Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ko"

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이 곳에서는 다음 2가지에 대해 다룹니다.
이 곳에서는 다음 2가지에 대해 다룹니다.
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* Creation Kit 인터페이스의 기본 구성요소
* Creation Kit 인터페이스의 기본 구성요소
* 3D 렌더링 창 이용
* 3D 렌더링 창 이용
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==[[Render Window|렌더링 창]]==
==[[Render Window|렌더링 창]]==
렌더링 창은 이 튜토리얼에서 가장 많이 접하게 될 부분입니다. 지금은 비어있지만, 셀을 불러온다면 공간상의 3D 이미지가 나타나고 작업을 할 수 있을것입니다.
렌더링 창은 이 튜토리얼에서 가장 많이 접하게 될 부분입니다. 지금은 비어있지만, 셀을 불러온다면 공간상의 3D 이미지가 나타나고 작업을 할 수 있을것입니다.
The Render Window is the main way we'll be interfacing with the game for this tutorial.  Right now it is an empty pane, but once we load a cell, this is where the 3D visuals of the space will appear and can be worked with.
{{InDepth|"셀" 은 Creation Kit가 불러 올 수 있는 게임의 물리적 공간입니다. 이번 튜토리얼에서 배우는 문으로 내부와 외부 셀을 분리 할 수 있습니다. 게임 플레이 중에 원활하게 진행 할 수 있도록 말이죠.}}
{{InDepth|"셀" 은 Creation Kit가 불러 올 수 있는 게임의 물리적 공간입니다. 이번 튜토리얼에서 배우는 문으로 내부와 외부 셀을 분리 할 수 있습니다. 게임 플레이 중에 원활하게 진행 할 수 있도록 말이죠.}}
==[[Cell View|셀 뷰]]==
==[[Cell View|셀 뷰]]==


셀뷰는 5개의 주요 구성요소로 이루 어져있습니다. 잘 알아둡시다.
셀뷰는 5개의 주요 구성요소로 이루 어져있습니다. 잘 알아둡시다.
*'''작업공간''' 이것은 자신의 아래 목록에 나타나있는 셀을 지시합니다. 인테리어는 특별한 공간으로 간주됩니다. 처음에는 인테리어로 작업하기 때문에 지금은이 설정을 그대로 두십시오.
*'''작업공간''' 이것은 자신의 아래 목록에 나타나있는 셀을 지시합니다. 인테리어는 특별한 공간으로 간주됩니다. 처음에는 인테리어로 작업하기 때문에 지금은 이 설정을 그대로 두십시오.
*'''X/Y''' 외부로 작업 할 때 좌표를 통해 수동으로 셀을로드 할 수 있습니다. 이것은 내부 작업과 관련이 없으며 외부 월드 공간을 선택한 경우를 제외하고는 회색으로 표시됩니
*'''X/Y''' 외부로 작업 할 때 좌표를 통해 수동으로 셀을로드 할 수 있습니다. 이것은 내부 작업과 관련이 없으며 외부 월드 공간을 선택한 경우를 제외하고는 회색으로 표시됩니
*'''Cell List''' These are the cells that make up the world space you've specified. Only one cell is considered "loaded" at each time, although multiple ''exterior'' cells may be visibly rendered in some cases.
*'''Cell List''' 이 공간은 당신이 지정한 셀을 보여줍니다. 한번에 하나의 셀만이 불러와 질 수 있지만, 어떤 경우에는 여러개의 외부 셀들이 눈에 보이게 렌더링 될 수 있습니다.
*'''Reference List''' This list, which is probably empty for you right now, will populate with all the references that exist within the loaded cell. You can access references either through this list, or by physically interacting with them via the Render Window.
*'''Reference List''' 이 목록은 지금 당장은 비여있을 것입니다. 이 목록에는 불러와진 셀 안에 존재하는 모든 레퍼런스가 채워집니다. 이 리스트를 통해 셀 내의 레퍼런스에 접근 할 수 있고 아니면 렌더링 창을 통해 물리적으로 접근 할 수도 있습니다.
*'''Filter Box''' Entering text in this box will cause the Reference List to only display items containing that string. For example, I may only care about items associated with the DA10 quest, and entering DA10 will only show those items. Or, as another example, if I have three objects in my list: "CaveGHall01", "CaveGFloor", and "TrollFrost", entering "Cave" in the filter box would cause the "TrollFrost" reference to no longer appear. It would, however, still be visible in the Render Window.
*'''Filter Box''' 이 상자에 텍스트를 입력하면 참조 목록에 해당 문자열이 포함 된 항목 만 표시됩니다. 예를 들어, DA10을 입력 해 DA10 퀘스트와 관련된 항목만 확인 할 수도 있습니다. 또 다른 예로서, 목록에 "CaveGHall01", "CaveGFloor""TrollFrost"라는 세 개의 개체가있는 경우 필터 상자에 "Cave"를 입력하면 "TrollFrost"참조가 더 이상 나타나지 않습니다. (한마디로 이중 필터 사용이 가능하다는 말입니다.) 그러나 Render Window에서 여전히 볼 수 있습니다.


