Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"
no edit summary
imported>Vitamant |
imported>Boris556 |
||
(20 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{PageTitle|Категория: Первые шаги | {{PageTitle|Категория: Первые шаги}} | ||
{{Tutorial Index/ru | {{Tutorial Index/ru | ||
Line 6: | Line 5: | ||
|Prev=:Category:Tutorials/ru | |Prev=:Category:Tutorials/ru | ||
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru | |Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru | ||
|series= | |series=Основы работы | ||
|chapter=1 | |chapter=1 | ||
}} | }} | ||
=Введение= | =Введение= | ||
В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать. | |||
Вы узнаете: | Вы узнаете: | ||
* Как установить | * Как установить Creation Kit. | ||
* Как создать и сохранить плагин (файл | * Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации). | ||
* Как загрузить плагин в игру. | * Как загрузить плагин в игру. | ||
=Установка Creation Kit= | =Установка Creation Kit= | ||
[[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right| | [[Image:SteamCreationKit.jpg|thumb|right|Creation Kit в инструментах Steam]] | ||
Какие бы планы | Какие бы планы у вас ни были - создать объемный и сложный плагин, настроить какой-то элемент геймплея по своему вкусу или просто подурачиться - в первую очередь вам необходимо установить редактор Creation Kit. Вы можете загрузить Creation Kit прямо из [http://store.steampowered.com/about/ Steam], если у вас есть аккаунт с собственной копией [http://store.steampowered.com/app/72850/ Skyrim]. | ||
# Запустите | # Запустите Steam и войдите в свой аккаунт. | ||
# | # Обновите клиент Steam, если требуется. | ||
# | # Откройте раздел "Библиотека" (Game Library). | ||
# Найдите в списке | # В выпадающем меню выберите категорию "'''Инструменты'''" ('''TOOLS'''). | ||
# | # Найдите в появившемся списке строчку "'''Creation Kit'''". | ||
# Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт "'''Install Game...'''" | |||
Когда установка будет завершена, запустите Creation Kit. Мы видим панели инструментов и большое пустое поле без каких-либо данных. Давайте посмотрим, как загрузить их в редактор. | |||
=Форматы данных Creation Engine= | =Форматы данных Creation Engine= | ||
Creation Engine | Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios. '''Мастер-файлы''' (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре. | ||
''' | '''Плагины''' (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться "'''активным файлом'''" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него. | ||
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл. | |||
{{InDepth|Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра ''EncTrollFrost'', то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.}} | |||
=Создание Вашего первого плагина= | |||
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин '''не будет''' перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт '''Files > Data''' на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку '''OK'''. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера. | |||
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: как ни странно, в русскоязычной версии CK аналогом будет кнопка "Отмена"''). Также вы можете отключить эти сообщения, вписав строку "bBlockMessageBoxes=1" в раздел "MESSAGES" файла "SkyrimEditor.ini", находящегося в одной папке с самим CK. | |||
Кроме того, с загрузкой данных связаны две широко известных ошибки: локализация и использование нескольких мастер-файлов. Первая непременно возникнет, если вы используете любую не английскую версию игры, и решается дописыванием в раздел "General" упомянутого выше файла строки "sLanguage=", где после знака равенства должен быть язык вашей версии игры, написанный большими буквами. Что касается мастер-файлов, то использовать их больше одного приходится, если вы работаете с файлами из DLC. В этом случае к разделу "General" добавьте "bAllowMultipleMasterLoads=1", а в разделе "Archive" найдите строку "SResourceArchiveList2" и после знака равенства перечислите все используемые DLC. | |||
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще. | |||
{{InDepth| | {{WarningBox|Если при сохранении вам '''не было предложено''' создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.}} | ||
{{InDepth|Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: <code>C:\Program Files (x86)\</code>). | |||
При установке игры с помощью Steam: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br> | |||
При установке игры с DVD-диска: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code> | |||
}} | }} | ||
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3"> | <gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3"> | ||
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: | image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выбор и загрузка файлов с данными. Примерно такой список файлов вы увидете, создав ''testquest.esp'' и загрузив его вместе с Skyrim.esm. Обратите внимание, что ''testquest.esp'' назначен "активным файлом" - именно в нем будут сохраняться все изменения. | ||
</gallery> | </gallery> | ||
= | =Загрузка плагина в игру= | ||
Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру. | |||
Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами: | |||
# В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину. | |||
# Опытные пользователи предпочитают открывать файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}} и вручную указывать, какие плагины нужно загружать. | |||
Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали. | |||
В нашем плагине пока | Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу '''"~"''' (тильда), чтобы открыть {{ulink|:Category:Console_Commands|консоль}}. (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу '''"~"'''.) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки). | ||
В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}} мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на '''Enter'''. | |||
<pre> | <pre> | ||
TGM | TGM | ||
Line 79: | Line 79: | ||
COC RiverwoodSleepingGiantInn | COC RiverwoodSleepingGiantInn | ||
</pre> | </pre> | ||
Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), включили "каркасное" отображение мира (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}; приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают. | |||
{{ProTip|Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении. | |||
Вы можете открыть консоль и использовать команду <code>COC</code> уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру. | |||
}} | |||
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3"> | |||
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Лаунчер Skyrim. Плагины могут быть загружены/выгружены при открытии пункта меню '''Файлы''' ("Data Files"). | |||
</gallery> | |||
=Что дальше?= | =Что дальше?= | ||
Теперь, когда | Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице {{ulink|What%27s_New%3F|Что нового?}}. | ||
Если | Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел {{ulink|:Category:Tutorials|Руководства}}, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно. | ||
Если | Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/|официальный форум Bethesda] или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout! | ||
Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам! | |||
{{Tutorial_Bottom_Bar/ru | {{Tutorial_Bottom_Bar/ru | ||
Line 96: | Line 103: | ||
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru | |Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru | ||
}} | }} | ||
{{RussianPage}} | |||
{{Languages|:Category:Getting Started}} | {{Languages|:Category:Getting Started}} |