Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ko"

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{{NewFeature|Creation Kit 는 이제 다중 창 사용이 가능합니다. 숙련된 유저를 위함이죠. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 "새 오브젝트 윈도우 생성"을 클릭 해 보세요.}}
{{NewFeature|Creation Kit 는 이제 다중 창 사용이 가능합니다. 숙련된 유저를 위함이죠. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 "새 오브젝트 윈도우 생성"을 클릭 해 보세요.}}
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{{InDepth|'''기본 객체 vs 레퍼런스''' 모드를 만들 때 기본 객체와 레퍼런스를 구분 하는일은 매우 중요합니다. 게임 내에서 오브젝트를 배치 할 때마다. 기본 객체에 인스턴스나 레퍼런스를 만들게 됩니다. 예를 들어서 "서리 트롤"을 선택해서 게임에 배치 하고 배치 된 객체의 레퍼런스를 임의로 수정 했다면 , 그 수정은 당신이 선택하고 배치한 그 특정한 "서리 트롤"에게만 적용 됩니다. 그러나 만약 우리가 서리트롤의 기본 객체를 짇접적으로 수정했다면, 게임 내에 존재하는 모든 서리 트롤이 영향을 받게 됩니다.(물론 당신이 임의로 선택하고 배치한 트롤도요.) 이러한 이유 때문에 보통 모더들은 사전에 만들어진 기본 객체들을 수정하는 것을 피합니다.}
{{InDepth|'''기본 객체 vs 레퍼런스''' 모드를 만들 때 기본 객체와 레퍼런스를 구분 하는일은 매우 중요합니다. 게임 내에서 오브젝트를 배치 할 때마다. 기본 객체에 인스턴스나 레퍼런스를 만들게 됩니다. 예를 들어서 "서리 트롤"을 선택해서 게임에 배치 하고 배치 된 객체의 레퍼런스를 임의로 수정 했다면 , 그 수정은 당신이 선택하고 배치한 그 특정한 "서리 트롤"에게만 적용 됩니다. 그러나 만약 우리가 서리트롤의 기본 객체를 짇접적으로 수정했다면, 게임 내에 존재하는 모든 서리 트롤이 영향을 받게 됩니다.(물론 당신이 임의로 선택하고 배치한 트롤도요.) 이러한 이유 때문에 보통 모더들은 사전에 만들어진 기본 객체들을 수정하는 것을 피합니다.}}


=Navigating the Render Window=
=Navigating the Render Window=
[[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Fig 2: The Default view upon loading AnisesCabin01]]
[[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Fig 2: The Default view upon loading AnisesCabin01]]
==Controlling the Camera==
==Controlling the Camera==
Whatever your plans are, almost anything you do in the Creation Kit will require you to use the [[Render Window]] to look at and manipulate objects.  If you've never worked in 3D, it can be a bit overwhelming to get used to controlling the camera.
Whatever your plans are, almost anything you do in the Creation Kit will require you to use the [[Render Window]] to look at and manipulate objects.  If you've never worked in 3D, it can be a bit overwhelming to get used to controlling the camera.
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