==[[Object Window]]==
==[[Object Window| 오브젝트 윈도우]]==
The Object Window allows us to browse the various base objects that we can work with to create the game. There are many categories and types of objects, and we'll refer to these as needed throughout the tutorial.
오브젝트 윈도우는 게임을 만들 때 쓰인 다양한 기본 객체들을 찾아 보게 해줍니다. 다양한 카타고리와 다양한 속성의 객체들이 있으며, 필요에 따라서 튜토리얼에서 참조 할 것입니다.
*'''Filter''' Much like the Cell View, the Object Window has a filtering field we can use to narrow down what appears in the list below.
 
*'''Category List''' Below the filter are the many categories of base objects. Advanced users may wish to select the "*All" category at the bottom of the list, to show everything, and then use the name filter to more quickly access items, but for this tutorial we'll manually specify the locations of objects needed.
*'''필터''' 셀 뷰랑 같습니다. 오브젝트 윈도우는 필터링 공간이 마련되어있습니다. 이를 사용해 리스트의 객체를 추려 낼 수 있습니다.  
*'''Based Object List''' On the right of the window are the various base objects you can browse, edit and (usually) place in the Render Window.
*'''카테고리 리스트''' 필터 바로 아래에 위치 합니다.기본 객체들이 속한 카테고리들이 기록돼있으며, 숙련 유저는 맨 아래에 있는 "All"을 사용해 모든 객체를 볼 수도 있습니다. 그리고 필터를 사용해 좀더 빠르게 접근 할 수 있겠죠. 그렇지만 이번 튜토리얼 과정에서는 필요한 객체의 위치를 수동으로 지정 할 것입니다.  
{{NewFeature|The Creation Kit now features the option to open multiple Object Windows, which can be handy for advanced users. Simply right-click on the Object Window and "Create New Object Window"}}
*'''기본 객체 리스트''' 리스트의 오른쪽에는 렌더링 창에서 불러오고 편집할 수 있는 다양한 기본 객체들이 있습니다.On the right of the window are the various base objects you can browse, edit and (usually) place in the Render Window.
{{NewFeature|Creation Kit 는 이제 다중 창 사용이 가능합니다. 숙련된 유저를 위함이죠. 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 "새 오브젝트 윈도우 생성"을 클릭 해 보세요.}}
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{{InDepth|'''Base Object vs Reference''' It's important for users to understand the difference between a base object and a reference. Whenever you place an object in the world, you are creating an instance - or reference - to that base object. For example, if we drag a "TrollFrost" into the world and modify that reference, or "ref", our changes will only affect this specific Troll. If we make changes directly to the TrollFrost base object, however, all Trolls will be affected, including those already created. For this reason, modders will usually want to avoid modifying pre-existing base objects that other mods may rely upon.}}
{{InDepth|'''기본 객체 vs 레퍼런스''' 모드를 만들 때 기본 객체와 레퍼런스를 구분 하는일은 매우 중요합니다. 게임 내에서 오브젝트를 배치 할 때마다. 기본 객체에 인스턴스나 레퍼런스를 만들게 됩니다. 예를 들어서 "서리 트롤"을 선택해서 게임에 배치 하고 배치 된 객체의 레퍼런스를 임의로 수정 했다면 , 그 수정은 당신이 선택하고 배치한 그 특정한 "서리 트롤"에게만 적용 됩니다. 그러나 만약 우리가 서리트롤의 기본 객체를 직접적으로 수정했다면, 게임 내에 존재하는 모든 서리 트롤이 영향을 받게 됩니다.(물론 당신이 임의로 선택하고 배치한 트롤도요.) 이러한 이유 때문에 보통 모더들은 사전에 만들어진 기본 객체들을 수정하는 것을 피합니다.}}


