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=概要=
=概要=
このチャプターでは、巡回するアクターやそのアクターと行動を共にしている別のアクターとの戦いに関する設定の基礎について考えます(※ 訳者注釈:すなわち徒党を組んだ敵グループの作成のことだと思う)。
このチャプターでは、巡回するアクターやそのアクターと行動を共にする別のアクターとの戦闘の設定の仕方に関する基礎を考えます。


このチャプターで学べること:
このチャプターで学べること:


*Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について
*Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について
*標準マスターパッケージの助けを借りて、簡単なパトロールを設定する方法
*Default Master Package の助けを借りて、簡単なパトロールを設定する方法
*ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて
*ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて
*アクターに追従する別のアクターの作成方法
*アクターに追従する別のアクターの作成方法


=基本的な戦い=
=基本的なエンカウンター=
Creation Kit はあなたに多くの種類のゲームプレイを作成する能力を提供します - しかし、戦いに関してはプレイヤーの活発な動作の手数が大きな割合を占めます。ダンジョンでは特にそうです。Creation Kit は、単純に動くだけではなく、1つ1つの戦闘が記憶に残るようフォーカスを当てられるよう、素早く戦闘に入ることのできるツールを提供します。
Creation Kit はあなたに多くの種類のゲームプレイを作成する能力を提供します - しかし、戦いに関してはプレイヤーの活発な動作の手数が大きな割合を占めます。ダンジョンでは特にそうです。Creation Kit は、単純に動くだけではなく、1つ1つの戦闘が記憶に残るようフォーカスを当てられるよう、素早く戦闘に入ることのできるツールを提供します。


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戦闘 NPC には2種類の基本的なタイプ(ENC と LVL)があり自由に選択できます。2つのアクタータイプは、'''Object Window''' の "'''Actors > Actor'''" セクションに両方共あります。もしくは '''Enc''' か '''Lvl'''" でフィルターしても構いません。
戦闘 NPC には2種類の基本的なタイプ(ENC と LVL)があり自由に選択できます。2つのアクタータイプは、'''Object Window''' の "'''Actors > Actor'''" セクションに両方共あります。もしくは '''Enc''' か '''Lvl'''" でフィルターしても構いません。


''Leveled'' アクター(接頭詞が "Lvl" のもの)は、プレイヤーのレベルに応じて何を発生させるのが友好なのかをゲームに伝える情報を持っています。
''Leveled'' アクター(接頭詞が "Lvl" のもの)は、プレイヤーのレベルに応じて何を発生させるのが有効なのかをゲームに伝える情報を持っています。
例えば''LvlBanditMelee2H'' は、両手持ち武器の山賊を発生させます。男性/女性や、使う武器が戦鎚なのか両手斧なのかグレートソードなのかなどはわかりません。詳細はランダムです。
例えば''LvlBanditMelee2H'' は、両手持ち武器の山賊を発生させます。男性/女性や、使う武器が戦鎚なのか両手斧なのかグレートソードなのかなどはわかりません。詳細はランダムです。


Line 42: Line 42:
{{InDepth|Enc アクターには 'Template' が付いたもの(例. EncBandit00Template)と長い名前が付けられたもの(例. EncBandit01Melee1HImperialF)があります。一般的にこれらは配置するべきではありません。これらはの Enc アクターは、Leveled リストで使われ、それによって置き換えて使うのが通常です(例. LvlBanditMelee1H, or LvlBanditMeleeAny)。}}
{{InDepth|Enc アクターには 'Template' が付いたもの(例. EncBandit00Template)と長い名前が付けられたもの(例. EncBandit01Melee1HImperialF)があります。一般的にこれらは配置するべきではありません。これらはの Enc アクターは、Leveled リストで使われ、それによって置き換えて使うのが通常です(例. LvlBanditMelee1H, or LvlBanditMeleeAny)。}}


