Difference between revisions of "Учебник Bethesda Продвинутые диалоги"

no edit summary
imported>Vitamant
imported>V.erS.us
 
(6 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 30: Line 30:
{{Template:InDepth|Если ты программист, то успокойся, отпусти мышь, перестань скрипеть зубами и царапать стол, сделай пару глубоких вдохов и успокойся. Из описания и вправду получается очень не эффективное решение. Не волнуйся, в недрах движка всё намного сложнее, а решение намного эффективнее, но на концептуальном уровне все выглядит именно так.}}
{{Template:InDepth|Если ты программист, то успокойся, отпусти мышь, перестань скрипеть зубами и царапать стол, сделай пару глубоких вдохов и успокойся. Из описания и вправду получается очень не эффективное решение. Не волнуйся, в недрах движка всё намного сложнее, а решение намного эффективнее, но на концептуальном уровне все выглядит именно так.}}


=Сброс таймеров и одноразовые монологи=
=Таймеры, одноразовые и случайные монологи=
Движок игры предоставляет несколько простых, но в тоже время функциональных инструментов, созданных для того чтобы один и тот же монолог не всплывал в разговорах слишком часто.
Движок игры предоставляет несколько простых, но в тоже время функциональных инструментов, созданных для того чтобы один и тот же монолог не всплывал в разговорах слишком часто.


Line 38: Line 38:


==Флаг "Say Once"==
==Флаг "Say Once"==
Как не трудно догадаться, отмеченный данным флажком монолог появится в игре всего один раз, после чего навсегда исчезнет. Строго не рекомендуется помечать им важные, сюжетные диалоги, так как игрок имеет все шансы их пропустить. Оптимальный вариант использование - знакомство персонажа с игроком.
Как не трудно догадаться, отмеченный данным флажком монолог появится в игре всего один раз, после чего навсегда исчезнет. Строго не рекомендуется помечать им важные, сюжетные диалоги, так как игрок имеет все шансы их пропустить. Оптимальный вариант использования - знакомство персонажа с игроком.


==Поле "Hours until reset"==
==Поле "Hours until reset"==
Line 44: Line 44:


==Флаг "Random"==
==Флаг "Random"==
Представь - у нас есть персонаж, у него есть приветствие, и он раз за разом повторяет его игроку, словно заведенный. Нужен нам в игре такой робот? Едва ли. Для того чтобы заставить персонажа произнести ''удовлетворяющий условиям'' случайный монолог из набора и служит этот флаг.
Представь - у нас есть персонаж, у него есть приветствие, и он раз за разом повторяет его игроку, словно заведенный. Нужен нам в игре такой робот? Едва ли. Для того чтобы заставить персонажа произнести '''удовлетворяющий условиям''' случайный монолог из набора и служит этот флаг.


Прежде чем его использовать, вспомни, что все доступные монологи, в случае ответа на выбранную персонажем тему, выстраиваются в стек и берется тот из них, что расположен на вершине (и отвечает условиям). Для того, чтобы указать - какие монологи будут произноситься в случайном порядке, а какие нет, нужно пометить верхний из них флагом "Random", а нижний - флагом "Random End". Тогда выбор будет проводиться между элементами, лежащими в стеке между ними (включительно).
Прежде чем его использовать, вспомни, что все доступные монологи, в случае ответа на выбранную персонажем тему (равно как и на специальную тему), выстраиваются в стек и берется тот из них, что расположен выше всех (и отвечает условиям). Однако, если мы будем использовать таймеры в совокупности со случайными ответами, то может возникнуть проблема, когда все доступные варианты отвечающие ситуации будут исчерпаны, и персонаж в разгар какого-нибудь важного задания, вдруг заговорит общими фразами, не относящимися к делу. Чтобы этого не случилось, стоит пометить самый нижний из случайных вариантов флажком "Random End". Тогда, даже если каждый монолог будет произнесен и заработает определенный таймаут, игра будет выводить помеченный, как конечный монолог, пока таймеры остальных не восстановятся.


Ниже приведен пример.
Всё это может показаться сложным, поэтому ниже приведен пример.


