszarze lokacji 艣nie偶nego trolla "TrollFrost" i wprowadzisz jakie艣 zmiany w tej referencji, to zmiany te b臋d膮 wp艂ywa膰 tylko na tego trolla. Je艣li natomiast zmienisz bezpo艣rednio obiekt bazowy TrollFrost, to b臋dzie to mie膰 wp艂yw na wszystkie 艣nie偶ne trolle, w tym te, kt贸re zosta艂y ju偶 rozmieszczone w r贸偶nych lokacjach 艣wiata gry. Dlatego modderzy unikaj膮 modyfikowania ju偶 istniej膮cych obiekt贸w bazowych, je艣li to mo偶liwe, poniewa偶 mog膮 to robi膰 inne mody, kt贸rych jednym z g艂贸wnych cel贸w jest w艂a艣nie zmiana tych obiekt贸w.}}
Summary:
Please note that all contributions to the CreationKit Wiki are considered to be released under the Creative Commons Attribution-ShareAlike (see
CreationKit:Copyrights
for details). If you do not want your writing to be edited mercilessly and redistributed at will, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource.
Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel
Editing help
(opens in new window)
Navigation menu
Personal tools
Not logged in
Talk
Contributions
Create account
Log in
Namespaces
Page
Discussion
English
Views
Read
Edit
Edit source
View history
More
Search
Navigation
Landing page
Tutorials
Game Systems
Editor Reference
Scripting Reference
Recent changes
Help
Tools
What links here
Related changes
Special pages
Page information
Page values