Likir's Tomb に最初に戦場にしましょう。'''LvlWarlockFire''' を選択し、2つ目の部屋にドラッグ&ドロップしてください。場所を決めたら、プラグインをセーブして、ゲーム内でテストしてみてください。魔術師は、火炎のスペルを使ってくることに気づいたでしょう。さらに敵を発見するまで魔術師はぼんやり立っているだけということにも気付くかもしれません。それに関してどうにかしましょう。
Likir's Tomb を最初戦場にしましょう。'''LvlWarlockFire''' を選択し、2つ目の部屋にドラッグ&ドロップしてください。場所を決めたら、プラグインをセーブして、ゲーム内でテストしてみてください。魔術師は、火炎のスペルを使ってくることに気づいたでしょう。さらに敵を発見するまで魔術師はぼんやり立っているだけということにも気付くかもしれません。それに関してどうにかしましょう。


{{WarningBox|プレイヤーが中に入ったとき、すぐに攻撃し始めるような場所に敵を置かないようにしてください。Bethesda は、これをサンドイッチルールと呼んでいます。ロード画面によってプレイヤーの注意が逸らされると仮定するのがベストです - コントローラーを手元に置いてしまったり、ぼーっとしたり、サンドイッチを取りに行ってしまうかもしれません。サンドイッチ規則を守ることは、プレイヤーに戻ってくる時間の決定権を与えることを意味します。}}
{{WarningBox|プレイヤーが中に入ったとき、すぐに攻撃し始めるような場所に敵を置かないようにしてください。Bethesda は、これをサンドイッチルールと呼んでいます。ロード画面によってプレイヤーの注意が逸らされると仮定するのがベストです - コントローラーを手元に置いてしまったり、ぼーっとしたり、サンドイッチを取りに行ってしまうかもしれません。サンドイッチ規則を守ることは、プレイヤーに戻ってくる時間の決定権を与えることを意味します。}}
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===Default Master Package と Linked-Refs===
===Default Master Package と Linked-Refs===


The [[Default_Master_Package|Default Master Package]] is a customized set of procedures that allows most Actors to path to patrol points, follow another actor, or guard a specific location.
Default Master Package は、パトロールポイントを多くのアクター、そのアクターに追従するアクター、特定ポイントを守るアクター用に特別に用意されたものです。


One of the most basic things to do with an actor in a dungeon is to put it on a patrol.  Like most ''lvl'' actors, LvlWarlock uses the [[Default_Master_Package|Default Master Package]], so setting up a patrol is trivial.  If you don't already have a '''CraftingAlchemyWorkbench''' or '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' in this room, then go ahead and place one there now, or any other type of furniture you want - it doesn't ''have'' to be an Alchemy Table.  We're going to set the Warlock up to use the furniture.
ダンジョン内のアクターにそれをするための最も簡単な方法は、パトロールをさせることです。'lvl' アクターの多く、LvlWarlock は [[Default_Master_Package|Default Master Package]] を使っているため、パトロールの設定はとても簡単です。もしまだ '''CraftingAlchemyWorkbench''' もしくは '''CraftingAlchemyWorkbenchTabletop''' を部屋に用意していないのであればまず置いてください、もしくは他の備品でも構いません。 - それは錬金術テーブル「である必要はありません」、私達は何らかの備品を使用するよう魔法使いを設定するつもりでいます。