=Navigating the Render Window=
=렌더링 창 탐색=
[[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Fig 2: The Default view upon loading AnisesCabin01]]
[[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Fig 2: The Default view upon loading AnisesCabin01]]
==Controlling the Camera==
Whatever your plans are, almost anything you do in the Creation Kit will require you to use the [[Render Window]] to look at and manipulate objects.  If you've never worked in 3D, it can be a bit overwhelming to get used to controlling the camera.


First, let's load up an existing cell so we have something to look at. Locate and double-click the Interior cell '''"AnisesCabin01"''' in the [[Cell View]]This will load the cell, causing it to appear in your Render Window.
==카메라 제어==
당신의 계획이 무엇이던간에, Creation Kit에서 하는 거의 대다수의 일들은 [[Render Window|렌더링 창]]에서 오브젝트를 교묘하게 다루는 일입니다. 만약 3D 작업을 한 적이 없다면, 카메라를 제어하는데 익숙해지는게 힘들 수 있습니다.
 
첫번째로 먼저 존재하는 셀을 불러와 렌더링 창에서 볼 수 있게 해 봅시다. [[Cell View|셀 뷰]]안에 있는 '''"AnisesCabin01"'''를 더블 클릭해 봅시다. 셀을 렌더링 창으로 불러오게 할 것입니다.
 
'''NOTE''' 만약 아무것도 나타나지 않지만 셀 뷰의 오른쪽 창에 객체들이 체워져있다면, 객체를 다시한번 클릭해 보세요. 이러면 객체가 선택 될 뿐만 아니라 카메라를 객체에 집중시키도록 합니다. 이것은 "잃어버린"상태가되면 스스로 방향을 바꾸는 편리한 방법입니다.
 
처음 볼 때는 그림 2와 같이 노란색 마커를 중심으로해야합니다. ''(그렇지 않으면 '' ' "M"' " '키를 눌러 마커를 볼 수 있는지 확인하십시오. 그렇지 않 고카메라가 다른 곳에 집중 될 수 있습니다문제 있는 상태는 아닙니다.: 그냥 다른 객체를 선택하고 튜토리얼을 따라와 보세요.) ''


'''NOTE:''' If nothing shows up, but your right-hand column is populated with objects, try double-clicking on one of those objects. This not only selects the object, but will force the camera to focus on the object. This is a handy way to re-orient yourself if you become "lost".
클릭해서 렌더링 창의 객체를 선택해 봅시다. 얇고 초록색,푸른색,붉은색의 선들이 나타날 것입니다. 이것들은 '''바운딩 박스'''라고 불립니다. 지금 우리는 무엇이 선택 되었는지 확인해 봅시다.마우스 휠을 천천히 앞뒤로 스크롤하십시오. 이렇게하면 카메라가 확대됩니다.


