Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ja

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Bethesda Tutorial Creation Kit Interface



Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ja
基本 シリーズ、2章
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コンパニオン・ビデオ・チュートリアル

概要[edit | edit source]

オフィシャル・チュートリアル・シリーズのこの章では Creation Kit を初めて体験する新規ユーザのガイドをし、経験豊富な Modder (モッダー) にはこのインタフェースで刷新された事項をガイドしていきます。

この章でユーザが学べること:

  • Creation Kit インタフェースの基本構造
  • 3D Render Window (レンダリングウィンドウ)での操作方法

What's this button do? (このボタンは何をするものですか?)[edit | edit source]

初めてエディタで作業するとあなたは圧倒されるかもしれません。エディタの各要素を分解し、それらを一つ一つ説明していきましょう。 あなたは項目を調べ、早々に先にジャンプしたい誘惑にかられるかもしれません。以前の Bethesda Game Studio のツールに詳しい人なら特にそうかもしれません。それはいいのですが、もしあなたが行き詰った時にはページを戻り、チェックしてみることを忘れないでください。

メインツールバー (en)[edit | edit source]

Creation Kit の各要素

メインツールバー (Main Toolbar) はメニューや様々なボタンを通じて、Creation Kit で操作可能な大部分の機能を有しています。それらはここで書ききれないほど膨大で複雑ですが、数種の特徴は必要性が高いものとして説明されているはずです。メインツールバーの様々なメニューやボタンについての詳細な解説は メインツールバー (en)」の記事で読むことができます。

あなたは始める前にまずデータをロードしなければいけません。 'File' メニューから 'Data...' を選択し 'skyrim.esm' をダブルクリックしてください。これをするとその横のチェックボックスにチェックが入り、チェックされたものがロードされることになります。

レンダーウィンドウ (en)[edit | edit source]

Render Window (レンダーウィンドウ) はこのチュートリアルでゲームと連動しているメインの記事になります。たった今はまだ空の枠ですが、一度セルを読み込めば3Dビジュアル空間が現れ、それらを扱う事ができるようになります。

InDepth.jpg "Cells" (セル) とは Creation Kit がロードできるゲームの物理的なエリアのことです。それらは、このチュートリアルで扱う、ロードするドアに隔絶された内部セルや、またはゲーププレイ中はシームレスな外部セルかもしれません。

セルビュー (en)[edit | edit source]

Cell view (セルビュー) には意識すべき5つの主要なコンポーネントがあります。

  • World Space : このドロップダウンの指示、どのセルが表示されるかそのリストから決定します。Interior (インテリア、内部)は特殊な world space (ワールドスペース) とみなされています。今、単にこの設定を残すと、最初にインテリアで作業することになります。
  • X/Y : これは exterior (エクステリア、外部) で作業しているとき、手動でセルの座標をロードできます。これは interiors (インテリア、内部) で作業しているときには無関係であり、exterior (外部) の worldspace (ワールドスペース) が選択されたときを除いて、灰色にされ操作できません。
  • Cell List : これはあなたが指定した world space のセルのリストです。複数の exterior (外部) セルが明白にレンダリングされる (表示される) 場合もありますが、実際にこのセルリストでロードされているのはリストでしている1つのセルのみです。
  • Reference List : このリストはおそらく現在、空の状態でしょう。これはロードされたセルの中に存在するリファレンスの全てをリストで表示します。あなたはこのリストを通じてか、または Render Window (レンダーウィンドウ) でそのリファレンスに物理的に(オブジェクトを直接指定することで)アクセスすることができます。
  • Filter Box : このボックスに文字列を入力して Reference List から、入力した文字列を含んだ項目のみを絞り込んで表示することができます。例えば、 DA10 クエストに関連する項目に関心があって、DA10 と入力しても、DA10 に関する項目のみを表示します。また例えばリストに "CaveGHall01" 、"CaveGFloor" 、"TrollFrost" があるときに、フィルタボックスに "Cave" 入力すると、表示されるのは "CaveGHall01" 、"CaveGFloor" だけであり、"TrollFrost" は表示されないでしょう。そしてこの結果とは関係なく Render Window にはそのセルのリファレンスが常時可視化されています。

オブジェクトウィンドウ (en)[edit | edit source]

