Difference between revisions of "Category:Getting Started/ru"

4,473 bytes added ,  11:57, 17 November 2018
no edit summary
imported>Estarriol Amokintes
imported>Boris556
 
(10 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Категория: Первые шаги (русская версия)}}
{{PageTitle|Категория: Первые шаги}}
 
 
{{RussianPage|e}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Garin Garin]}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
Line 14: Line 10:


=Введение=
=Введение=
В этом первом из обучающих разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.
В этом первом обучающем разделе рассказывается о том, как обзавестись собственной копией редактора Creation Kit и как с ним работать.


Вы узнаете:
Вы узнаете:
* Как установить Creation Kit.
* Как установить Creation Kit.
* Как создать и сохранить плагин (файл, содержащий основные данные модификации).
* Как создать и сохранить плагин (файл с данными модификации).
* Как загрузить плагин в игру.
* Как загрузить плагин в игру.


Line 48: Line 44:
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин '''не будет''' перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт '''Files > Data''' на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку '''OK'''. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин '''не будет''' перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт '''Files > Data''' на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку '''OK'''. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.


Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: увы, такой кнопки пока нет, поэтому все ошибки придется "пропускать" вручную'').
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку "'''Yes to All'''" (''примечание: как ни странно, в русскоязычной версии CK аналогом будет кнопка "Отмена"''). Также вы можете отключить эти сообщения, вписав строку "bBlockMessageBoxes=1" в раздел "MESSAGES" файла "SkyrimEditor.ini", находящегося в одной папке с самим CK.
 
Кроме того, с загрузкой данных связаны две широко известных ошибки: локализация и использование нескольких мастер-файлов. Первая непременно возникнет, если вы используете любую не английскую версию игры, и решается дописыванием в раздел "General" упомянутого выше файла строки "sLanguage=", где после знака равенства должен быть язык вашей версии игры, написанный большими буквами. Что касается мастер-файлов, то использовать их больше одного приходится, если вы работаете с файлами из DLC. В этом случае к разделу "General" добавьте "bAllowMultipleMasterLoads=1", а в разделе "Archive" найдите строку "SResourceArchiveList2" и после знака равенства перечислите все используемые DLC.


Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar/ru|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт '''"File -> Save"''' на {{ulink|Main Toolbar|главной панели инструментов}}. Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем ''testquest.esp'', чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.


{{WarningBox|Если вам  '''НЕ''' предложено создать новый файл при сохранении, вероятно, у вас имеется какой-то активный файл. Заново откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что вы не устанавливали никаких активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit '''не имеется''' пункта "'''Сохранить как (Save as)'''", поэтому при сохранении будет перезаписан активный файл плагина.}}
{{WarningBox|Если при сохранении вам  '''не было предложено''' создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте '''File -> Data''' и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.}}


{{InDepth|If you wish to make a backup of your plugin file or install one from another source, you will find the plugins in the Data subfolder of wherever Skyrim is installed on your hard drive.<br>
{{InDepth|Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: <code>C:\Program Files (x86)\</code>).
For Steam installations, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
При установке игры с помощью Steam: <code>C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\</code><br>
For DVD installs, this will be somewhere like: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
При установке игры с DVD-диска: <code>C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\</code>
}}
}}


<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выберите и загрузите файл с данными. Например, ''testquest.esp'' - ваш плагин, который вы будете дорабатывать и перезаписывать.  
image:DataFilesDialog01.jpg|<b>Рис. 1</b>: Выбор и загрузка файлов с данными. Примерно такой список файлов вы увидете, создав ''testquest.esp'' и загрузив его вместе с Skyrim.esm. Обратите внимание, что ''testquest.esp'' назначен "активным файлом" - именно в нем будут сохраняться все изменения.  
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Загрузчик Skyrim (Launcher). Плагины могут быть загружены/выгружены при помощи меню '''Файлы'''.
</gallery>
</gallery>


=Подключение плагина к игре=
=Загрузка плагина в игру=
Даже если ваш плагин "пустой", давайте узнаем о том, как загрузить его в игру.
Хотя ваш плагин пока не содержит никакой информации, давайте пройдемся по всем этапам его загрузки в игру.
 
Сперва нам нужно дать команду игре загружать плагин при загрузке игре. Сделать это можно двумя способами:


Для начала вам необходимо сообщить игре Skyrim, что вы хотите загрузить ваш плагин при старте. Для этого существует два способа:
# В главном лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и дважды щелкните по своему плагину.
# В лаунчере игры выберите пункт "Файлы" ("Data") и двойным нажатием мыши выберите ваш плагин для загрузки.
# Опытные пользователи предпочитают открывать файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}} и вручную указывать, какие плагины нужно загружать.
# Продвинутые пользователи могут внести изменения в файл {{ulink|Configuration Files|SkyrimCustom.ini}}, вручную прописав там загрузку необходимых плагинов.


На данный момент просто используйте лаунчер, чтобы выбрать плагин, который вы только что создали.
Но мы пока что откроем лаунчер и выберем плагин, который только что создали.


Запустите игру как обычно. После загрузки игры используйте клавишу '''"~"''' (тильда) для вызова {{ulink|:Category:Console_Commands|консоли}} (закрыть консоль можно повторным нажатием на '''"~"'''). Консоль предоставляет доступ к множеству специальных отладочных команд, которые очень важны при тестировании плагинов. Консоль доступна из главного меню и в любой момент запущенной игры, за исключением загрузочных экранов при загрузке локаций.
Запустите игру, и когда загрузка будет завершена, нажмите на клавишу '''"~"''' (тильда), чтобы открыть {{ulink|:Category:Console_Commands|консоль}}. (Чтобы закрыть консоль, используйте ту же клавишу '''"~"'''.) Консоль дает нам доступ ко многим командам отладки и проверки игры и очень полезна при тестировании плагинов. Открыть окно консольных команд можно и находясь в главном, и в процессе самой игры (за исключением экранов загрузки).  


