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# Sélectionnez tous les éléments de l'enceinte que nous venons juste de créer puis positionnez-les approximativement à 45 degrés, comme sur la ''Fig. 2.7''.
# Sélectionnez tous les éléments de l'enceinte que nous venons juste de créer puis positionnez-les approximativement à 45 degrés, comme sur la ''Fig. 2.7''.
# Supprimez l'angle de l'enceinte le plus proche du grand couloir Nordique.
# Supprimez l'angle de l'enceinte le plus proche du grand couloir Nordique.
# Resélectionnez le reste de l'enceinte et déplacez-la de manière à ce que les murs entrent en contact avec l'élément de transition, également visible sur la ''Fig. 2.7''.
# Resélectionnez le reste de l'enceinte et déplacez-la de manière à ce que les murs s'insèrent dans l'élément de transition, également visible sur la ''Fig. 2.7''.
# Nous allons également déplacer la caverne vers le bas afin que le joueur entre dans la chambre en se trouvant plus haut que le sol. Ce n'est pas une science exacte. Déplacez simplement la chambre sur l'axe Z jusqu'à ce que la transition ressemble à celle présentée dans la ''Fig. 2.7''.
# Nous allons également déplacer la caverne vers le bas afin que le joueur entre dans la chambre en se trouvant plus haut que le sol. Ce n'est pas une science exacte. Déplacez simplement la chambre sur l'axe Z jusqu'à ce que la transition ressemble à celle présentée dans la ''Fig. 2.7''.


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Image:SpiderWebbing.jpg|<b>Fig. 2.8</b>: <br>Un exemple de "toile d'araignée".
Image:SpiderWebbing.jpg|<b>Fig. 2.8</b>: <br>Un exemple de "toile d'araignée".
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==Travailler avec "Snap-to-Reference" (fixer sur la référence)==
Placer toute une salle hors de la grille est une chose, encore faut-il pouvoir travailler avec. Le prochain exercice nous montrera comment s'y prendre, ce qui est essentiel pour travailler hors de la grille.
Maintenant que nous avons une enceinte qui nous convient, essayons de sélectionner un angle de la caverne et de réinitialiser son orientation avec '''Ctrl+K'''. Activez "Snap To Grid" et essayez de remettre cet élément en place maintenant. Vous remarquerez assez vite que vous n'y arriverez pas, l'élément réinitialisé est fixé sur la grille globale.
Cliquez dans la [[Render_Window/fr|Render Window]] et appuyez sur '''Shift+Q'''. Notez que le curseur de votre souris s'est transformé en croix comme ci-dessous.
Le curseur est rouge lorsqu'il est placé au-dessus du [[Void|vide]] : [[image:crosshairRed.png]], et blanc lorsqu'il se trouve sur un objet valide : [[image:crosshairWhite.png]]. Placez le curseur au-dessus de n'importe quel élément de notre chambre et cliquez lorsque la croix devient blanche.
Cette action a permis de fixer temporairement la grille et l'orientation des angles sur l'objet sélectionné, appelé '''"snap reference"''' (référence de fixation). Sélectionnez l'élément que nous avons réinitialisé tout à l'heure et essayez de le remettre à sa place maintenant. C'est un bon moyen de travailler hors de la grille normal, mais assurez-vous que tous vos éléments s'assemblent correctement sans aucune anomalie visuelle ou "toile d'araignée" (''Fig. 2.8'').
{{WarningBox|Pour réinitialiser la référence et revenir à la grille principale, appuyez simplement sur '''Shift+Q''' et cliquez n'importe où dans le [[Void|vide]] avec la croix rouge.}}
==Remodeler la caverne==
Pour le moment, nous avons une grande salle de type caverne très banale. le kit "Cave" est spécialement conçu pour transformer des pièces comme celle-ci en des environnements plus organiques. L'idée c'est de créer un espace plus grand que ce dont nous avons besoin, puis de rogner l'intérieur en ajoutant des éléments. Changeons donc un peu la forme de cette salle en construisant à l'intérieur. Tous les kits dans Skyrim sont conçus dans cet esprit, mais le kit "Cave" l'est particulièrement.