Your initial view should be centered on a yellow marker, as seen in Figure 2. ''(If not, try pressing '''"M"''' to make sure markers are viewable.  Otherwise, your camera may just be focused elsewhere.  That's fine: just select any object and follow along)''


Single-click this to select it. You should notice a thin outline of green, red and blue lines.  This is the ''"bounding box"'', and for now we just care that it lets us know what's selected.  Try scrolling your mouse wheel slowly back and forth. Notice that this zooms the camera.
{{WarningBox|
렌더링 창에 뭔가를 시도하려 한다해도, 예를 들어서 카메라를 움직인다던가 M 버튼을 눌러 마커를 활성/비활성 한다던가, 다른 단축기를 사용해 작업을 한다던가 한들, 아무 일도 일어나지 않는다면, 렌더링 창이 활성 상태인지 확인하세요. 렌더링 창을 클릭해서 활성화 시킬 수 있습니다.}}


{{WarningBox|If you are trying to do something in Render Window, eg. move the camera, press the M button to toggle Markers on/off, use other key shortcuts or perform any other tasks, but nothing happens, then make sure the Render Window is active - you may need to "click into" the Render window to make it active.}}
다음은 카메라를 돌려보세요. 마우스의 가운데 버튼(스크롤 버튼), 마우스에 그러한 기능이 없으면 스페이스바를 누르고 원하는 방향으로 마우스를 움직여 카메라를 돌릴 수 있습니다.


Next, try panning the camera. This is accomplished by holding down the middle mouse button or spacebar and moving the mouse in any direction.
그 다음에, 선택한 객체를 바라보는 시야를 잃을 수도 있는데, 카메라를 다시 그 시야로 바라보도록 복구해 봅시다. 몇가지 방법이 존재합니다.:
* '''Shift+F'''키 누르기: 현재 선택한 객체에 포커스를 맞춤니다. 카메라 각도에는 영향을 미치지는 않고,선택 된 객체가 없으면 중심점을 재설정 합니다.
*'''T'''키 누르기: 위에서 보는 시야로 전환합니다. 어떤 객체든 선택 돼있다면, 카메라를 해당 범위로 확대/축소 합니다. 아무 것도 선택하지 않으면 카메라가 아래로 회전합니다 (카메라 바로 아래를 볼 필요가없는 경우 가끔 혼란 스러울 수 있습니다!).
*'''Y'''키 누르기: 몇가지 설정된 카메라 앵글을 순서대로 전환하고, 아니면 '''T'''와 같이 작동합니다.(QWERT 키보드에서는 '''T''' 바로 옆에 있으니 편리하게 기억할 수 있죠.)
* 마우스 휠을 이용해 카메라를 확대/축소 가능합니다.


By now it's possible you've lost sight of your selected object.  Let's re-focus the camera. There are a few ways to do this:
자 이제 카메라를 궤도에따라 이동 시켜 봅시다. 아무 객체나 선택한 뒤 '''Shift'''를 누른 채로 마우스를 움직여 객체 주위의 카메라를 돌려보세요. 항상 시야의 가운데에 선택 영역이 위치 된 상태로 회전합니다. 아무것도 선택 되지 않았다면 카메라가 스스로 회전합니다. 이경우는 숙련자에게 유용하기는 하지만 초보자들에게는 혼란스러울 수 있으니 어지간하면 사용하지 않습니다.
* Press '''Shift+F'''. This focuses the camera on the currently selected object(s).  It does not affect camera angle, and resets the camera pivot if no objects are selected.
* Press '''"T"'''.  This forces a top-down view.  If anything is selected, it will zoom the camera to the extents of that selection.  With nothing selected, it simply rotates the camera down (which can sometimes disorient you if there's nothing to look at directly below the camera!)
* Press '''"Y"'''. This cycles through a few pre-set camera angles, and otherwise works exactly like "T". Easy to remember because they're right next to each other (assuming a QWERTY keyboard). Convenient!
* Use the mouse wheel to zoom the camera in or out.


