Editing
Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/pl
Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/pl
Jump to navigation
Jump to search
Warning:
You are not logged in. Your IP address will be publicly visible if you make any edits. If you
log in
or
create an account
, your edits will be attributed to your username, along with other benefits.
Anti-spam check. Do
not
fill this in!
{{PageTitle|Poradnik Bethesdy - Interfejs edytora}} {{PolishPage|e}} [[Category:New Users/pl]] {{Tutorial Index/pl |titlename=Poradnik Bethesdy - Interfejs edytora |Prev=:Category:Getting_Started/pl |Next=Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/pl |series=Podstawy |chapter=2 |videoCompanion=http://youtu.be/gDKivlGmia4?hd=1 }} =Przegl膮d= Ten rozdzia艂 serii oficjalnego poradnika oprowadzi u偶ytkownik贸w po interfejsie edytora Creation Kit. U偶ytkownik nauczy si臋: * Podstawowych element贸w interfejsu Creation Kit * Jak porusza膰 si臋 po oknie 3D Render Window =Do czego s艂u偶y ten przycisk?= Gdy uruchomisz edytor pierwszy raz, mnogo艣膰 r贸偶nych przycisk贸w, okien i menu mo偶e wyda膰 si臋 przyt艂aczaj膮ca. Za chwil臋 om贸wimy wszystkie te elementy i wtedy z pewno艣ci膮 zaczniesz rozumie膰 po co one wszystkie s膮. Mo偶esz oczywi艣cie na w艂asn膮 r臋k臋 sprawdzi膰 interfejs, zw艂aszcza je艣li znasz poprzednie narz臋dzia stworzone przez Bethesda Game Studios. Pami臋taj jednak o tej stronie, je艣li utkniesz na kt贸rym艣 z etap贸w. =={{ulink|Main Toolbar|G艂贸wny pasek narz臋dzi}}== [[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|right|G艂贸wne okna edytora Creation Kit]] G艂贸wny pasek narz臋dzi to miejsce, z kt贸rego mo偶na uruchomi膰 wi臋kszo艣膰 funkcji i opcji dost臋pnych w edytorze Creation Kit, poprzez menu lub r贸偶ne ikonki i przyciski. Jest ich zbyt du偶o i ich funkcje s膮 zbyt skomplikowane, aby om贸wi膰 je wszystkie tutaj. Je艣li chcesz pozna膰 te szczeg贸艂y, udaj si臋 do {{ulink|Main Toolbar|artyku艂u o g艂贸wnym pasku narz臋dzi}}. Zanim zaczniesz tworzy膰 mod, wpierw musisz wczyta膰 do edytora dane. Z menu 'File' wybierz 'Data...', a nast臋pnie podw贸jnie kliknij na plik 'skyrim.esm'. Gdy to zrobisz, pole wyboru przy tym pliku zostanie zaznaczone, co b臋dzie oznacza膰, 偶e dane z tego pliku zosta艂y wybrane do wczytania. =={{ulink|Render Window|Okno Render}}== Okno Render, czyli okno ze scen膮 3D, to g艂贸wny obszar, po jakim b臋dziemy si臋 porusza膰 w tej serii poradnik贸w. Obecnie zapewne jest on pusty, ale gdy wczytamy do niego jak膮艣 kom贸rk臋 obszarow膮 Cell, w oknie tym pojawi膮 si臋 obiekty 3D tworz膮ce scen臋 i b臋dzie mo偶na na nich pracowa膰. {{InDepth|"Kom贸rki obszarowe Cells" lub lokacje to fizyczne obszary ze 艣wiata gry wczytywane przez edytor Creation Kit. Mog膮 to by膰 obszary 艣wiata wn臋trz rozdzielone np. drzwiami, kt贸rych aktywowanie w grze spowoduje przeniesienie z jednej lokacji do drugiej, oraz obszary otwartej przestrzeni 艣wiata, po kt贸rych gracz mo偶e swobodnie si臋 przemieszcza膰 ju偶 bez 偶adnych ekran贸w wczytywania.