# Double-Click the Warlock and click on the '''Linked Ref''' tab. (''Fig 5.2'')
# 魔術師をダブルクリックして、'''Linked Ref''' タブをクリックする。(''Fig 5.2'')
# Double-click the empty white area and a "'''Choose Reference'''" dialog box will appear. (''Fig 5.3'')
# 空のエリアをダブルクリックして、"'''Choose Reference'''" ダイアログを表示させる。(''Fig 5.3'')
# Click the '''Select Reference in Render Window''' button then double-click on the Alchemy Table in the Render Window and hit the '''OK''' button, and then the '''OK''' button in the "'''Reference Window'''".  A line should appear between your Warlock actor and the Alchemy Table. (''Fig 5.4'')
# '''Select Reference in Render Window''' ボタンをクリックし、Render Window の錬金術テーブルをダブルクリックする。すぐに OK ボタンを押し、さらに "'''Reference Window'''" で OK ボタンを押す。すると魔術師から錬金術テーブルへラインが見えるはずである。(''Fig 5.4'')
# Now just Double-Click on the Alchemy Table, click on the '''Patrol Data''', then check the '''Patrol Data''' checkbox you will see you can now input a time in the '''Idle Time''' box.
# さらに錬金術テーブルをダブルクリックし、'''Patrol Data''' をクリックし、'''Patrol Data''' チェックボックスにチェックを入れる。このとき '''Idle Time''' に値の入力が可能である。
# Put the number of seconds you want the actor to wait at this specific PatrolIdleMarker.  Since you are linking the Warlock to the Alchemy Table only, and he needs to stay there indefinitely, you need to give the Alchemy Table an '''Idle Time''' of at least 1 second. 
# アクターがこの特定のパトロールアイドルマーカーに待機する秒数を設定する。魔術師がそこに無限に留まる必要があるので、少なくとも1秒の '''Idel Time''' を設定する必要がある。
# If you don't put a time here the Warlock will simply walk up to the table, interact with it, then back out of it and just stand there. Giving a patrol time here ensures the Warlock will stay at the table in perpetuity since there are no other references in the patrol for now.
# If you don't put a time here the Warlock will simply walk up to the table, interact with it, then back out of it and just stand there. 今のところ他のパトロールの参照が今のところ無いので、魔術師にパトロールの時間を与えたことは、魔法使いが永久にテーブルに留まることを保証する。


{{InDepth|Link-Refs are ways of letting one reference know about another. This is a "dumb" connection, and carries no data beyond a simple association.  This lets us assign whatever meaning we need to that association.  In the case of this tutorial, they help the actor know what he can patrol to, because the [[Default_Master_Package|Default Master Package]] looks for the association .  They're also very powerful when it comes to referring to them in [[:Category:Papyrus|Papyrus]] Scripts.}}
{{InDepth|Link-Refs は、1つにもう1つの参照を知らせる方法です。これは "単なる" 接続で、単純な関連以上の情報を持ちません。関連が必要なときは、どんなときにでもこれを使います。このチュートリアルでは、アクターがパトロールするのを補助します。なぜなら [[Default_Master_Package|Default Master Package]] がこの関連を参照するからです。}}


<gallery widths="220px" heights="120px" perrow="3">
<gallery widths="220px" heights="120px" perrow="3">
Image:PatrolAlchemy01.jpg|<b>Fig. 5.2</b>: <br> Linked Ref tab
Image:PatrolAlchemy01.jpg|<b>Fig. 5.2</b>: <br> Linked Ref タブ
Image:PatrolAlchemy02.jpg|<b>Fig. 5.3</b>: <br> Double-click in the empty white area
Image:PatrolAlchemy02.jpg|<b>Fig. 5.3</b>: <br> 空のエリアをダブルクリックする
Image:PatrolAlchemy03.jpg|<b>Fig. 5.4</b>: <br> Choose Reference window
Image:PatrolAlchemy03.jpg|<b>Fig. 5.4</b>: <br> Reference window を選択する
Image:PatrolAlchemy04.jpg|<b>Fig. 5.5</b>: <br> Select the Alchemy bench
Image:PatrolAlchemy04.jpg|<b>Fig. 5.5</b>: <br> 錬金術テーブルを選択する
Image:PatrolAlchemy05.jpg|<b>Fig. 5.6</b>: <br> Select OK in Choose Reference window
Image:PatrolAlchemy05.jpg|<b>Fig. 5.6</b>: <br> Reference window を選んで OK を選択する
Image:PatrolAlchemy06.jpg|<b>Fig. 5.7</b>: <br> Select OK
Image:PatrolAlchemy06.jpg|<b>Fig. 5.7</b>: <br> OK を選択する
</gallery>
</gallery>


