Difference between revisions of "Учебник Bethesda Продвинутые диалоги"
Учебник Bethesda Продвинутые диалоги (edit)
Revision as of 04:20, 4 September 2012
, 04:20, 4 September 2012no edit summary
imported>Vitamant |
imported>V.erS.us |
||
(5 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 38: | Line 38: | ||
==Флаг "Say Once"== | ==Флаг "Say Once"== | ||
Как не трудно догадаться, отмеченный данным флажком монолог появится в игре всего один раз, после чего навсегда исчезнет. Строго не рекомендуется помечать им важные, сюжетные диалоги, так как игрок имеет все шансы их пропустить. Оптимальный вариант | Как не трудно догадаться, отмеченный данным флажком монолог появится в игре всего один раз, после чего навсегда исчезнет. Строго не рекомендуется помечать им важные, сюжетные диалоги, так как игрок имеет все шансы их пропустить. Оптимальный вариант использования - знакомство персонажа с игроком. | ||
==Поле "Hours until reset"== | ==Поле "Hours until reset"== | ||
Line 44: | Line 44: | ||
==Флаг "Random"== | ==Флаг "Random"== | ||
Представь - у нас есть персонаж, у него есть приветствие, и он раз за разом повторяет его игроку, словно заведенный. Нужен нам в игре такой робот? Едва ли. Для того чтобы заставить персонажа произнести ''удовлетворяющий условиям'' случайный монолог из набора и служит этот флаг. | Представь - у нас есть персонаж, у него есть приветствие, и он раз за разом повторяет его игроку, словно заведенный. Нужен нам в игре такой робот? Едва ли. Для того чтобы заставить персонажа произнести '''удовлетворяющий условиям''' случайный монолог из набора и служит этот флаг. | ||
Прежде чем его использовать, вспомни, что все доступные монологи, в случае ответа на выбранную персонажем тему (равно как и на специальную тему), выстраиваются в стек и берется тот из них, что расположен выше всех (и отвечает условиям). | Прежде чем его использовать, вспомни, что все доступные монологи, в случае ответа на выбранную персонажем тему (равно как и на специальную тему), выстраиваются в стек и берется тот из них, что расположен выше всех (и отвечает условиям). Однако, если мы будем использовать таймеры в совокупности со случайными ответами, то может возникнуть проблема, когда все доступные варианты отвечающие ситуации будут исчерпаны, и персонаж в разгар какого-нибудь важного задания, вдруг заговорит общими фразами, не относящимися к делу. Чтобы этого не случилось, стоит пометить самый нижний из случайных вариантов флажком "Random End". Тогда, даже если каждый монолог будет произнесен и заработает определенный таймаут, игра будет выводить помеченный, как конечный монолог, пока таймеры остальных не восстановятся. | ||
Всё это может показаться сложным, поэтому ниже приведен пример. | |||
==Как всё это использовать== | ==Как всё это использовать== | ||
Line 61: | Line 61: | ||
=Combat Lines= | =Combat Lines= | ||
"Like the bite of a flea!" | "Like the bite of a flea!" — «Как укус блохи!» (прим. переводчика: выкрики, которые звучат во время боя) | ||
В окне заданий (Quest window) имеется также вкладка «'''Combat'''» (Бой). Темы (topic) из этого раздела имеют самое непосредственное отношение к «оживлению» схваток с гуманоидными (или не очень) врагами. Работает это все абсолютно аналогично приветствиям, о которых уже было написано ранее. Сброс таймеров, стек (порядок вызова), приоритеты и т.д. — всё то же самое. За исключением ситуации, в которой используется данная вкладка, — в случае, когда персонаж, к которому прикреплен диалог, вступает в битву. | |||
Creation Kit | Описанная система может показаться несколько <del>неадекватной</del> запутанной. Но, стоит только поработать с ней, поставить несколько практических экспериментов, как осознание происходящего начинает снисходить на вас.. Равно как и понимание того, что за что отвечает, и чем всё это может грозить. В итоге, разобраться со всеми хитросплетениями Creation Kit помогут не многочисленные писанные и переписанные туториалы, а практика! | ||
= | =Прочие темы диалогов (Dialogue topics)= | ||
По-умолчанию, когда мы создаем новую тему (topic) в режиме отображения диалогов (Dialogue View), она устанавливается как '''Top-Level'''. Это означает, что в случае, если начальная тема (topic) прошла все проверки, при выборе её игроком, тема отобразится как один из вариантов меню диалога персонажа (Actor). | |||
[[File:ConnectedDialogue.png]] | [[File:ConnectedDialogue.png]] | ||
На схеме оранжевый цвет рамки темы (topic) показывает, что это '''top-level''' тема. Двойное нажатие левой кнопкой мыши на этой рамке откроет окно диалоговой ветки (Dialogue Branch). Две другие опции: | |||
* '''Normal''': | * '''Normal''' (Нормальная): Это ветвь не будет отображаться в списке тем, если она явно не связана с другой веткой. Это может оказаться полезным для организационных целей или для ветвей, вызываемых из специальных пакетов (FoorceGreet package). | ||
* '''Blocking''': | * '''Blocking''' (Блокирующая): Старт темы (topic) блокирующей ветви, подразумевает, что персонаж (actor) сможет говорить только об этом. Исходной темой при этом становится приветствие ветви а список выбора верхнего уровня (top-level) заменяется всем тем, что связано с отправной темой (starting topic). | ||
Стартовые темы (topic) блокирующей ветки могут быть полезны в тех случаях, когда персонажу необходимо сообщить игроку что-то очень важное. При этом игрок не может получить доступ к обычному диалогу персонажа до тех пор, пока не выслушал все реплики блокирующей ветки (поэтому убедитесь, что вы сделали все необходимое, чтобы в конце этой ветки блокировалась её стартовая тема, иначе вы рискуете слушать эту «важную» новость постоянно). | |||
Блокирующие ветви отображаются в редакторе бледно-зеленым цветом. | |||
[[File:BlockingBranch.png]] | [[File:BlockingBranch.png]] |