Object Window はゲームを作成するための様々なベースオブジェクトをブラウズすることが可能です。それらはたくさんのカテゴリとオブジェクトタイプがあり、ここでは、必要に応じてチュートリアル中でこれらについて参照していきます。

  • Filter:これは Cell View と同じように Object Window でも下位のリストから目的の項目をフィルタリングフィールドで絞り込むことができます。
  • Category List:これは フィルタ の下にリストされており、多数のベースオブジェクトのカテゴリが表示されます。上級ユーザはリストの下から "*All" カテゴリを選択してからすべてを表示し項目に素早くアクセスするために名前フィルタを使いたいかもしれませんが、このチュートリアルでは手動で必要なオブジェクトの位置を指定します。
  • Based Object List:これはウィンドウの右に表示されているもので、様々なベースオブジェクトを Render Window にブラウズ、編集、(通常は) 配置できます。
NewFeature.jpg Creation Kit では 複数の Object Windows を開く選択肢を考慮しています。これは上級ユーザには便利でしょう。これをするには単に Object Windows 上を右クリックして "Create New Object Window" を選択してください。


InDepth.jpg 対概念として Base Object vs Reference (ベースオブジェクト対リファレンス) のようにベースオブジェクトとリファレンスとの違いを理解するのはユーザにとって重要なことです。あなたがオブジェクトをゲーム世界に設置する場合、ベースオブジェクトに instance (インスタンス) または reference (リファレンス) としてそれらを作成して配置します。例えばオブジェクトウィンドウから TrollFrost をワールドにドラッグし、そのリファレンス(または "ref" )を変更すると、その特定の Troll のみが変更の影響を受けるだけで、もとのベースオブジェクトはまったく変更の影響を受けません。しかしオブジェクトウィンドウの項目で直接そのベースオブジェクトである TrollFrost を変更すると、すでに作られた Troll を含む、全ての Troll が影響を受けることになります。このような理由でModder は通常、他のMODに依存している既存のベースオブジェクトの変更を避けるようになります。

Navigating the Render Window (レンダーウィンドウのナビゲーティング)[edit | edit source]

図 2: AnisesCabin01 をロードしているデフォルトのビュー

Controlling the Camera (カメラ制御)[edit | edit source]

あなたの計画がなんであれ、Creation Kit は レンダーウィンドウ (en) を使用してオブジェクトを視認・操作することを必要とするでしょう。もしあなたが3Dで作業したことがなければ、カメラのの制御に慣れるまで少し圧倒されるかもしれません。

まずは何かを見るために既存のセルをロードしてみましょう。セルビュー (en) (Cell View) ウィンドウから Interior cell (内部セル) の "AnisesCabin01" をダブルクリックしてください。セルがロードされ、それが Render Window に表示されるでしょう。

注意 : もし何も Render Window に表示されてないが、Cell View ウィンドウの右側のカラムにはオブジェクトが投入 (populate。データベース用語) されているならば、それらのオブジェクトから1つを選んでダブルクリックしてみてください。これによってそのオブジェクトを選択するだけでなく、カメラは強制的にそのオブジェクトにフォーカスします。これは、もしあなたが Render Window でオブジェクトを見失って "迷子" になっても、あなたの視点を再設定できる便利な方法です。

あなたの初期のビューは、図.2 で見られるような黄色いマーカーで軸に置かれているはずです。 ( もしそうでなければ、 "M" キーを押して、マーカーが見えるようにしてください。さもなければ、あなたのカメラは他所にフォーカスされているかもしれません。それでもかまいません : 任意のオブジェクトを選択して後について行ってください)


シングルクリックでそのマーカーを選択してください。緑と赤と青のアウトラインに気づいたでしょうか? これは "bounding box" というものです。当分は何が現在選択されているかを示すものだと理解しておいてください。ゆっくり前後にマウスホイールでスクロールしてみてください。これはカメラをズームさせます。

Achtung.png もし Render Window で何かをしようとしている場合、例えばカメラを動かしている場合、 Marker のオン/オフを切り替えるために M ボタンを押す場合、他のキーショートカットを使う場合、他のタスクを実行する場合は、何も起きませんが、そのとき Render Window がアクティブになっていることを確認してください - それをアクティブにするために Render window の "中でクリック" が必要かもしれません。

