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=Creation 엔진의 데이터 형에대한 이해=
=Creation 엔진의 데이터 형에대한 이해=
The Creation Engine uses the same data format as previous Bethesda Game Studios titles. '''Master Files''', which use the ".esm" extension, are large collections of data. Skyrim.esm is the master file which contains all the data used by the base game.
Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. '''Master Files'''은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.


'''Plugins''', or ".esp" files, are smaller collections of data which can be loaded "on top" of master files.  These plugins may modify or reference data contained within a master file, or they may introduce entirely new data. Multiple plugins may be loaded by the game or editor. When working in the Creation Kit, only one plugin may be considered the '''"active file"''', meaning any changes will be saved to that plugin when the user saves.
'''Plugins''' 이나 '''.esp'''파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 '''active file'''로 취급 되어짐니다. 이말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.


The important thing to remember is that a plugin will be the primary save file for your mod. We'll create one now.
기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.


{{InDepth|Loading multiple plugins can introduce conflicts. For example, if you load two mods which customize ''EncTrollFrost'', only one of those mods will be permitted to "win". Generally, this is the last-loaded plugin, making load order an important consideration for larger mod projects or playing with several mods active at once.}}
{{InDepth|여러개의 플러그인을 불러오는 것은 충돌을 야기 할 수 있습니다. 예를 들어서 만일 당신이 ''EncTrollFrost''를 수정한 2개의 모드를 불러온다면 그 모드 중 하나의 모드만이 허용됨니다. 일반적으로 가장 마지막에 불러온 플러그인이 해당 됨니다. 따라서 불러오는 순서를 정하는 것은 거대한 모드 프로젝트에서나 한꺼번에 여러개의 모드를 사용하는 유저들에게 중요하게 고려되어야 할 사항입니다. }}


=Creating Your First Plugin=
=Creating Your First Plugin=
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