Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/de"

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→‎Was macht diese Taste?: changed all "Du" to "du"
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=Was macht diese Taste?=
=Was macht diese Taste?=
Sobald Du den Editor geöffnet hast und das Programm läuft, kann es Dich zunächst überfordern, bevor DU begreifst, was Du vor Dir hast. Lasst uns jedes Element des Editor einzeln betrachten und anfangen es zu einem Gesamtbild zusammen zu setzen, um zu verstehen.
Sobald du den Editor geöffnet hast und das Programm läuft, kann es dich zunächst überfordern, bevor du begreifst, was du vor dir hast. Lasst uns jedes Element des Editor einzeln betrachten und anfangen, es zu einem Gesamtbild zusammen zu setzen, um zu verstehen.


Solltest Du mit älteren Bethesda Game Studios Tools vertraut sein, wirst Du vermutlich in Versuchung kommen, einige Artikel zu überspringen, um vorran zu kommen und Dir einen eigenen Weg zum lernen suchen. Das ist okay, denke einfach daran, wieder zu kommen um nochmal nachzulesen, wenn Du nicht weiter kommst.
Solltest du mit älteren Bethesda Game Studios Tools vertraut sein, wirst du vermutlich in Versuchung kommen, einige Artikel zu überspringen, um voran zu kommen, und dir einen eigenen Weg zum lernen suchen. Das ist okay, denke einfach daran, wieder zu kommen um nochmal nachzulesen, wenn du nicht weiter kommst.


==[[Main Toolbar]]==
==[[Main Toolbar]]==
[[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|rechts|Creation Kit Elemente]]
[[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|rechts|Creation Kit Elemente]]
Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die Meisten der Creation Kit-Funktionen gestartet werden. Hierzu nutze entweder die Menüs oder die verschiedenen Button.  
Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die meisten der Creation Kit-Funktionen gestartet werden. Hierzu nutze entweder die Menüs oder die verschiedenen Buttons.  
Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im [[Main Toolbar]] Artikel lesen.
Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre, um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im [[Main Toolbar]] Artikel lesen.


Bevor Du nun beginnen kannst, musst Du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit '''LMB''' ('''L'''inker '''M'''aus '''B'''utton auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird.
Bevor du nun beginnen kannst, musst du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit '''LMB''' ('''L'''inker '''M'''aus '''B'''utton auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird.


==[[Render Window]]==
==[[Render Window]]==
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald Du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen und der dann bearbeitet werden kann.
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen, der dann bearbeitet werden kann.
{{InDepth|"Cells" sind physikalische Bereiche des Spiels, die das Creation Kit laden kann. Es können interior Cell (Innenraum) sein, die durch Portale (Load Door) getrennt sind, mit denen wir in diesem Tutorial arbeiten werden, oder exterior Cell (Außenbereiche), die während des Spiels nahtlos miteinander verbunden sind.}}
{{InDepth|"Cells" sind physikalische Bereiche des Spiels, die das Creation Kit laden kann. Es können interior Cell (Innenraum) sein, die durch Portale (Load Door) getrennt sind, mit denen wir in diesem Tutorial arbeiten werden, oder exterior Cell (Außenbereiche), die während des Spiels nahtlos miteinander verbunden sind.}}
==[[Cell View]]==
==[[Cell View]]==
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* '''Cell List''' Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere ''umliegende'' Zellen sichtbar gerendert werden können.
* '''Cell List''' Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere ''umliegende'' Zellen sichtbar gerendert werden können.
* '''Reference List''' Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen.
* '''Reference List''' Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen.
* '''Filterbox''' Wenn Du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden.  
* '''Filterbox''' Wenn du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden.  
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar.
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar.


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