==Как всё это использовать==
==Как всё это использовать==
Line 61: Line 61:


=Combat Lines=
=Combat Lines=
"Like the bite of a flea!"
"Like the bite of a flea!" — «Как укус блохи!» (прим. переводчика: выкрики, которые звучат во время боя)


There's also a "Combat" tab in the quest window, where topics for events related to combat live. You can construct these just like you would a Hello, and the game will spit them out using the same kind of logic. Reset timers, stacks, quest priorities, etc. all work the same way.  
В окне заданий (Quest window) имеется также вкладка «'''Combat'''» (Бой). Темы (topic) из этого раздела имеют самое непосредственное отношение к «оживлению» схваток с гуманоидными (или не очень) врагами. Работает это все абсолютно аналогично приветствиям, о которых уже было написано ранее. Сброс таймеров, стек (порядок вызова), приоритеты и т.д. — всё то же самое. За исключением ситуации, в которой используется данная вкладка, — в случае, когда персонаж, к которому прикреплен диалог, вступает в битву.


Creation Kit systems can seem a little indirected and complex at first, but once you understand them, they tend to apply across lots of contexts (as we're seeing with conditions and info stacks).
Описанная система может показаться несколько <del>неадекватной</del> запутанной. Но, стоит только поработать с ней, поставить несколько практических экспериментов, как осознание происходящего начинает снисходить на вас.. Равно как и понимание того, что за что отвечает, и чем всё это может грозить. В итоге, разобраться со всеми хитросплетениями Creation Kit помогут не многочисленные писанные и переписанные туториалы, а практика!


=Other Dialogue Topics=
=Прочие темы диалогов (Dialogue topics)=
By default, when we make a new topic in a Dialogue View, it's set as a "Top-Level" topic. This means that if its designated starting topic is valid, it will appear as a choice in the Actor's dialogue menu when the player first clicks on them.  
По-умолчанию, когда мы создаем новую тему (topic) в режиме отображения диалогов (Dialogue View), она устанавливается как '''Top-Level'''. Это означает, что в случае, если начальная тема (topic) прошла все проверки, при выборе её игроком, тема отобразится как один из вариантов меню диалога персонажа (Actor).


[[File:ConnectedDialogue.png]]
[[File:ConnectedDialogue.png]]


In this figure, the orange color of the topic border indicates that it's a top-level topic. Double click on the border to open the Dialogue Branch window. There are two other options:
На схеме оранжевый цвет рамки темы (topic) показывает, что это '''top-level''' тема. Двойное нажатие левой кнопкой мыши на этой рамке откроет окно диалоговой ветки (Dialogue Branch). Две другие опции:
* '''Normal''': This branch will not show up in the topic list unless it is explicitly linked from another branch. This can be useful for organizational purposes, or for branches which are triggered from ForceGreet packages.  
* '''Normal''' (Нормальная): Это ветвь не будет отображаться в списке тем, если она явно не связана с другой веткой. Это может оказаться полезным для организационных целей или для ветвей, вызываемых из специальных пакетов (FoorceGreet package).
* '''Blocking''': When the starting topic of a blocking branch qualifies, that is the only thing that actor will be able to talk about. The starting topic becomes their Hello, and the top-level choice list is replaced by whatever is connected from that starting topic.  
* '''Blocking''' (Блокирующая): Старт темы (topic) блокирующей ветви, подразумевает, что персонаж (actor) сможет говорить только об этом. Исходной темой при этом становится приветствие ветви а список выбора верхнего уровня (top-level) заменяется всем тем, что связано с отправной темой (starting topic).


Blocking topics are useful for contexts where a character has something very important to say and we don't want the player to have access to their normal dialogue topics until they hear this. (So make sure that you change something at the end of the branch to make the starting topic invalid!)
Стартовые темы (topic) блокирующей ветки могут быть полезны в тех случаях, когда персонажу необходимо сообщить игроку что-то очень важное. При этом игрок не может получить доступ к обычному диалогу персонажа до тех пор, пока не выслушал все реплики блокирующей ветки (поэтому убедитесь, что вы сделали все необходимое, чтобы в конце этой ветки блокировалась её стартовая тема, иначе вы рискуете слушать эту «важную» новость постоянно).


Blocking branches show up a kind of pale green in the editor.  
Блокирующие ветви отображаются в редакторе бледно-зеленым цветом.


[[File:BlockingBranch.png]]
[[File:BlockingBranch.png]]
Anonymous user