Le kit "Cave" contient beaucoup d'éléments différents pour vous aider à remodeler l'espace de jeu. Importez les colonnes et morceaux de mur suivants, tels que représentés sur la ''Fig. 2.9''.
*'''CaveGLPillar01'''
*'''CaveGLPillar02'''
*'''CaveGLPillar03'''
*2x'''CaveGLWallStraight01'''
Nous allons introduire ces éléments dans le mur sud de la caverne. Pour obtenir cet aspect organique, désactivez '''"Snap To Grid"''' et '''"Snap To Angle"''' et commencez à placer les éléments pour remodeler le mur. Utilisez les piliers pour cacher les trous entre les murs. (''Voir Fig. 2.10 et 2.11''). Prenez votre temps, et contrôlez fréquemment votre travail dans le jeu, à la recherche de trous ou de soudures.
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image:CaveWallBreakdown.jpg|<b>Fig. 2.9</b>:  <br>Les différents éléments utilisés pour le mur de la caverne.
Image:CaveWallBefore.jpg|<b>Fig. 2.10</b>: <br>Le mur de la caverne avant la mise en place des éléments.
Image:CaveWallAfter.jpg|<b>Fig. 2.11</b>: <br>Le mur de la caverne après la mise en place des éléments.
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Maintenant que nous avons remodelé les murs, jouons un peu avec la verticalité du niveau en utilisant les éléments de plateformes représentés sur la ''Fig. 2.12''.
*'''CaveGCliffsCornerOut01NS'''
*'''CaveGCliffs01'''
Dans un niveau, la verticalité rend les combats plus intéressants que dans de grandes zones planes, tout en rendant les environnements plus naturels et agréables à l'oeil. (''Voir Fig. 2.13'' et ''2.14''). N'hésitez pas à faire des expériences avec des murs, des rochers, des plateformes et des piliers jusqu'à trouver le bon agencement pour vos salles. Il n'est pas nécessaire de suivre l'exemple, exprimez-vous !
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image:CaveCliffsBreakdown.jpg|<b>Fig. 2.12</b>:  <br>Les éléments de plateformes.
Image:CaveCliffsBefore.jpg|<b>Fig. 2.13</b>: <br>Avant la mise en place des plateformes.
Image:CavecliffsAfter.jpg|<b>Fig. 2.14</b>: <br>Après la mise en place des plateformes.
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==Boucher les trous==
Maintenant que vous avez créé votre espace de jeu, vous remarquerez peut-être de grands trous laissant apparaître le vide. Vous voudrez probablement les combler avant de passer à la suite. Voici les éléments que nous utiliserons dans cet exemple, ils sont représentés sur la ''Fig. 2.15''.
*'''CaveGLPillar01'''
*'''CaveGBoulderL01'''
*'''CaveGBoulderL04'''
*'''CaveGRockPileS01'''
*'''CaveGDirtMound01'''
Le pilier et les rochers peuvent-être utilisés pour les plus grands trous, au plafond et dans les murs. Les tas de poussière et les tas de cailloux sont particulièrement utiles au sol, lors des transitions entre différents kits (''voir Fig. 2.16'' et ''2.17''). Comme précédemment, n'hésitez pas à utiliser autant d'éléments que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous trouviez ceux qui vous semblent les mieux adaptés. Par exemple, sur la ''Fig. 2.17'', un élément '''CaveGCliffs01''' supplémentaire a été utilisé pour créer une marche plus esthétique.
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image:CaveFillinBreakdown.jpg|<b>Fig. 2.15</b>:  <br>Les éléments pour combler les trous.
Image:CaveFillinBefore.jpg|<b>Fig. 2.16</b>: <br>Avant la pose des éléments.
Image:CaveFillinAfter.jpg|<b>Fig. 2.17</b>: <br>Une fois les trous bouchés.
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Une fois satisfait de l'agencement de cette chambre, et de la tombe en général, vous serez près à entrer dans de plus petits détails : le fourbi !


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