Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Planning the Quest/ru"

m
imported>Vitamant
imported>Vitamant
Line 37: Line 37:
{{Template:InDepth|Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.}}
{{Template:InDepth|Вы должны понимать, что игрок может поступить по разному на каждой из стадий квеста. Например, отказаться от выполнения задания. Или вместо убийства вора, он попытается незаметно его обокрасть. Он может забыть снять с тела амулет или продать его в лавке, вместо того чтобы нести квестодателю. Далее мы рассмотрим подобные случаи.}}


=Creating the Quest Object=
=Разработка основы квеста=
In the [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Object_Window|Object Window]], navigate to Character -> Quest in the category list. Right-click anywhere in list of quests and select "New."
В окне {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Object_Window|объектов (Object Window)}}, аскройте пункт Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке и вам откроется контекстное меню. Теперь выберете "New".


[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]
[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]




This brings up the quest window and the default [[Quest_Data_Tab|Quest Data tab]], which can be a little intimidating with all its widgets, but we'll get through this.  
Данное нажатие вызовет окна Quest и {{ulink|Quest_Data_Tab|Quest Data tab}}. Все выглядит довольно сложным, но скоро мы пройдем через это.


The important fields to worry about (and fill out) right now are:
На данный момент важными областями, которые нам понадобятся, являются:
* '''ID:''' This is what the Creation Engine uses internally to identify the quest. Fill this in with "GSQ01" (without the quotes).  
* '''ID:''' Это то, что дает возможность идентифицировать квесты. Заполните строку: "GSQ01" (без кавычек).
* '''Quest Name:''' The name that the player will see and associate with the quest. Enter: "Bendu Olo's Only Hope"
* '''Quest Name:''' Название квеста которое будет видеть игрок. Введите: "Единственная надежда Бенду Оло" (без кавычек).
* '''Priority:''' Affects the ordering of dialogue when multiple quests are using an actor. "60" is the typical value for a non-questline standalone quest, so put that in here.  
* '''Priority:''' Влияет на порядок диалогов, когда актер (NPC) используется в нескольких квестах. "60" является типичным значением для одноразового квеста, так что введите это число.
* '''Type:''' Select "Side Quest" here. This just affects how your quest is displayed in the player's journal.  
* '''Type:''' Выберите "Side Quest" (второстепенное задание). Это влияет на отображение информации о квесте в журнале игрока.


[[File:StartedQuest.png]]
[[File:StartedQuest.png]]


Hit the "OK" button in the bottom right to save your quest.
Нажмите "ОК" в правом нижем углу, чтобы сохранить ваш квест.


{{Template:InDepth|Every object in the game has its own ID, so this needs to be unique. A common technique is to use a prefix for everything you make for a single quest, so it's easier to see all relevant objects for that quest using the Object Window's filter. (Internally, it also marks objects as quest-specific so other developers know not to use them generically.) In this tutorial we're using "GSQ" for "Getting Started Quest."}}
{{Template:InDepth|Каждый объект в игре имеет свой ID, так что данное значение должно быть уникальным. Распространенным методом является использование одинакового префикса для обозначения группы объектов. Таким образом легче увидеть все соответствующие объекты с помощью фильтра окна. В этом уроке мы будем использовать префикс "GSQ" от английского "Getting Started Quest."}}


=Making the Quest Stages=
=Making the Quest Stages=
Anonymous user