}} =={{ulink|Cell View|Okno lokacji Cell View}}== W oknie Cell View jest pi臋膰 g艂贸wnych element贸w, na kt贸re nale偶y zwr贸ci膰 uwag臋: *'''World Space''' - jest to rozwijana lista r贸偶nych przestrzeni 艣wiat贸w z gry. Obszary 艣wiat贸w wn臋trz Interior s膮 jedn膮 osobn膮 przestrzeni膮. Na razie nic tutaj nie zmieniaj, poniewa偶 na pocz膮tku b臋dziemy si臋 zajmowa膰 w艂a艣nie tym rodzajem lokacji. *'''X/Y''' - gdy b臋dziesz pracowa膰 w kom贸rkach obszarowych otwartej przestrzeni, mo偶esz w tych polach r臋cznie wpisa膰 konkretne wsp贸艂rz臋dne kom贸rki, aby odfiltrowa膰 list臋 lokacji. W przypadku przestrzeni wn臋trz pola te nie s膮 u偶ywane i b臋d膮 zablokowane. *'''Lista kom贸rek obszarowych''' - zawiera spis wszystkich kom贸rek Cell, kt贸re tworz膮 przestrze艅 wybran膮 na li艣cie World Space. W danej chwili mo偶na "wczyta膰" lub "aktywowa膰" tylko jedn膮 kom贸rk臋 obszarow膮, aby na niej pracowa膰, cho膰 w przypadku przestrzeni otwartego 艣wiata podgl膮d na scenie 3D b臋dzie r贸wnie偶 na kilka kom贸rek s膮siaduj膮cych z t膮, kt贸r膮 wybrano do wczytania. *''' Lista referencji obiektowych''' - spis wszystkich referencji obiektowych, kt贸re tworz膮 i znajduj膮 si臋 w kom贸rce obszarowej wybranej na li艣cie kom贸rek. Dost臋p do ka偶dej z tych referencji jest mo偶liwy albo poprzez list臋, albo poprzez interakcj臋 z dan膮 referencj膮 obiektow膮 w oknie Render ze scen膮 3D. *'''Pole filtra''' - jest to pole tekstowe znajduj膮ce si臋 nad list膮 referencji w prawej cz臋艣ci okna. Dzi臋ki niemu mo偶na odfiltrowa膰 tylko wybrane referencje wed艂ug ich nazwy. Przyk艂adowo, je艣li potrzebne mi s膮 tylko referencje obiektowe zwi膮zane z questem DA10, to mog臋 w polu filtra wpisa膰 DA10, aby na li艣cie wy艣wietlone zosta艂y tylko obiekty, kt贸re w swojej nazwie zawieraj膮 ci膮g tekstowy DA10. Inny przyk艂ad: Je艣li na ca艂ej li艣cie w danym obszarze s膮 tylko trzy obiekty: "CaveGHall01", "CaveGFloor", oraz "TrollFrost", to wpisanie tekstu "Cave" w filtrze spowoduje ukrycie referencji "TrollFrost", cho膰 model 3D tej referencji wci膮偶 b臋dzie widoczny w oknie Render ze scen膮 3D. =={{ulink|Object Window|Okno obiekt贸w}}== W oknie obiekt贸w Object Window mo偶na przegl膮da膰 i tworzy膰 r贸偶ne rodzaje obiekt贸w bazowych, by potem u偶ywa膰 ich do tworzenia gry. Jest ca艂e mn贸stwo kategorii i rodzaj贸w obiekt贸w. Powoli, stopniowo b臋dziemy je omawia膰 i stosowa膰 w tych poradnikach.. *'''Filtr''' - podobnie jak w oknie Cell View, filtr jest dost臋pny tak偶e w oknie obiekt贸w i mo偶na go u偶ywa膰 do odfiltrowania obiekt贸w widocznych na li艣cie wed艂ug nazwy. *'''Drzewo kategorii''' - znajduje si臋 pod polem filtra i zawiera wszystkie rodzaje obiekt贸w bazowych. Zaawansowani u偶ytkownicy mog膮 pos艂u偶y膰 si臋 filtrem i wybra膰 kategori臋 "*All", aby