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Image:PatrolAlchemy05.jpg|<b>Fig. 5.6</b>: <br> Sélectionnez OK dans la fenêtre "Choose Reference".
Image:PatrolAlchemy05.jpg|<b>Fig. 5.6</b>: <br> Sélectionnez OK dans la fenêtre "Choose Reference".
Image:PatrolAlchemy06.jpg|<b>Fig. 5.7</b>: <br> Sélectionnez OK.
Image:PatrolAlchemy06.jpg|<b>Fig. 5.7</b>: <br> Sélectionnez OK.
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===Patrouilles "Ping-Pong"===
Cependant, Vous ne voudrez peut-être pas toujours que les personnages s'arrêtent définitivement à un endroit. Le déplacement des PNJ dans l'espace apporte de la vie, et de la variété dans la manière dont peut débuter la rencontre. Le "[[Default_Master_Package|Default Master Package]]" vous simplifie la tâche avec de simple patrouilles "ping-pong", qui commande à l'intelligence artificielle de se déplacer entre deux points ou plus. Créons-en une maintenant.
# Portez votre attention sur la salle avec la grille ronde (voir le [[media:LDEncountersTutorialComplete.esp|plugin exemple]]).
# Placez un acteur '''LvlWarlockFrost''' (sorcier utilisant des sorts de glace) dans la salle.
# Placez également un '''partolIdleMarker''' (marqueur d'arrêt de patrouille) (sous ''Miscellaneous > IdleMarker'' dans l'[[Object_Window/fr|Object Window]]).
# Double-cliquez sur la référence du sorcier et enregistrez le "patrolIdleMarker" comme référence liée, comme précédemment. Cliquez sur OK.
# Double-cliquez sur le "patrolIdleMarker" puis cliquez sur l'onglet "Patrol Data" (données de patrouille).
# Cochez la case "Patrol Data" et entrez une durée d'arrêt "Idle Time" de 10.0, ou à votre convenance.
# Toujours dans les propriétés du "patrolIdle Marker", créez une référence liée avec le '''NorThroneShadow''' à proximité (importez-le si ce n'est déjà fait).
# Cliquez sur OK pour fermer.
# Double-cliquez sur le "NorThroneShadow", cochez "Patrol Data" et entrez un temps d'arrêt autour de 10.0 également.
# Placez un autre "patrolIdleMarker", enregistrez-le comme référence liée dans les propriétés du "NorThroneShadow", puis revenez au "patrolIdleMarker", cochez la case "Patrol Data" et entrez un temps d'arrêt aussi.
# Le tout devrait ressembler à la ''Fig. 5.9''.
Lancez Skyrim et entrez la commande [[ToggleDetection|TDETECT]] dans la [[:Category:Console_Commands|console]] (cela va désactiver la capacité des sorciers à vous détecter). Le sorcier de glace va marcher jusqu'à chaque [[IdleMarker|marqueur d'arrêt]] et y rester le temps spécifié. Notez que lorsque le sorcier atteint la fin de la chaîne des références liées, il reprend la chaîne à rebours. C'est pourquoi on l'appelle "'''patrouille ping-pong'''" : l'acteur fait le va-et-vient entre les deux bouts de la chaîne.
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Image:PatrolIdleTime.jpg|<b>Fig. 5.8</b>: <br>Entrez la durée ici, en secondes, durant laquelle vous souhaitez que l'acteur s'arrête.
image:LinkedRefIdletoIdle.jpg|<b>Fig. 5.9: </b> Un acteur lié par référence à une chaîne de trois points de patrouille dans le deuxième salle.
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===Patrouilles en boucle===
Une '''patrouille en boucle''' se construit exactement de la même manière qu'une patrouille ping-pong, à l'exception d'une étape essentielle : vous allez "fermer la boucle" de la chaîne de patrouille. Ainsi l'acteur suivra la chaîne dans l'ordre sans inverser son parcours.
# Portez votre attention sur la salle suivante. Si vous utilisez le [[media:LDEncountersTutorialComplete.esp|plugin exemple]], vous y trouverez un sarcophage.
