Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Papyrus Variables and Conditionals/pl"

m
imported>TomBrightblade
(Created page with "{{PageTitle|Poradnik Bethesdy - Papyrus - Wprowadzenie do zmiennych i warunków}} {{PolishPage|e}} {{ulink|Category:Tutorials/pl}} {{Tutorial Index/pl |titlename=Poradnik Be...")
 
imported>TomBrightblade
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 41: Line 41:
Dodajmy teraz zmienną. Dopisz poniższą linię tuż nad linią z tekstem "Event OnActivate":
Dodajmy teraz zmienną. Dopisz poniższą linię tuż nad linią z tekstem "Event OnActivate":
<source lang="papyrus">
<source lang="papyrus">
  int count  ;przechowuje liczbe ile razy gracz aktywowal ten obiekt
  int licznik ;przechowuje liczbe ile razy gracz aktywowal ten obiekt
</source>
</source>




* '''int''' count ;przechowuje liczbe... - '''int''' określa rodzaj zmiennej. W tym przypadku jest to zmienna typu "Integer," czyli liczba całkowita, dodatnia lub ujemna.
* '''int''' licznik ;przechowuje liczbe... - '''int''' określa rodzaj zmiennej. W tym przypadku jest to zmienna typu "Integer," czyli liczba całkowita, dodatnia lub ujemna.
* int '''count''' ;przechowuje liczbe... - '''count''' to nazwa naszej nowej zmiennej, którą tworzymy. Za pomocą tej nazwy można się będzie odwołać do naszej zmiennej w innym miejscu w skrypcie. Jeśli chcesz, zamiast angielskiego "count" możesz wpisać polskie "licznik" albo "liczba".
* int '''licznik''' ;przechowuje liczbe... - '''licznik''' to nazwa naszej nowej zmiennej, którą tworzymy. Za pomocą tej nazwy można się będzie odwołać do naszej zmiennej w innym miejscu w skrypcie.
* int count ''';przechowuje liczbe...''' - cały tekst za znakiem średnika (''';''') jest komentarzem. To oznacza, że skrypt w ogóle nie będzie na ten tekst zwracać uwagi oraz że jest to tylko informacja dla programisty (np. co to jest za zmienna albo po co i jak można jej używać).  
* int licznik ''';przechowuje liczbe...''' - cały tekst za znakiem średnika (''';''') jest komentarzem. To oznacza, że skrypt w ogóle nie będzie na ten tekst zwracać uwagi oraz że jest to tylko informacja dla programisty (np. co to jest za zmienna albo po co i jak można jej używać).  




Teraz dodajmy linię kodu, która będzie coś robić. Pomiędzy "Event OnActivate..." a  "Debug.MessageBox..." dodaj następującą linię:
Teraz dodajmy linię kodu, która będzie coś robić. Pomiędzy "Event OnActivate..." a  "Debug.MessageBox..." dodaj następującą linię:
<source lang="papyrus">
<source lang="papyrus">
  count = count + 1
  licznik = licznik + 1
</source>
</source>


Tym poleceniem mówimy, że niezależnie od tego jaka jest wartość zmiennej count, to ma zostać do niej dodane 1, a suma ma zostać ponownie przypisana do wartości zmiennej count. Czyli po prostu zwiększamy zmienną całkowitą count o 1.
Tym poleceniem mówimy, że niezależnie od tego jaka jest wartość zmiennej licznik, to ma zostać do niej dodane 1, a suma ma zostać ponownie przypisana do wartości zmiennej licznik. Czyli po prostu zwiększamy zmienną całkowitą licznik o 1.




Line 66: Line 66:




Zanim cokolwiek zrobimy, najpierw sprawdzimy wartość naszej zmiennej "count", który powinna wynosić 0. Zamknij pasek z konsolą (klawisz ~) i ustaw się swoją postacią tak, aby mieć filar tuż przed sobą. Otwórz konsolę, aktywuj filar (klikając na nim myszką). Na górze ekranu powinna pojawić się nazwa obiektu filara, "'WETempActivator'", oraz ID obiektu w nawiasie.
Zanim cokolwiek zrobimy, najpierw sprawdzimy wartość naszej zmiennej "licznik", który powinna wynosić 0. Zamknij pasek z konsolą (klawisz ~) i ustaw się swoją postacią tak, aby mieć filar tuż przed sobą. Otwórz konsolę, aktywuj filar (klikając na nim myszką). Na górze ekranu powinna pojawić się nazwa obiektu filara, "'WETempActivator'", oraz ID obiektu w nawiasie.