Now we'll try orbiting the camera. With any object(s) selected hold '''"Shift"''' while moving the mouse to rotate the camera around the object in any direction. The selection will always remain in the center of your view.  With nothing selected, the camera will rotate around itself.  This can be useful for advanced users, but will probably be disorienting to beginners, and is not usually needed.
이러한 조작에 익숙해지는 것은 매우 중요합니다. 그러니 시간을 내서 여러 다양한 셀들을 불러와서 둘러보세요.
처음에는 서툴러도 곧 익숙해 질 것입니다.


It's very important to become comfortable using these controls, so spend some time loading up various cells and looking around them.  You'll probably be clumsy at first, but before long it will become second nature.
==객체 숨기기==


==Concealing Objects==
화면을 축소해서 AniseCabin01(이 경우에는 방 하나입니다.)의 전체 영역을 볼 수 있을 정도로 축소 시켰다면, 원래 선택했던 노란색 마커를 클릭하세요. 그걸 선택하는게 불가능 하다는 것을 알 수 있을 것입니다.
대신에, 방 주위에 있는 커다란 분홍색 박스를 선택해 보세요, 셀 뷰 창에서 <code> defaultSetStageTRIG </code> 로 표시됩니다.


If you zoom out so that you can see the whole area of AnisesCabin01 (a single room in this case), and click on the yellow marker you originally selected... you may find that you are unable to select it. Instead, you select a large pink box that surrounds the room, which in the Cell View window, appears to be called "<code>defaultSetStageTRIG</code>".
이 과정에서 막히는건 일반적이며 꽤 유명한 문제입니다. 하지만 해결책이 하나 있습니다. 방금전의 <code>defaultSetStageTRIG</code>를 선택한 상태에서 '''1'''을 눌러보세요. <code>defaultSetStageTRIG</code>가 없어질 것입니다. 다시 '''1'''을 눌러보세요 사라진 객체가 다시 나타납니다.


Stuff getting in the way is a common and basic problem, but one that has an easy and powerful solution. With <code>defaultSetStageTRIG</code>, press the number '''1''', twice. The <code>defaultSetStageTRIG</code> will disappear. Press '''1''' again, and it will reappear.
여기서 일어난 과정은 다음과 같습니다.
먼저 "1"을 누르면 선택된 객체가 마우스를 무시하도록 설정됩니다. 그러면 그 마우스로 그 물체 너머를 선택 할 수 있죠.
아직 투명해진 상태가 아니면 투명하게 변합니다. (이미 투명해져 있다면 별 변화는 없습니다.) 그리고 셀 뷰에서의 아이템 이름이 검은 색에서 밝은 파란 색으로 바뀜니다. 이것은 그 객체가 숨겨졌다는 것을 나타냅니다. (당연히 투명하게 보입니다.)


What is happening here is that the first time you press "1", the selected object (or objects) are made so they ignore the mouse, and you can click through them. If they aren't already transparent, they are also made transparent (doesn't make a noticeable difference to <code>defaultSetStageTRIG</code>, which is already transparent), and the name of the item in the Cell View is changed from black to light blue, to show that it has been hidden (probably also not visible to you, since the item's selected, so it's not black!)
그 다음 두번 째로 1을 누르게 되면 아이템이 "유령화" 상태가 아닌 완전히 숨겨집니다.


The second time you press 1, the item is hidden completely, rather than just "ghosted".
세번째로 1을 누르면 제일 처음 평번한 상태로 돌아 갑니다. 다시 눈에 보이고 마우스로 선택 가능합니다, 물론 셀 뷰에서의 아이템 이름도 다시 검은 색으로 되돌아옵니다.


The third time, it is returned to normal: fully visible, clickable, and with a black name in the Cell View once again.


So, press "1" again until <code>defaultSetStageTRIG</code> disappears, then try selecting, hiding and ghosting other items, such as walls and furniture, until you are happy with the process.
So, press "1" again until <code>defaultSetStageTRIG</code> disappears, then try selecting, hiding and ghosting other items, such as walls and furniture, until you are happy with the process.
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