次にカメラをパン (panning : カメラを左右に動かすこと) してみてください。マウスを中央ボタンまたはスペースバーを押したまま任意の方向にマウスを動かすことでそれが可能です。

今ごろあなたは、選択したオブジェクトを見失う可能性があります。カメラの焦点を再び合わせましょう。これをする方法はいくつかあります:

  • Shift+F を押してください。これは現在選択されているオブジェクト(複数でも可) にカメラのフォーカスを合わせます。これはカメラのアングルに影響しません。そしてオブジェクトが全く選択されていないならば、カメラピボット (pivot : 軸) はリセットされます。
  • "T" を押してください。トップダウン (見下ろし) ビューにフォーカスします。これは何かが選択されているとその選択範囲にカメラをズームさせます。何も選択されていないとカメラは単に下向きに回転します (もししカメラより低いところに直接見るものが何もなければ、たまにあなたの方向感覚を失わせるでしょう!)。
  • "C" を押してください。これはプリセットしたカメラアングルを周期的に切り替えます。(free -> front -> left -> top のように予めセットしたカメラアングルの切り替えを循環する)。さもなければ "T" のように働きます。
  • マウスホイールはカメラのズームイン・アウトに使用します。

カメラでオブジェクトの周りを回ってみましょう。どの方向でもオブジェクトの周りでカメラを回転させるためにオブジェクトを選択して "Shift" キーを押したままマウスを動かしてください。その選択は常にあなたのビューの中心にとどまるでしょう。何も選択されていない場合は、カメラそれ自身の周りを回転します。これは上級ユーザに役立つことがありますが、恐らく初心者の方向感覚を失わせるでしょう。そして普通は必要ありません。

これらの操作を使用することで快適に作業ができるようになるので、最初は様々なセルやその周囲を見回すことのに時間を割くことは非常に重要なことです。最初はぎこちないでしょうが、やがて第二の天性となるでしょう。

Concealing Objects[edit | edit source]

JapaneseFlag.pngこのページは日本語です。
テキストのすべてまたは選択された部分の翻訳が必要です。

If you zoom out so that you can see the whole area of AnisesCabin01 (a single room in this case), and click on the yellow marker you originally selected... you may find that you are unable to select it. Instead, you select a large pink box that surrounds the room, which in the Cell View window, appears to be called "defaultSetStageTRIG".

Stuff getting in the way is a common and basic problem, but one that has an easy and powerful solution. With defaultSetStageTRIG, press the number 1, twice. The defaultSetStageTRIG will disappear. Press 1 again, and it will reappear.

What is happening here is that the first time you press "1", the selected object (or objects) are made so they ignore the mouse, and you can click through them. If they aren't already transparent, they are also made transparent (doesn't make a noticeable difference to defaultSetStageTRIG, which is already transparent), and the name of the item in the Cell View is changed from black to light blue, to show that it has been hidden (probably also not visible to you, since the item's selected, so it's not black!)

The second time you press 1, the item is hidden completely, rather than just "ghosted".

The third time, it is returned to normal: fully visible, clickable, and with a black name in the Cell View once again.

So, press "1" again until defaultSetStageTRIG disappears, then try selecting, hiding and ghosting other items, such as walls and furniture, until you are happy with the process.

If you have unselected an item while it is ghosted or invisible, you can no longer select it in the Render Window. Instead, select it in the Cell View (it will be one of the blue-named objects), click the titlebar of the Render window, and press 1 until your object cycles back to full visibility.

Protip.jpg For many Render Window keys, the window must be active (its title bar is not greyed out). If another window, like Cell View, is selected instead, then the key will do nothing. So if you select an item in the cell view, you then have to click on the titlebar of the Render Window - clicking within the Render Window would change your selection! Then, your keypress should work.

If you feel you have completely messed up which items are ghosted and which are not, you can press "Alt-1" to return all items to their normal visible, clickable state.