# Placez un '''LvlWarlockNecromancer''' (nécromancien) , ainsi qu'un '''EncSkeleton01Melee1H''' (squelette).
# Placez un "PatrolIdleMarker" et donnez-lui une durée d'arrêt comme précédemment.
# Tapez Ctrl+D pour dupliquer le "PatrolIdleMarker". Remarquez que le nouveau marqueur contient les données de patrouille copiées automatiquement.
# Tapez Ctrl+D à nouveau pour avoir un total de trois marqueurs dans cette salle.
# Liez le nécromancien et les points de patrouilles en une chaîne, comme tout à l'heure.
# Liez le dernier "PatrolIdleMarker" de la chaîne au premier pour refermer la boucle.
# Juste pour rire : Liez le squelette au nécromancien, il essaiera de rester derrière lui.
# L'ensemble doit ressembler à la ''Fig. 5.10''. Remarquez que les lignes vertes forment une boucle.
Lancez le jeu et constatez la différence : au lieu de rebrousser chemin, le nécromancien devrait poursuivre son chemin en boucle, avec le squelette, un peu derrière lui.
{{ProTip|Le "PatrolIdleMarker" fait partie des marqueurs d'arrêt ('''[[IdleMarker|Idle Marker]]''') qui sont associés à une série d'animations subtiles. Il est donc préférable de les utiliser pour la création de patrouilles plutôt que d'autres objets tel que le XmarkerHeading. Il y a d'autre [[IdleMarker|marqueurs d'arrêt]] disponibles, tels que le '''SearchingTableMarker''' (l'acteur cherche sur la table) et le '''WarmHandsStandIdleMarker''' (l'acteur se réchauffe les mains), qui peuvent être utilisés pour générer des animations spécifiques choisies et adaptées à l'environnement. Essayez d'échanger certains de vos marqueurs d'arrêt contre d'autres pour obtenir un résultat qui vous satisfasse.}}
==Définir la difficulté d'un acteur==
Vous aurez peut-être remarqué que toutes les listes nivelées que vous avez placées jusqu'à maintenant sont vertes. Cela signifie que le niveau de difficulté par défaut est '''Facile'''. Utiliser divers niveaux de difficulté est un bon moyen d'apporter de la variété et du rythme à votre donjon. Essayons maintenant.
# Double-cliquez sur n'importe lequel de vos acteurs nivelés, puis cliquez sur l'onglet '''Leveled Actor''' (acteur nivelé).
# Choisissez un niveau de difficulté dans le menu déroulant.
# Cliquez sur OK pour valider les changements.
# Notez le changement de couleur du marqueur nivelé. (''Fig. 5.11a-d'').
C'est une bonne règle de base que vos acteurs nivelés soient composés à 50% de niveaux facile, et de ne pas opposer d'acteurs plus difficile à chaque rencontre. Il est aussi généralement plus sage de ne placer qu'un acteur très difficile par donjon. Il ne s'agit bien sûr que de conseils, qui peuvent ne pas toujours constituer le meilleur choix selon la situation. Testez vos contenus sans complaisance, demandez l'avis des joueurs, et tenez-en compte dans vos créations.
{{InDepth|La difficulté relative d'une rencontre est basée sur la [[Encounter_Zone|Zone de Rencontre]], le niveau du joueur et le niveau de la liste elle-même. Ainsi, par exemple, un joueur de niveau 1, qui entre dans un donjon dont la [[Encounter_Zone|Zone de Rencontre]] et de niveau 20, risque de rencontrer des draugrs très difficiles, même issus d'une liste de niveau Facile. Faites le test dans votre donjon en paramétrant [[SetLevel|différents niveaux]] avant d'entrer.}}
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image:LvlList01.jpg|<b>Fig. 5.11a</b>: <br> Liste de niveau Facile.
Image:LvlList02.jpg|<b>Fig. 5.11b</b>: <br> Liste de niveau Moyen.
Image:LvlList03.jpg|<b>Fig. 5.11c</b>: <br> Liste de niveau Difficile.
Image:LvlList04.jpg|<b>Fig. 5.11d</b>: <br> Liste de niveau Très Difficile.
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