==="Ping-Pong" Patrols===
==="ピンポン"パトロール===


You may not always want characters to stay in one spot, however.  NPC movement through space creates a sense of life and adds variety to how the encounter can initiate.  The [[Default Master Package]] makes this simple to do with simple "ping-pong" patrols, which direct AI to move between two or more points.  Let's do that now.
しかしながら、必ずしもキャラクターが一箇所に留まることは望まない。NPC が空間を移動することは、生命活動の感覚を作り出し、戦いの始め方にバリエーションを加えます。[[Default Master Package]] は、単純な"ピンポン"パトロールを使うことでこれを実現します。そのためには2つ以上の場所を移動するよう API に命令しましょう。では、やってみましょう。


# Turn your attention to the room with the round grating.
# 丸格子の部屋に注意を向ける。
# Place a '''LvlWarlockFrost''' Actor somewhere in the room.
# '''LvlWarlockFrost''' アクターを部屋のどこかに配置する。
# Also place a '''patrolIdleMarker''' (Under ''Miscellaneous > IdleMarker'' in the [[Object Window]])
# '''PatrolIdleMarker''' も配置する。([[Object Window]] の ''Miscellaneous > IdleMarker''
# Double-click the Warlock Ref and set the patrolIdleMarker as its linkedRef, just as before.  Click OK.
# 既にやった通り、魔術師をダブルクリックして、PatrolIdleMarker を LikedRef として設定する。OK をクリックする。
# Double-click the patrolIdleMarker and navigate to the '''"Patrol Data"''' tab.
# PatrolIdleMarker をダブルクリックし、'''"Patrol Data"''' タブに移動する。
# Check "Patrol Data" and enter an Idle Time of '''10.0''', or whatever you like.
# "Patrol Data" にチェックを入れ、Idle Time 10.0 もしくは好きな値に設定する。
# Still in the patrolIdleMarker properties, set its linked Ref to the nearby '''NorThroneShadow''' furniture.
# PatrolIdleMarker のプロパティーのまま、LinkedRef を側にある '''NorThroneShadow''' の椅子に設定する。
# OK to close the patrolIdleMarker properties.
# PatrolIdleMarker のプロパティーを閉じていい。
# Double-click the NorThroneShadow, and give it a Patrol Data Idle Time of around 10.0 as well.
# NorThroneShadow をダブルクリックし、同じようにPartrol Data 10.0 の Idel Time を設定する。
# Place another patrolIdleMarker and make it a linkedRef of the Throne.  Make sure it has an Idle Time as well.
# 別の PatrolIdleMarker を設置し、王座に LinkedRef を設定する。同じく Idel Time が設定されていることを確認する。
# Your final setup should resemble that in ''Fig 5.9''.
# 最終的に ''Fig 5.9'' に似た状態になっているはずである。


Launch Skyrim and enter the '''[[ToggleDetection]]''' [[:Category:Console_Commands|console command]].  The actor will walk to each [[IdleMarker|Idle Marker]] and idles at each of them for the time specified.  Notice that when the actor reaches the end of the linkedRef chain, it paths through the chain backwards.  This is why we call it a '''"ping-pong patrol"''': the actor is bounced back and forth between the ends.
Skyrim を起動し '''[[ToggleDetection]]''' [[:Category:Console_Commands|console command]] を実行してください。
アクターはそれぞれの [[IdleMarker|Idle Marker]] に従って歩き回ります。そして、それぞれの Idel Time に従って怠けます。
アクターは LinkedRef チェーンの最後に到達すると、それに気づいてチェーンを逆に辿ります。行ったり来たりすることから'''"ピンポンパトロール"'''と呼んでいます。