В нашем плагине пока ничего нет, но мы можем использовать некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}}. Введите следующие команды в окно консоли, нажимая '''Enter''' после каждой команды.
В нашем плагине пока нет никакой информации, но некоторые {{ulink|Console Commands|консольные команды}} мы можем использовать уже сейчас. Попробуйте ввести следующие команды, нажимая после каждой на '''Enter'''.
<pre>
<pre>
TGM
TGM
Line 81: Line 79:
COC RiverwoodSleepingGiantInn
COC RiverwoodSleepingGiantInn
</pre>
</pre>
Вы только что сделали вашего персонажа неуязвимым (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), включили "каркасное" отображение мира (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}; приведенные выше команды были выбраны для того, чтобы вы получили представление о том, как они работают.
{{ProTip|Используя плагины и консольные команды, модифицирующие игру, очень просто "сломать" ее, а также повредить файлы сохранений (и авто-сохранений!). Поэтому прежде чем экспериментировать с консольными командами или тестировать очередной плагин, удостоверьтесь, что нужные вам для дальнейшей игры файлы сохранений находятся в отдельной ячейке и не будут перезаписаны ни случайно, ни при авто-сохранении.


Таким образом вы установили неуязвимость для своего персонажа (<code>TGM</code>: {{ulink|ToggleGodMode}}), переключили отображение мира на каркасный (<code>TWF</code>: {{ulink|ToggleWireframe}}) и переместились в таверну в Ривервуде (<code>COC</code>: {{ulink|CenterOnCell}}). Существует множество других {{ulink|:Category:Console_Commands|консольных команд}}, и это лишь несколько примеров, которые дают вам представление о том, каким образом они работают.
Вы можете открыть консоль и использовать команду <code>COC</code> уже в главном меню, до запуска какой-либо сохраненной игры - в таком случае в нужной локации окажется персонаж, которым вы начинаете игру.
}}


{{ProTip| Как только вы начнете возиться с консольными командами - будьте очень внимательны. Любое неаккуратное их использование может сломать игру или даже привести к зависанию вашего компьютера. Если вы полагаетесь на автосохранения, будьте особенно осторожными!}}
<gallery widths="270px" heights="160px" perrow="3">
Image:UsingLauncherToLoadPlugin.jpg|<b>Рис. 2</b>: Лаунчер Skyrim. Плагины могут быть загружены/выгружены при открытии пункта меню '''Файлы''' ("Data Files").
</gallery>


=Что дальше?=
=Что дальше?=
Теперь, когда '''Creation Kit''' установлен и запущен, вы можете начать создавать свои полноценные плагины.  
Теперь, когда Creation Kit установлен и запущен, вы можете начинать создавать свои плагины. Если у вас уже есть опыт работы в редакторах для других игр от Bethesda Game Studios - Morrowind, Oblivion или Fallout 3 - вам наверняка захочется просто познакомиться с Creation Kit, посмотреть, что в нем появилось нового, а что вам уже знакомо. Вам также будет интересно прочесть общую информацию об изменениях на странице {{ulink|What%27s_New%3F|Что нового?}}.  


Если вы уже имеете представление о модинге, столкнувшись с ним в предыдущих играх от '''Bethesda Game Studios''', таких как Morrowind, Oblivion или Fallout3, вы можете потратить немного времени, чтобы понять {{ulink|что нового?}} появилось в инструментарии на этот раз.
Если у вас не так много опыта модифицирования игр, рекомендуем перейти в раздел {{ulink|:Category:Tutorials|Руководства}}, с помощью которых любой новичок с нуля сможет создать новое подземелье и написать простой квест. А если вас интересует какой-то отдельный аспект работы с редактором, вы можете перейти сразу к соответствующему разделу руководств. К каждому разделу прилагаются файлы с примерами, так что читать все руководство вовсе не обязательно.


Если же вы начинающий модмейкер, вы можете изучить наши {{ulink|:Category:Tutorials|обучающие материалы}}, которые подробно расскажут как шаг за шагом создать свой плагин, написать для него скрипты, заняться дизайном уровней и многое другое. Удачи!
Если у вас появился вопрос, который не затрагивается на этом сайте, или просто хочется обсудить с кем-нибудь свои идеи для плагинов, загляните на [http://forums.bethsoft.com/index.php?/forum/117-v-skyrim/|официальный форум Bethesda] или любой другой из замечательных сайтов, посвященных модификациям игр серии Elder Scrolls и Fallout!


Долгое время Bethesda Game Studios имела честь собирать вокруг своих проектов крупные и яркие сообщества энтузиастов, бесконечно улучшающих выпускаемые нами игры. Мы в долгу перед вами, перед вашей изобретательностью и креативностью. И мы искренне надеемся, что на этом сайте и в сообществах, посвященных работе с Creation Engine, вы найдете все необходимое, чтобы воплотить в жизнь свои оригинальные задумки. Нам очень хочется увидеть, что у вас получится. Удачи вам!


{{Tutorial_Bottom_Bar/ru
{{Tutorial_Bottom_Bar/ru
Line 98: Line 103:
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
|Next=Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/ru
}}
}}
{{RussianPage}}
{{Languages|:Category:Getting Started}}
{{Languages|:Category:Getting Started}}
Anonymous user