Line 77: Line 77:
  HelloWorldScript:
  HelloWorldScript:
       Script state = ""
       Script state = ""
       count = 0
       licznik = 0


Jak widać, raport wskazuje że zmienna "count" ma wartość 0.
Jak widać, raport wskazuje że zmienna "licznik" ma wartość 0.
Zamknij konsolę (~) i trzy razy aktywuj filar (czyli ma wyświetlić wiadomość powitalną "Witaj świecie!" trzy razy).
Zamknij konsolę (~) i trzy razy aktywuj filar (czyli ma wyświetlić wiadomość powitalną "Witaj świecie!" trzy razy).


Teraz otwórz konsolę i wpisz "ShowVars". Teraz raport powinien pokazać "count = 3".
Teraz otwórz konsolę i wpisz "ShowVars". Teraz raport powinien pokazać "licznik = 3".
Świetnie. Ale co z tego? Cóż, teraz możemy wykorzystać te informacje w naszym skrypcie, aby wyświetlić różne wiadomości na podstawie tego, ile razy kliknięto na filar. Wyjdź z gry i wrócić do edytowania skryptu.
Świetnie. Ale co z tego? Cóż, teraz możemy wykorzystać te informacje w naszym skrypcie, aby wyświetlić różne wiadomości na podstawie tego, ile razy kliknięto na filar. Wyjdź z gry i wrócić do edytowania skryptu.


Line 89: Line 89:
Teraz dodamy "wyrażenia warunkowa", które dadzą nam większą kontrolę nad tym co się dzieje wewnątrz skryptu. Zamień wiersz "Debug.MessageBox ("Witaj świecie!")" następującymi:
Teraz dodamy "wyrażenia warunkowa", które dadzą nam większą kontrolę nad tym co się dzieje wewnątrz skryptu. Zamień wiersz "Debug.MessageBox ("Witaj świecie!")" następującymi:
<source lang="papyrus">
<source lang="papyrus">
  if count == 1
  if licznik == 1
     Debug.MessageBox("Witaj świecie!")
     Debug.MessageBox("Witaj świecie!")
  elseif count == 2
  elseif licznik == 2
     Debug.MessageBox("Witaj świecie. Ponownie!")
     Debug.MessageBox("Witaj świecie. Ponownie!")
  else
  else
Line 98: Line 98:
</source>
</source>


Teraz możemy użyć wartości zmiennej count, aby zmienić zachowanie naszego skryptu. W naszym przykładzie pokażemy graczowi różne komunikaty, zależnie który raz kliknął na filar. Jedną ważną rzeczą jest podwójny znak równości (==), używany do sprawdzenia czy lewa strona równa się prawej. Pojedynczy znak równości (=), jak pamiętasz, służy do ustawienia zmiennej (w przypadku zmiennej liczbowej służy do przypisania jej określonej wartości).
Teraz możemy użyć wartości zmiennej licznik, aby zmienić zachowanie naszego skryptu. W naszym przykładzie pokażemy graczowi różne komunikaty, zależnie który raz kliknął na filar. Jedną ważną rzeczą jest podwójny znak równości (==), używany do sprawdzenia czy lewa strona równa się prawej. Pojedynczy znak równości (=), jak pamiętasz, służy do ustawienia zmiennej (w przypadku zmiennej liczbowej służy do przypisania jej określonej wartości).




Line 111: Line 111:
  {To moj pierwszy prawdziwy skrypt!}
  {To moj pierwszy prawdziwy skrypt!}


  int count ;przechowuje liczbe ile razy gracz aktywowal ten obiekt
  int licznik ;przechowuje liczbe ile razy gracz aktywowal ten obiekt


  Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
  Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
     count = count + 1
     licznik = licznik + 1


     if count == 1
     if licznik == 1
         Debug.MessageBox("Witaj świecie!")
         Debug.MessageBox("Witaj świecie!")
     elseif count == 2
     elseif licznik == 2
         Debug.MessageBox("Witaj świecie. Ponownie!")
         Debug.MessageBox("Witaj świecie. Ponownie!")
     else
     else
Line 130: Line 130:


=Dodatkowe informacje=
=Dodatkowe informacje=
* Więcej informacji o rodzajach podstawowych zmiennych (takich jak "int" - wszystkie są one nazywane Literałami) znajdziesz na stronie {{ulink|Literals Reference}}
* Więcej informacji o rodzajach podstawowych zmiennych (takich jak "int" - wszystkie są one nazywane Literałami) znajdziesz na stronie "{{ulink|Literals Reference|Spis literałów}}"
* Więcej informacji o rodzajach operatorach (=, += oraz innych) znajdziesz na stronie {{ulink|Operator Reference}}
* Więcej informacji o rodzajach operatorów (=, += oraz innych) znajdziesz na stronie "{{ulink|Operator Reference|Spis operatorów}}"
* Więcej informacji o rodzajach wyrażeniach takich jak if-then-else znajdziesz na stronie {{ulink|Statement Reference}}
* Więcej informacji o rodzajach instrukcji takich jak if-then-else znajdziesz na stronie "{{ulink|Statement Reference|Spis instrukcji}}"