<gallery widths="220px" heights="180px" perrow="3">
<gallery widths="220px" heights="180px" perrow="3">
Image:PatrolIdleTime.jpg|<b>Fig. 5.8</b>: <br>Type the time here, in seconds, that you want an actor to idle for.
Image:PatrolIdleTime.jpg|<b>Fig. 5.8</b>: <br>時間を入力しているところ。単位は秒。アクターを待機させたい時間を入れる。
image:LinkedRefIdletoIdle.jpg|<b>Fig. 5.9: </b> An Actor "Linked-Ref Chained" to three Patrol Points in the 2nd room.
image:LinkedRefIdletoIdle.jpg|<b>Fig. 5.9: </b> 2つ目の部屋の3パトロールポイントの "Linked-Ref チェーン"
</gallery>
</gallery>


===Looping Patrols===
===ループパトロール===


[[image:LinkedRefThreeIdleLoop.jpg|right|thumb|220px|<b>Fig. 5.10:</b> A Necromancer on a 3-Point Looping Patrol with a Skeleton following him.]]
[[image:LinkedRefThreeIdleLoop.jpg|right|thumb|220px|<b>Fig. 5.10:</b> スケルトンを従えた3箇所をループパトロールする魔術師。]]


A '''Looping Patrol''' is set up exactly like a ping-pong patrol, with one meaningful extra step: you'll "close the loop" of the patrol chain, meaning the actor will follow that route in order, never reversing direction.
ループパトロールは、ピンポンパトロールと実質的には同じ設定を使います。: パトロールチェインをループで閉じます。それはアクターが決して戻らずに順番のルートを辿るようにすることを意味します。


# Direct you attention to the next room.  There are sarcophagi here if you're using the example plugin.
# 次の部屋へ注意を向けること。サンプルプラグインを使っていれば、そこには石棺がある。
# Place a new '''LvlWarlockNecromancer''', as well as a '''EncSkeleton01Melee1H'''.
# 新しく '''LvlWarlockNecromancer''' を配置する。同じく '''EncSkeleton01Melee1H''' も配置する。
# Place a patrolIdleMarker and give it some Idle Time value, as before.
# PatrolIdleMarker を配置し、以前のようにIdel Time を設定する。
# Ctrl+D to duplicate the patrolIdleMarker.  Note that the new duplicate has the Patrol Data automatically copied.
# Ctrl + D で PatrolIdleMarker を複製する。このとき複製にはパトロールデータも自動的にコピーされることに注意すること。
# Ctrl+D again for a total of three markers in this chamber.
# さらに Ctrl + D をこの部屋で合計3回マーカー分実行する。
# Link the Necromancer and these points, just as before.
# 以前と同じく魔術師とこれらのポイントをリンクする。
# Link the final patrolIdleMarker in the chain to the first.  This is "closing the loop".
# チェーンの最後の PartolIdelMarker を最初のものとリンクさせること。これが"閉じたループ"である。
# Just for fun: link the Skeleton to the Necromancer; it will try to follow behind.
# ちょっとした楽しみ: スケルトンを魔術師にリンクする。; 彼の後ろについていくようになる。
# Your final arrangement will resemble ''Fig 5.10''.  Note the green lines forming a complete loop.
# 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。


Try running this in-game.  Observe the difference: instead of re-tracing steps, the Necromancer should continue in a loop, with the skeleton staying a small distance behind.
ゲーム内で確認してください。違いの観察: 行ったり来たりをする代わりに、魔術師はループを繰り返すはずです。また、スケルトンもすぐ後ろを着いていきます。