wy艣wietli膰 na li艣cie tylko wybrane obiekty. W tych poradnikach b臋dziemy jednak podawa膰 dok艂adn膮 kategori臋 u偶ywanych obiekt贸w, kt贸r膮 mo偶na znale藕膰 na drzewie. *'''Lista obiekt贸w bazowych''' - Po prawej stronie okna s膮 r贸偶ne obiekty bazowe, kt贸re mo偶na przegl膮da膰, edytowa膰 i przenosi膰 do okna Render ze scen膮 3D. <br> {{NewFeature|W Creation Kit mo偶na otworzy膰 kilka okien obiekt贸w jednocze艣nie. W tym celu kliknij prawym na oknie i wybierz "Create New Object Window".}} <br> {{InDepth|'''Obiekt bazowy czy referencja''' U偶ytkownik musi zna膰 r贸偶nic臋 mi臋dzy obiektem bazowym a referencj膮 obiektu, jest to bardzo wa偶ne. Za ka偶dym razem gdy ustawiasz w 艣wiecie gry obiekt, tworzysz now膮 instancj臋 - referencj臋 do konkretnego obiektu bazowego. Przyk艂adowo, je艣li ustawisz na obszarze lokacji 艣nie偶nego trolla "TrollFrost" i wprowadzisz jakie艣 zmiany w tej referencji, to zmiany te b臋d膮 wp艂ywa膰 tylko na tego trolla. Je艣li natomiast zmienisz bezpo艣rednio obiekt bazowy TrollFrost, to b臋dzie to mie膰 wp艂yw na wszystkie 艣nie偶ne trolle, w tym te, kt贸re zosta艂y ju偶 rozmieszczone w r贸偶nych lokacjach 艣wiata gry. Dlatego modderzy unikaj膮 modyfikowania ju偶 istniej膮cych obiekt贸w bazowych, je艣li to mo偶liwe, poniewa偶 mog膮 to robi膰 inne mody, kt贸rych jednym z g艂贸wnych cel贸w jest w艂a艣nie zmiana tych obiekt贸w.}} =Poruszanie si臋 w oknie Render= [[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Fig 2: Domy艣lny widok po wczytaniu kom贸rki obszarowej AnisesCabin01]] ==Ustawienie kamery== Niezale偶nie jakie masz plany odno艣nie moddingu, niemal na pewno b臋dzie to wymaga膰 u偶ycia {{ulink|Render Window|okna Render ze scen膮 3D}}. Je艣li nigdy wcze艣niej nie pracowa艂e艣 w 3D, przyzwyczajenie si臋 do tego trybu i kontrolowania kamery mo偶e zaj膮膰 troch臋 czasu. Najpierw wczytajmy jedn膮 z istniej膮cych kom贸rek obszarowych. W oknie {{ulink|Cell View}} odnajd藕 i podw贸jnie kliknij na kom贸rk臋 o nazwie '''"AnisesCabin01"'''. To spowoduje wczytanie i aktywowanie tej kom贸rki oraz wy艣wietlenie ustawionych w niej obiekt贸w w oknie Render ze scen膮 3D. '''UWAGA:''' Je艣li pomimo wykonania powy偶szych czynno艣ci w oknie ze scen膮 wci膮偶 nic nie wida膰, natomiast w oknie Cell View po prawej lista referencji obiekt贸w jest wype艂niona, to spr贸buj podw贸jnie klikn膮膰 na jedn膮 z referencji na tej li艣cie. To spowoduje zaznaczenie obiektu na scenie oraz przeniesienie widoku z kamery bezpo艣rednio na obiekt. W ten spos贸b 艂atwo mo偶na odnale藕膰 gdzie s膮 obiekty na scenie, je艣li w jaki艣 spos贸b "zagubisz si臋". Pierwszy widok powinien by膰 wy艣rodkowany na 偶贸艂tym markerze, tak jak pokazano na rys. 2. Je艣li nie wida膰 tego markera, naci艣nij klawisz '''"M"''' - w ten spos贸b w艂膮cza si臋 widoczno艣膰 marker贸w na scenie. Je艣li jednak i tak go nie wida膰, to zapewne kamera jest skierowana w inne miejsce - wtedy po prostu