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=概要=
=概要=
このチャプターでは、巡回するアクターやそのアクターと行動を共にしている別のアクターとの戦いに関する設定の基礎について考えます(※ 訳者注釈:すなわち徒党を組んだ敵グループの作成のことだと思う)。
このチャプターでは、巡回するアクターやそのアクターと行動を共にする別のアクターとの戦闘の設定の仕方に関する基礎を考えます。


このチャプターで学べること:
このチャプターで学べること:


*Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について
*Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について
*標準マスターパッケージの助けを借りて、簡単なパトロールを設定する方法
*Default Master Package の助けを借りて、簡単なパトロールを設定する方法
*ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて
*ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて
*アクターに追従する別のアクターの作成方法
*アクターに追従する別のアクターの作成方法


=基本的な戦い=
=基本的なエンカウンター=
Creation Kit はあなたに多くの種類のゲームプレイを作成する能力を提供します - しかし、戦いに関してはプレイヤーの活発な動作の手数が大きな割合を占めます。ダンジョンでは特にそうです。Creation Kit は、単純に動くだけではなく、1つ1つの戦闘が記憶に残るようフォーカスを当てられるよう、素早く戦闘に入ることのできるツールを提供します。
Creation Kit はあなたに多くの種類のゲームプレイを作成する能力を提供します - しかし、戦いに関してはプレイヤーの活発な動作の手数が大きな割合を占めます。ダンジョンでは特にそうです。Creation Kit は、単純に動くだけではなく、1つ1つの戦闘が記憶に残るようフォーカスを当てられるよう、素早く戦闘に入ることのできるツールを提供します。


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# 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。
# 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。


ゲーム内で確認してください。違いの観察: instead of re-tracing steps, 魔術師はループを繰り返すはずです。また、スケルトンもすぐ後ろを着いていきます。
ゲーム内で確認してください。違いの観察: 行ったり来たりをする代わりに、魔術師はループを繰り返すはずです。また、スケルトンもすぐ後ろを着いていきます。


{{ProTip|PatrolIdleMarker is an '''[[IdleMarker|Idle Marker]]''' which already has a range of subtle animations associated with it.  This makes it preferable to other objects, such as an XmarkerHeading, when setting up patrols.  There are also other [[IdleMarker|Idle Markers]] available, such as '''SearchingTableIdleMarker ''' and '''WarmHandsStandIdleMarker ''', which can be used to trigger specific animations which are more deliberate and grounded with the environment.  Try swapping some of your patrolIdleMarker objects with these and experiment to get results you're happy with.}}
{{ProTip|PatrolIdelMarker は範囲にあるものを感じ取り一連のアニメーションを生じさせる IdleMarker です。
パトロールの設定をする際、これは他のオブジェクト、例えば XMarkerHeading よりも望ましいものです。
さらに他の [[IdleMarker|Idle Markers]] を使うこともできます。'''SearchingTableIdleMarker''' '''WarmHandsStandIdleMarker''' などです。これら環境に対してより意図的でしっかりした特別なアニメーションを生じさせることができます。
よりよい結果を得るために、いくつかの PartolIdelMarker を他のものと交換する実験をしてみてください。}}


==Setting Actor Difficulty==
==アクターの難易度設定==
You may have noticed that all the Leveled Lists you have placed so far are green.  This indicates the default '''Easy''' difficulty.  Using difficulty variation is a good way to provide some variety and pacing to your dungeon.  Try setting some now.
これまで置いた Leveled List は全て緑色をしていることに気づいたかもしれません。
これは標準で '''Easy''' の難易度を表しています。
難易度にバリエーションを持たせることは、ダンジョンに変化や歩調を与える方法として良い方法でしょう。試してみてください。


# Double-clicking any of your leveled actors and open the '''Leveled Actor''' tab. 
# Leveled アクターをダブルクリックし、'''Leveled Actor''' タブを開く。
# Specify whatever difficulty you'd like from the drop-down.
# ドロップダウンから好きな難易度を指定する。
# Click OK to accept changes.
# OK をクリックして変更を反映する。
# Note the color change of the lvl marker. (''Fig 5.11a-d'')
# lvl マーカーの色の変化に見る。(''Fig 5.11a-d'')


It's a good rule of thumb to set about 50% of your leveled actors to "easy", and not throw too many non-easy actors into any single encounter.  It's also generally advised to place only one "very hard" list per dungeon.  These, of course, are only guidelines, and may not always be the best course.  Test your content mercilessly, get feedback from players, and tune according to that.
経験から言うと leveled アクターの 50% "easy" で良いです。そして、どんな1度の戦闘でもあまりにも多くのアクターを仕向けてはいけません。また、一般的に1つのダンジョンに1箇所 "very hard" を置いた方が良いでしょう。
これはもちろんガイドラインであり、必ずしも最良とは限りません。容赦なくテストして、プレイヤーからフィードバックを得て、調整してください。


{{InDepth|The relative difficulty of an encounter is based upon the [[Encounter Zone]], player level and the leveled list itself.  So, for example, a level one player who enters a dungeon with an encounter zone of twenty may encounter very difficult draugr, even from the easy leveled lists.  Try testing your dungeon by [[IncrementPCSkill|setting yourself to different levels]] before entering.}}
{{InDepth|戦闘の相対的な難しさは [[Encounter Zone]]、プレイヤーレベルと Leveled List それ自身に基づきます。
従って、例えば 20 の [[Encounter Zone]] のダンジョンに入ったレベル 1 のプレイヤーは、easy leveled リストでさえ、非常に強力なドラウグルに遭遇するかもしれません。入る前に[[IncrementPCSkill|レベルを変更して]]からダンジョンのテストをしてみてください。}}


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{{Tutorial_Bottom_Bar
{{Tutorial_Bottom_Bar/ja
|Prev=Bethesda_Tutorial_Navmesh
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