{{ProTip|PatrolIdleMarker is an '''[[IdleMarker|Idle Marker]]''' which already has a range of subtle animations associated with it.  This makes it preferable to other objects, such as an XmarkerHeading, when setting up patrols.  There are also other [[IdleMarker|Idle Markers]] available, such as '''SearchingTableIdleMarker ''' and '''WarmHandsStandIdleMarker ''', which can be used to trigger specific animations which are more deliberate and grounded with the environment.  Try swapping some of your patrolIdleMarker objects with these and experiment to get results you're happy with.}}
{{ProTip|PatrolIdelMarker は範囲にあるものを感じ取り一連のアニメーションを生じさせる IdleMarker です。
パトロールの設定をする際、これは他のオブジェクト、例えば XMarkerHeading よりも望ましいものです。
さらに他の [[IdleMarker|Idle Markers]] を使うこともできます。'''SearchingTableIdleMarker''' '''WarmHandsStandIdleMarker''' などです。これら環境に対してより意図的でしっかりした特別なアニメーションを生じさせることができます。
よりよい結果を得るために、いくつかの PartolIdelMarker を他のものと交換する実験をしてみてください。}}


==Setting Actor Difficulty==
==アクターの難易度設定==
You may have noticed that all the Leveled Lists you have placed so far are green.  This indicates the default '''Easy''' difficulty.  Using difficulty variation is a good way to provide some variety and pacing to your dungeon.  Try setting some now.
これまで置いた Leveled List は全て緑色をしていることに気づいたかもしれません。
これは標準で '''Easy''' の難易度を表しています。
難易度にバリエーションを持たせることは、ダンジョンに変化や歩調を与える方法として良い方法でしょう。試してみてください。


# Double-clicking any of your leveled actors and open the '''Leveled Actor''' tab. 
# Leveled アクターをダブルクリックし、'''Leveled Actor''' タブを開く。
# Specify whatever difficulty you'd like from the drop-down.
# ドロップダウンから好きな難易度を指定する。
# Click OK to accept changes.
# OK をクリックして変更を反映する。
# Note the color change of the lvl marker. (''Fig 5.11a-d'')
# lvl マーカーの色の変化に見る。(''Fig 5.11a-d'')


It's a good rule of thumb to set about 50% of your leveled actors to "easy", and not throw too many non-easy actors into any single encounter.  It's also generally advised to place only one "very hard" list per dungeon.  These, of course, are only guidelines, and may not always be the best course.  Test your content mercilessly, get feedback from players, and tune according to that.
経験から言うと leveled アクターの 50% "easy" で良いです。そして、どんな1度の戦闘でもあまりにも多くのアクターを仕向けてはいけません。また、一般的に1つのダンジョンに1箇所 "very hard" を置いた方が良いでしょう。
これはもちろんガイドラインであり、必ずしも最良とは限りません。容赦なくテストして、プレイヤーからフィードバックを得て、調整してください。


{{InDepth|The relative difficulty of an encounter is based upon the [[Encounter Zone]], player level and the leveled list itself.  So, for example, a level one player who enters a dungeon with an encounter zone of twenty may encounter very difficult draugr, even from the easy leveled lists.  Try testing your dungeon by [[IncrementPCSkill|setting yourself to different levels]] before entering.}}
{{InDepth|戦闘の相対的な難しさは [[Encounter Zone]]、プレイヤーレベルと Leveled List それ自身に基づきます。
従って、例えば 20 の [[Encounter Zone]] のダンジョンに入ったレベル 1 のプレイヤーは、easy leveled リストでさえ、非常に強力なドラウグルに遭遇するかもしれません。入る前に[[IncrementPCSkill|レベルを変更して]]からダンジョンのテストをしてみてください。}}


<gallery>
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{{Tutorial_Bottom_Bar
{{Tutorial_Bottom_Bar/ja
|Prev=Bethesda_Tutorial_Navmesh
|Prev=Bethesda_Tutorial_Navmesh/ja
|Next=Bethesda_Tutorial_Traps_and_Prefabs
|Next=Bethesda_Tutorial_Traps_and_Prefabs/ja
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}}
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