zaznacz inny obiekt na scenie i kontynuuj. Kliknij na referencj臋 obiektu widoczn膮 na scenie, aby j膮 zaznaczy膰. Zauwa偶ysz, 偶e wok贸艂 wybranej referencji pojawi艂y si臋 kolorowe linie, zielone, czerwone i niebieskie. Jest to ''"ramka modelu - bounding box"'' i na razie wystarczy nam informacja, 偶e ramka ta wskazuje kt贸re obiekty s膮 zaznaczone. Spr贸buj u偶y膰 k贸艂ka myszki, kt贸re s艂u偶y do przybli偶ania i oddalania widoku. {{WarningBox|Je艣li pr贸bujesz co艣 zrobi膰 w oknie Render, np. przesun膮膰 kamer臋, naciskasz M by w艂膮czy膰/wy艂膮czy膰 markery, u偶ywasz innych skr贸t贸w klawiszowych lub wykonujesz inne czynno艣ci, ale nic si臋 nie dzieje, to upewnij si臋 偶e okno Render jest aktywne - kliknij na nie, by je aktywowa膰.}} Nast臋pnie spr贸buj przesuwania kamery na boki. Czynno艣膰 t臋 wykonuje si臋 poprzez przytrzymanie wci艣ni臋tego k贸艂ka myszki albo klawisza spacji i poruszanie myszk膮 w dowolnym kierunku. Mo偶liwe 偶e teraz w oknie ze scen膮 nie widzisz ju偶 zaznaczonego obiektu. Aby "odzyska膰 fokus", mo偶esz wykona膰 jedn膮 z poni偶szych rzeczy: * Naci艣nij '''Shift+F''' - przesuwa widok z kamery na obecnie zaznaczony obiekt (lub kilka obiekt贸w). Nie ma to wp艂ywu na k膮t obrotu kamery, a resetuje k膮t obrotu, je艣li 偶aden obiekt nie jest zaznaczony. * Naci艣nij '''"T"''' - przesuwa kamer臋 na widok z g贸ry. Je艣li na scenie jest co艣 zaznaczone, to kamera jest na tyle odsuwana od zaznaczenia, aby ca艂e by艂o widoczne w oknie. Je艣li nie ma nic zaznaczonego, to kamera po prostu zostaje skierowana w d贸艂. * Naci艣nij '''"C"''' - prze艂膮cza r贸偶ne widoki. * U偶yj k贸艂ka myszy, aby przybli偶a膰 i oddala膰 widok. Teraz spr贸bujemy obr贸ci膰 kamer臋. Zaznacz na scenie jeden lub klika obiekt贸w, przytrzymaj wci艣ni臋ty klawisz '''"Shift"''' i poruszaj myszk膮 w dowolnym kierunku. Zaznaczony obiekt pozostanie w 艣rodku widoku z kamery, natomiast sama kamera b臋dzie wok贸艂 niego orbitowa膰. Je艣li na scenie 偶aden obiekt nie jest zaznaczony, to kamera b臋dzie obraca膰 si臋 wok贸艂 w艂asnych osi - czasami mo偶e to okaza膰 si臋 przydatne, ale na og贸艂 kamer臋 obraca si臋 tylko wok贸艂 zaznaczenia. Bardzo wa偶ne jest przyswojenie sobie sposob贸w poruszania si臋 po oknie Render, dlatego po艣wi臋膰 troch臋 czasu na zapoznanie si臋 z r贸偶nymi mo偶liwo艣ciami operowania kamer膮. Na pocz膮tku mo偶e to nie by膰 艂atwe i wydawa膰 si臋 niepor臋czne, a po kilku pr贸bach stanie si臋 to naturaln膮 rzecz膮 i z pewno艣ci膮 stwierdzisz 偶e jest to takie straszne. ==Ukrywanie obiekt贸w== Je艣li dostatecznie oddalisz widok tak, by widzie膰 ca艂y obszar kom贸rki AnisesCabin01 (w tym przypadku b臋dzie to jedno pomieszczenie), spr贸bujesz klikn膮膰 na 偶贸艂ty marker i zaznaczy膰 go... mo偶e si臋 okaza膰, 偶e nie da rady tego zrobi膰. Zamiast markera zaznaczy si臋 du偶e r贸偶owe pud艂o otaczaj膮ce ca艂e pomieszczenie, kt贸re, jak mo偶esz zauwa偶y膰 w oknie Cell View, jest aktywatorem o nazwie "<code>defaultSetStageTRIG</code>". Cz臋sto zdarza si臋, 偶e r贸偶ne obiekty przes艂aniaj膮 widok, jest to dosy膰 powszechny problem, ale jest te偶 dla niego 艂atwe rozwi膮zanie. Gdy pud艂o <code>defaultSetStageTRIG</code> b臋dzie zaznaczone, naci艣nij dwa razy klawisz '''1'''. Referencja obiektu <code>defaultSetStageTRIG</code> zniknie. Naci艣nij '''1''' ponownie, a pojawi si臋. Gdy pierwszy raz nacisn膮艂e艣 klawisz "1", to zaznaczony obiekt (jeden lub wi臋cej) zosta艂 prze艂膮czony w specjalny tryb, w kt贸rym ignorowa艂 klikni臋cia myszk膮, sta艂 si臋 wyszarzony i przezroczysty, tzn. mo偶na by艂o klika膰 przez niego, aby zaznaczy膰 obiekty stoj膮ce za nim lub wewn膮trz niego. Je艣li obiekt nie by艂 przezroczysty, to taki si臋 stawa艂 po pierwszy naci艣ni臋ciu klawisza "1" (obiekt <code>defaultSetStageTRIG</code> sam ze swej natury ju偶 jest przezroczysty, wi臋c nie by艂o wida膰 tego efektu), a jego nazwa w oknie Cell View zmienia艂a sw贸j kolor z czarnego na b艂臋kitny - w ten spos贸b referencja obiektu jest oznaczana jako ukryta. Gdy nacisn膮艂e艣 klawisz 1 drugi raz, referencja obiektu zosta艂a ca艂kowicie ukryta, tak i偶 nie by艂o jej ju偶 wida膰 na scenie. Trzecie naci艣ni臋cie tego klawisz przywr贸ci艂o normalny stan referencji obiektu: w pe艂ni widoczny, mo偶na zaznaczy膰 i nazwa w oknie Cell View ponownie w kolorze czarnym. A zatem u偶yj ponownie klawisza "1" i ukryj pud艂o <code>defaultSetStageTRIG</code>, a nast臋pnie wybierz i poprze艂膮czaj r贸偶ne tryby widoku innych obiekt贸w, 艣cian, mebli, aby mie膰 dobry widok i mo偶liwo艣膰 edytowania tylko wybranych obiekt贸w. Je艣li wyszarzony lub ukryty obiekt nie b臋dzie zaznaczony, nie b臋dzie r贸wnie偶 mo偶na go ju偶 zaznaczy膰 w oknie Render. Zaznacz go na li艣cie referencji obiekt贸w w oknie Cell View (b臋dzie to jedna z nazw w b艂臋kitnym kolorze), kliknij na belk臋 tytu艂ow膮 okna Render ze scen膮 i naci艣nij klawisz 1 raz lub dwa razy, a偶 ukryty obiekt zn贸w b臋dzie widoczny. {{ProTip|Aby moc u偶ywa膰 wielu r贸偶nych funkcji w oknie Render, musi ono by膰 aktywne (pasek tytu艂owy okna nie mo偶e by膰 wyblak艂y). Je艣li aktywne jest inne okno, np. Cell View, to u偶ywanie klawiszy do operowania w oknie Render nic nie da. Tak wi臋c je艣li zaznaczysz przedmiot w oknie Cell View, to nast臋pnie musisz klikn膮膰 na belk臋 tytu艂ow膮 okna Render ze scen膮 - klikni臋cie wewn膮trz okna mo偶e spowodowa膰 zmian臋 zaznaczenia obiektu. Wtedy u偶yty klawisz powinien zadzia艂a膰.}} Je艣li jednak stwierdzisz, 偶e ju偶 kompletnie nie wiadomo kt贸re obiekty s膮 ukryte, a kt贸re wyszarzone, mo偶esz nacisn膮膰 '''"Alt+1"''' aby przywr贸ci膰 mo偶liwo艣膰 zaznaczania wszystkich referencji obiekt贸w znajduj膮cych si臋 na scenie oraz w艂膮czy膰 ich widoczno艣膰. ==Przesuwanie obiekt贸w== Wiesz ju偶 jak ogl膮da膰 obiekty, zatem teraz mo偶na je troch臋 poprzestawia膰. '''UWAGA:''' Gdy b臋dziesz zaznajamia膰 si臋 z tymi wszystkimi mo偶liwo艣ciami, najlepiej