Manipulating Objects (オブジェクトの操作)[edit | edit source]

どのようにオブジェクトを眺めるかの方法についてアイデアがあるので、少しそれを動かす方法を見てみましょう。

注意 : これらの操作に慣れる間、オブジェクトの位置変更など変えて、他のMODやベースゲームに影響を与えてしまう不慮に修正内容をセーブしてしまうことを避けるために、使い捨てのプラグインを作成して作業するのは得策です。このチュートリアルの最初に作成した testquest.esp ファイルを使用するのもいいでしょう。

Render Window で何かのオブジェクトを選択してください。そして左マウスボタンでそのオブジェクトを押さえてドラッグすることで、動かすか、"translate" (変形) させることができます。

もしかしたらあなたはオブジェクトが滑らかに移動するよりむしろ連続性がないようにジャンプしてることに気づくかもしれません。これはグリッドスナッピングをオンにしていることで起きる現象です。この場合、"Q" ホットキーかメインツールバー (en)Buttongridsnapping.jpgボタンでそれを切替えることができます。グリッドスナッピングについては layout chapter でより深く説明します。

また現在行なっている動作は水平の動き、ワールドの "X/Y軸" のみの動きであることに注意してください。"Z" ホットキーを押しながらドラッグすることでオブジェクトを上下へ動かすことが出来ます。同様に、"X" キーまたは "Y" キーを押さえながら動かすことで他方の軸の動きを抑制することも可能です。

回転は単にオブジェクトの選択と 右マウスボタン を押しながらマウスを動かすことで実現できます。回転はアングルスナッピング (Snap to Angle ボタン Jbrowne IconSnapAngle.jpeg または Render Windows で CTRL-Q キー) や、回転中の X、Y、Z軸の抑制に影響を与えます。小さな黄色い "+" が表示され、それを 回転軸 (pivot point) としてオブジェクトが回転することに注意してください。回転軸に注意することは Render Window を頻繁に使用するつもりでいるユーザにとっては重要になるでしょう。

またオブジェクトは大きさを変更できます。 "S" キーを押しながら左マウスボタンをドラッグすることでオブジェクトのスケール (大きさ) を変更できます。ひどく巨大化したアートは場違いに見えるので、確実に必要でない限り、このツールの使用はできるだけ避けた方がいいかもしれません。

Undoing your changes(元に戻す機能について)[edit | edit source]

なにか想定外の事が起きても大丈夫です!レンダーウインドウ内の動作はすべて、メインツールバーの Jbrowne IconUndo.jpeg をクリックするか"Ctrl+Z"でアンドゥをする事ができます。またCtrl+Zを押し続けることで、素早く動作を巻き戻し続ける事も可能です。まずはここまでの事をすべてアンドゥして、テストしてみましょう。

仮に、巻き戻しすぎたとしても、リドゥボタン Jbrowne IconRedo.jpeg で復元することができます。これはレンダーウインドウ内で新たな動作を行うまで有効です。ですが、新たな動作を行った後は、復元しなかった動作を復元することはできません。

Gizmos (ギズモ)[edit | edit source]

Movement (移動)、Rotation (回転)、Scale (スケール) の gizmo (ギズモ)

Creation Kit はオブジェクトの移動、回転やスケーリング (拡大縮小) のビジュアルヘルバーとして、一連の "gizmos" (ギズモ) を用意しています。概してギズモはオブジェクトを動かすための視覚補助を提供します。"Gizmo handles" はギズモの個々の一部分をクリックしてそこを動かすことができるギズモの部位のことです。

例えば、Movement Gizmo (移動ギズモ) の緑の矢印をクリックするとY軸の動きは制限されるでしょう。

"E" Movement gizmo (移動ギズモ) を有効にします
"W" Rotation gizmo (回転ギズモ) を有効にします
"2" Scaling gizmo (スケールギズモ) を有効にします

Gizmo (ギズモ) にはいくつかのルールがあります:

  • ギズモは一度に1つだけアクティブにすることが可能です。
  • ギズモがアクティブの場合、通常のオブジェクト操作はできません。
  • "G" で移動と回転のグローバル/ローカルの切り替えができます。
  • グローバル/ローカルの切替えはギズモでない回転操作にも及びます (ギズモでない移動には及びません)。

Onward! (先へ進んでください!)[edit | edit source]

あなたがエディタ周りの操作に慣れれば、いつでもコンテンツを作成し始めることができます!

もしあなたが空間の構築に興味があるならば level design tutorial series (レベルデザイン・チュートリアル・シリーズ) に進んでみてください (注目 : "次のチュートリアル" ボタンがあなたをそこへ誘導することでしょう)。

もしくは、クエストとキャラクターにさらなる興味があるならば quest design fundamentals (en)(クエストデザインの基礎) チュートリアル・シリーズから始めることができます。

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