Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Encounters/ja"
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=概要= | =概要= | ||
このチャプターでは、巡回するアクターやそのアクターと行動を共にする別のアクターとの戦闘の設定の仕方に関する基礎を考えます。 | |||
このチャプターで学べること: | このチャプターで学べること: | ||
*Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について | *Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について | ||
* | *Default Master Package の助けを借りて、簡単なパトロールを設定する方法 | ||
*ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて | *ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて | ||
*アクターに追従する別のアクターの作成方法 | *アクターに追従する別のアクターの作成方法 | ||
= | =基本的なエンカウンター= | ||
Creation Kit はあなたに多くの種類のゲームプレイを作成する能力を提供します - しかし、戦いに関してはプレイヤーの活発な動作の手数が大きな割合を占めます。ダンジョンでは特にそうです。Creation Kit は、単純に動くだけではなく、1つ1つの戦闘が記憶に残るようフォーカスを当てられるよう、素早く戦闘に入ることのできるツールを提供します。 | Creation Kit はあなたに多くの種類のゲームプレイを作成する能力を提供します - しかし、戦いに関してはプレイヤーの活発な動作の手数が大きな割合を占めます。ダンジョンでは特にそうです。Creation Kit は、単純に動くだけではなく、1つ1つの戦闘が記憶に残るようフォーカスを当てられるよう、素早く戦闘に入ることのできるツールを提供します。 | ||
Line 92: | Line 92: | ||
Skyrim を起動し '''[[ToggleDetection]]''' [[:Category:Console_Commands|console command]] を実行してください。 | Skyrim を起動し '''[[ToggleDetection]]''' [[:Category:Console_Commands|console command]] を実行してください。 | ||
アクターはそれぞれの [[IdleMarker|Idle Marker]] に従って歩き回ります。そして、それぞれの Idel Time に従って怠けます。 | アクターはそれぞれの [[IdleMarker|Idle Marker]] に従って歩き回ります。そして、それぞれの Idel Time に従って怠けます。 | ||
アクターは LinkedRef チェーンの最後に到達すると、それに気づいてチェーンを逆に辿ります。行ったり来たりすることから'''"ピンポンパトロール"''' | アクターは LinkedRef チェーンの最後に到達すると、それに気づいてチェーンを逆に辿ります。行ったり来たりすることから'''"ピンポンパトロール"'''と呼んでいます。 | ||
<gallery widths="220px" heights="180px" perrow="3"> | <gallery widths="220px" heights="180px" perrow="3"> | ||
Image:PatrolIdleTime.jpg|<b>Fig. 5.8</b>: <br> | Image:PatrolIdleTime.jpg|<b>Fig. 5.8</b>: <br>時間を入力しているところ。単位は秒。アクターを待機させたい時間を入れる。 | ||
image:LinkedRefIdletoIdle.jpg|<b>Fig. 5.9: </b> | image:LinkedRefIdletoIdle.jpg|<b>Fig. 5.9: </b> 2つ目の部屋の3パトロールポイントの "Linked-Ref チェーン"。 | ||
</gallery> | </gallery> | ||
Line 115: | Line 115: | ||
# 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。 | # 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。 | ||
ゲーム内で確認してください。違いの観察: | ゲーム内で確認してください。違いの観察: 行ったり来たりをする代わりに、魔術師はループを繰り返すはずです。また、スケルトンもすぐ後ろを着いていきます。 | ||
{{ProTip| | {{ProTip|PatrolIdelMarker は範囲にあるものを感じ取り一連のアニメーションを生じさせる IdleMarker です。 | ||
パトロールの設定をする際、これは他のオブジェクト、例えば XMarkerHeading よりも望ましいものです。 | |||
さらに他の [[IdleMarker|Idle Markers]] を使うこともできます。'''SearchingTableIdleMarker''' や '''WarmHandsStandIdleMarker''' などです。これら環境に対してより意図的でしっかりした特別なアニメーションを生じさせることができます。 | |||
よりよい結果を得るために、いくつかの PartolIdelMarker を他のものと交換する実験をしてみてください。}} | |||
== | ==アクターの難易度設定== | ||
これまで置いた Leveled List は全て緑色をしていることに気づいたかもしれません。 | |||
これは標準で '''Easy''' の難易度を表しています。 | |||
難易度にバリエーションを持たせることは、ダンジョンに変化や歩調を与える方法として良い方法でしょう。試してみてください。 | |||
# | # Leveled アクターをダブルクリックし、'''Leveled Actor''' タブを開く。 | ||
# | # ドロップダウンから好きな難易度を指定する。 | ||
# | # OK をクリックして変更を反映する。 | ||
# | # lvl マーカーの色の変化に見る。(''Fig 5.11a-d'') | ||
経験から言うと leveled アクターの 50% は "easy" で良いです。そして、どんな1度の戦闘でもあまりにも多くのアクターを仕向けてはいけません。また、一般的に1つのダンジョンに1箇所 "very hard" を置いた方が良いでしょう。 | |||
これはもちろんガイドラインであり、必ずしも最良とは限りません。容赦なくテストして、プレイヤーからフィードバックを得て、調整してください。 | |||
{{InDepth| | {{InDepth|戦闘の相対的な難しさは [[Encounter Zone]]、プレイヤーレベルと Leveled List それ自身に基づきます。 | ||
従って、例えば 20 の [[Encounter Zone]] のダンジョンに入ったレベル 1 のプレイヤーは、easy leveled リストでさえ、非常に強力なドラウグルに遭遇するかもしれません。入る前に[[IncrementPCSkill|レベルを変更して]]からダンジョンのテストをしてみてください。}} | |||
<gallery> | <gallery> | ||
Line 138: | Line 145: | ||
</gallery> | </gallery> | ||
{{Tutorial_Bottom_Bar | {{Tutorial_Bottom_Bar/ja | ||
|Prev=Bethesda_Tutorial_Navmesh | |Prev=Bethesda_Tutorial_Navmesh/ja | ||
|Next=Bethesda_Tutorial_Traps_and_Prefabs | |Next=Bethesda_Tutorial_Traps_and_Prefabs/ja | ||
}} | }} |