r贸b to na testowym pluginie, kt贸ry potem b臋dzie mo偶na usun膮膰, aby unikn膮膰 b艂臋d贸w lub niepotrzebnego modyfikowania rzeczy, kt贸re mog艂yby popsu膰 inne mody lub gr臋. Mo偶esz przez ca艂y ten czas pracowa膰 na pluginie "testquest.esp", kt贸ry utworzyli艣my na pocz膮tku tego poradnika. Zaznacz dowolne obiekty na scenie w oknie Render. Mo偶esz je przesuwa膰, naje偶d偶aj膮c na nie wska藕nikiem myszy i poruszaj膮c myszk膮 z wci艣ni臋tym lewym przyciskiem. Mo偶esz zauwa偶y膰, 偶e obiekt nie przesuwa si臋 tak g艂adko, tylko raczej skokowo. Dzieje si臋 tak, poniewa偶 w艂膮czona jest funkcja przeci膮gania do siatki sceny, kt贸r膮 mo偶na prze艂膮cza膰 za pomoc膮 klawisza '''"Q"''' lub ikonki [[image:IconSnaptoGrid.png]] znajduj膮cej si臋 na {{ulink|Main Toolbar|g艂贸wnym pasku narz臋dzi}}. Wi臋cej opowiemy sobie o niej w {{ulink|Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|rozdziale o budowaniu lokacji}}. Zwr贸膰 r贸wnie偶 uwag臋, 偶e obiekt w ten spos贸b mo偶na przesuwa膰 tylko w poziomie, po "osiach X/Y" sceny. Je艣li chcesz przesun膮膰 zaznaczone obiekty w g贸r臋 lub w d贸艂, czyli po osi Z, to podczas przesuwania obiekt贸w przytrzymaj wci艣ni臋ty klawisz '''"Z"'''. Podobnie mo偶esz u偶y膰 klawiszy '''"X"''' albo '''"Y"''', aby ograniczy膰 przesuni臋cie tylko do tych osi. Obracanie obiektu jest wykonywane poprzez zaznaczenie go, przytrzymanie wci艣ni臋tego '''prawego przycisku myszy''' i poruszanie mysz膮. Ma na ni膮 wp艂yw przeci膮ganie wed艂ug k膮ta obrotu (przycisk Snap to Angle [[image:IconSnaptoAngle.png]] lub CTRL+Q) oraz mo偶na obraca膰 tylko wed艂ug wybranej osi, u偶ywaj膮c klawisza X, Y albo Z. Obiekty obracane s膮 wed艂ug ich '''punku ci臋偶ko艣ci''', kt贸ry wida膰 na scenie jako ma艂y 偶贸艂ty znak '''"+"'''. Punkty te s膮 dosy膰 wa偶ne, je艣li planujesz du偶o czasu sp臋dzi膰 w oknie Render ze scen膮 3D, warto o nich wtedy pami臋ta膰. Obiekty mo偶na tak偶e skalowa膰, zmienia膰 ich wielko艣膰. Przytrzymaj wci艣ni臋ty klawisz '''"S"''' i lewy przycisk myszy, a nast臋pnie poruszaj mysz膮, aby zmienia膰 skal臋 obiektu. Zbyt du偶a zmiana wielko艣ci obiektu mo偶e jednak nie wygl膮da膰 zbyt 艂adnie, dlatego lepiej z ni膮 nie przesadza膰 zbytnio. == Wycofanie zmian == Je艣li zmienisz co艣 przez przypadek, zawsze mo偶esz t臋 zmian臋 wycofa膰. Wystarczy klikn膮膰 na przycisk "Undo" [[image:IconUndo.png]] na g艂贸wnym pasku narz臋dzi lub u偶y膰 kombinacji klawiszy '''"Ctrl+Z"'''. Je艣li przed d艂u偶szy czas przytrzymasz Ctrl+Z, to bardzo zostanie wycofane du偶o zmian. Mo偶esz teraz to przetestowa膰, wycofuj膮c wszystkie dotychczasowe zmiany. Je艣li wycofasz zbyt du偶o zmian, mo偶esz u偶y膰 przycisku ponownego wykonania czynno艣ci [[image:IconRedo.png]], przynajmniej do chwili kiedy nie zrobi膰 ca艂kowicie nowej operacji w oknie Render - wtedy wszystkie wycofane czynno艣ci, kt贸re nie zosta艂y przywr贸cone, przepadn膮 ju偶 na zawsze. ==Gizma== [[Image:gizmos.jpg|thumb|right|250px|Gizma