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Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. '''Master Files'''은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.
Creation 엔진은 이전 베데스다 게임 스튜디오에서 제작한 게임들과 같은 데이터 형태를 사용합니다. '''Master Files'''은 커다란 데이터의 집합체입니다.('.esm' 확장자를 이용합니다.) Skyrim.esm은 게임에 사용되는 모든 기본 데이터를 담고 있는 Master File입니다.


'''Plugins''' 이나 '''.esp'''파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 '''active file'''로 취급 되어짐니다. 이말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.
'''Plugins''' 이나 '''.esp'''파일은 상대적으로 작은 데이터의 집합체로 마스터 파일의 위에 불러와 질 수 있습니다. 이런 플러그인들은 마스터 파일내 데이터를 수정,참조했거나, 완전히 새로운 데이터를 도입했을 수도 있습니다. 여러개의 플러그인들이 게임과 에디터에서 불러와 질 수 있습니다. Creation Kit에서 작업 할 때에는 오직 하나의 플러그인만이 '''active file'''로 취급 되어짐니다. 이 말은 사용자가 저장할 때 어떤 변경사항이든 그 플러그인에 저장된다는 것을 의미합니다.


기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.
기억해야 할 중요한 사항은 당신의 모드에서 플러그인이 가장 기본적인 파일이 된다는 것입니다. 지금 한번 플러그인을 만들어 봅시다.
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