Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Quest Objectives/ru"
Bethesda Tutorial Quest Objectives/ru (edit)
Revision as of 14:49, 10 April 2012
, 14:49, 10 April 2012no edit summary
imported>Vitamant m |
imported>Vitamant |
||
Line 11: | Line 11: | ||
}} | }} | ||
= | =Краткий обзор= | ||
В этой главе ты научишься задавать цели задания и пользоваться маркерами, ведя беспомощных игроков по огромному миру игры. Заодно, разберешься что делать после завершения квеста, чтобы он не висел в списке текущих заданий до конца времен. | В этой главе ты научишься задавать цели задания и пользоваться маркерами, ведя беспомощных игроков по огромному миру игры. Заодно, разберешься что делать после завершения квеста, чтобы он не висел в списке текущих заданий до конца времен. | ||
<br><br>Ты узнаешь: | <br><br>Ты узнаешь: | ||
Line 17: | Line 17: | ||
* Как изменять активность целей | * Как изменять активность целей | ||
* Как завершить квест | * Как завершить квест | ||
* | * Немного о дополнительных возможностях стадий квеста | ||
=Ориентиры= | =Ориентиры= | ||
Line 47: | Line 47: | ||
Как и прежде создай новый псевдоним. Назови его "Amulet" и измени тип на "Create Reference to Object". Идем слева направо: | Как и прежде создай новый псевдоним. Назови его "Amulet" и измени тип на "Create Reference to Object". Идем слева направо: | ||
* Выбираем "GSQAmulet" из списка - базовый объект нашего амулета. | * Выбираем "GSQAmulet" из списка - базовый объект нашего амулета. | ||
* Уровень сложности оставляем без изменений (поскольку мы имеем дело с предметом, а не персонажем, он ни на что не | * Уровень сложности оставляем без изменений (поскольку мы имеем дело с предметом, а не персонажем, он ни на что не влияет). | ||
* Изменяем режим на "Create '''In'''" | * Изменяем режим на "Create '''In'''" | ||
* Выбираем Thief из последнего списка. | * Выбираем Thief из последнего списка. | ||
Line 84: | Line 84: | ||
=Установка ориентиров= | =Установка ориентиров= | ||
Помнишь ту страшную функцию <code>SetObjectiveDisplayed()</code>? Вот тут то она и используется. Если по какой-либо причине первая функция не вызовет обновление ориентиров, то эта гарантирует, что они все-таки будут обновлены. Советую указывать | Помнишь ту страшную функцию <code>SetObjectiveDisplayed()</code>? Вот тут то она и используется. Если по какой-либо причине первая функция не вызовет обновление ориентиров, то эта гарантирует, что они все-таки будут обновлены. Советую указывать обе. (''а я советую корректно настраивать стадии квеста (см.ниже) - прим.переводчика'') | ||
Вернись на вкладку Quest Stages. Сейчас мы усложним квест, добавив в него немного логики. | Вернись на вкладку Quest Stages. Сейчас мы усложним квест, добавив в него немного логики. | ||
Для того чтобы добавить логику или запись в журнал, | Для того чтобы добавить логику или запись в журнал, необходимо добавить хотя бы один элемент в таблицу "Log Entry" (справа), соответствующую нужной стадии. Выбери 10ую стадию, щелкни ПКМ по таблице "Log Entry" и выбери "New." | ||
Записанные здесь фрагменты текста будут появляться в журнале игрока. Отображаться будет только последняя запись, поэтому можешь использовать его для обновления ориентиров, когда это необходимо. В поле ввода "Log Entry" запиши следующее: | Записанные здесь фрагменты текста будут появляться в журнале игрока. Отображаться будет только последняя запись, поэтому можешь использовать его для обновления ориентиров, когда это необходимо. В поле ввода "Log Entry" запиши следующее: | ||
<blockquote><i>Я встретил | <blockquote><i>Я встретил Бенду Оло. Он рассказал, что у него украли амулет. Он обещает заплатить двойную цену тому, кто вернет ему пропажу.</i></blockquote> | ||
Щелкни в поле справа (на вкладке Papyrus Fragment). | Щелкни в поле справа (на вкладке Papyrus Fragment). | ||
Вводи: <code>SetObjectiveDisplayed(10)</code>. Нажми кнопку "Compile", чтобы убедиться, что все введено корректно. Как ты, наверное, догадался, это изменит текущий ориентир на 10, поставив перед игроком новые цели. Поскольку, это первый ориентир, отображаемый в квесте, это также пометит квест значком "STARTED" (начат). | |||
[[Image:SettingObjective10.png|600px]] | [[Image:SettingObjective10.png|600px]] | ||
{{InDepth|Ты спросишь - зачем же нужна эта таблица, если мы записали в ней всего одну строчку? Дело в том, что в более сложных квестах, может быть задействовано несколько таких строк, часть из которых (или все), связаны с определенными условиями, определяющими - отобразятся они в журнале или нет. (н.п. ветвление квеста в зависимости от того | {{InDepth|Ты спросишь - зачем же нужна эта таблица, если мы записали в ней всего одну строчку? Дело в том, что в более сложных квестах, может быть задействовано несколько таких строк, часть из которых (или все), связаны с определенными условиями, определяющими - отобразятся они в журнале или нет. (н.п. ветвление квеста в зависимости от того, как поступил игрок на предыдущих стадиях). В нашем случае всё просто и линейно, поэтому нам не нужны ни условия, ни дополнительные элементы.}} | ||
Теперь выбери стадию 20 из списка слева и создай новую строку справа. Как ты помнишь, эта стадия наступает, когда игрок убивает вора, но еще не взял амулет. Что мы хотим? Хотим мы сказать игроку две вещи: что предыдущая цель (убить вора) успешно выполнена, и что надо порыться в останках усопшего. Для этого нам потребуется всего две строчки скрипта: | Теперь выбери стадию 20 из списка слева и создай новую строку справа. Как ты помнишь, эта стадия наступает, когда игрок убивает вора, но еще не взял амулет. Что мы хотим? Хотим мы сказать игроку две вещи: что предыдущая цель (убить вора) успешно выполнена, и что надо порыться в останках усопшего. Для этого нам потребуется всего две строчки скрипта: | ||
Line 109: | Line 109: | ||
</source> | </source> | ||
{{InDepth|Ты ведь внимательно на них посмотрел и заметил различия, верно? Одна функция заканчивается на "Completed" ( | {{InDepth|Ты ведь внимательно на них посмотрел и заметил различия, верно? Одна функция заканчивается на "Completed" (завершен), другая на "Displayed" (отображен) - будь внимателен, а не то завершишь ориентир, который игрок еще в глаза не видел!}} | ||
Log Entry можно оставить пустым, так как общий сюжет квеста не изменился. | Log Entry можно оставить пустым, так как общий сюжет квеста не изменился. | ||
Line 119: | Line 119: | ||
Последняя запись в журнале должна подвести итог нашего приключения. Например так: | Последняя запись в журнале должна подвести итог нашего приключения. Например так: | ||
<blockquote><i>Мой новый | <blockquote><i>Мой новый знакомый, Бенду Оло, сторицей вознаградил меня за возвращение похищенного амулета.</i></blockquote> | ||
=Проверка результата= | =Проверка результата= |