przesuwania, obracania i skalowania]] W Creation Kit dost臋pne s膮 tzw. ''"gizma"'', wizualni pomocnicy wspomagaj膮cy przesuwanie, obracanie i skalowanie obiekt贸w. Dzi臋ki nim mo偶na u偶ywa膰 praktycznie samej myszki to pracy na obiektach. Ka偶de gizmo posiada '''"uchwyty"''', na kt贸re mo偶na klikn膮膰, aby je aktywowa膰. Przyk艂adowo, klikni臋cie na zielon膮 strza艂k臋 gizma przesuwania ograniczy przesuwanie tylko do osi Y. '''"E"''' w艂膮cza gizmo przesuwania<br> '''"W"''' w艂膮cza gizmo obracania<br> '''"2"''' w艂膮cza gizmo skalowania Gizmami rz膮dz膮 trzy podstawowe zasady: * W danej chwili mo偶e by膰 aktywne tylko jedno gizmo. * Gdy gizmo jest aktywne, nie mo偶na na obiekcie wykonywa膰 zwyk艂ych modyfikacji. * Klawiszem '''"G"''' prze艂膮cza si臋 przesuwanie i obracanie wed艂ug osi globalnej/lokalnej. Prze艂膮czenie globalne/lokalne ma wp艂yw na obracanie (ale nie na przesuwanie). ==Naprz贸d!== Gdy ju偶 oswoisz si臋 z poruszaniem po edytorze, mo偶esz uzna膰, 偶e jeste艣 gotowy do tworzenia nowych mod贸w! Je艣li interesuje ci臋 budowanie lokacji, wypr贸buj {{ulink|Bethesda Tutorial Layout Part 1|seri臋 poradnik贸w o tworzeniu lokacji}} - zabierze ci臋 tam przycisk "nast臋pny poradnik"). Albo, je艣li wolisz tworzy膰 questy i postacie, mo偶esz przej艣膰 do serii poradnik贸w o {{ulink|Bethesda Tutorial Planning the Quest|podstawach tworzenia questu}}. {{Tutorial_Bottom_Bar/pl |Prev=:Category:Getting_Started/pl |Next=Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/pl }} {{Languages|Bethesda Tutorial Creation Kit Interface}}
Summary:
Please note that all contributions to the CreationKit Wiki are considered to be released under the Creative Commons Attribution-ShareAlike (see
CreationKit:Copyrights
for details). If you do not want your writing to be edited mercilessly and redistributed at will, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource.
Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel
Editing help
(opens in new window)
Templates used on this page:
Template:Box
(
edit
)
Template:InDepth
(
edit
)
Template:Languages
(
edit
)
Template:LanguagesBox
(
edit
)
Template:LanguagesLang
(
edit
)
Template:LanguagesTitle
(
edit
)
Template:NewFeature
(
edit
)
Template:PageTitle
(
edit
)
Template:PolishPage
(
edit
)
Template:ProTip
(
edit
)
Template:Translate-link
(
edit
)
Template:Tutorial Bottom Bar/pl
(
edit
)
Template:Tutorial Index/pl
(
edit
)
Template:Ulink
(
edit
)
Template:WarningBox
(
edit
)
Navigation menu
Personal tools
Not logged in
Talk
Contributions
Create account
Log in
Namespaces
Page
Discussion
English
Views
Read
Edit
Edit source
View history
More
Search
Navigation
Landing page
Tutorials
Game Systems
Editor Reference
Scripting Reference
Recent changes
Help
Tools
What links here
Related changes
Special pages
Page information
Page values