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# Faite glisser la souris pour redimensionner.
# Faite glisser la souris pour redimensionner.
# Appuyez sur la touche '''2''' pour désactiver le gadget et revenir au sytème de sélection normal.  
# Appuyez sur la touche '''2''' pour désactiver le gadget et revenir au sytème de sélection normal.  
==Le fourbi déplaçable==
Le fourbi ''déplaçable'' ou ''"dynamique"'' est composé d'objets dotés d'une physique et avec lesquels le joueur peut interagir de diverses manières. Ce type d'objet donne de la vie à l'environnement et permet au joueur d'interagir avec le monde, contribuant au réalisme. Les différents types sont listés ci-dessous. Notez que les objets sans données physiques ne bougerons jamais, quel que soit leur type.
===Misc Items (objets divers)===
Les objets de type "Misc" constituent le groupe le plus important du fourbi déplaçable dans le jeu, incluant des objets tels que les assiettes, les ustensiles, les gobelets et les seaux.
: '''Propriétés définissant un objet de type "Misc"'''
: * Le joueur peut manipuler l'objet dans le jeu.
: * Le joueur peut ramasser l'objet et l'ajouter à son inventaire.
: * Certains objet ont de la valeur ou sont utiles, et cela devrait être pris en considération pour des questions de stimulation et d'équilibre.
Placez quelques objets "Misc" dans la salle, comme par exemple les objets ci-dessous :
<gallery>
image:ClutterBucket01.jpg|<b>Fig. 3.3</b>: <br>Bucket01
Image:ClutterLantern01.jpg|<b>Fig. 3.4</b>: <br>Lantern01
Image:ClutterLeather01.jpg|<b>Fig. 3.5</b>: <br>Leather01
Image:ClutterLinens01.jpg|<b>Fig. 3.6</b>: <br>RuinsLinenPile01
Image:ClutterScapel01.jpg|<b>Fig. 3.7</b>: <br>RuinsScalpel
Image:ClutterScissors01.jpg|<b>Fig. 3.8</b>: <br>RuinsScissor
</gallery>
===Moveable Statics (objets déplaçables statiques)===
Les objets de type "Moveable Static" sont des éléments du fourbi que le joueur peut déplacer, mais ne peut pas prendre. Cela inclut des choses telles que les os, les éclats de poterie et divers débris.
: '''Propriétés définissant un objet de type "Moveable Static"'''
: * Le joueur peut manipuler/saisir l'objet dans le jeu.
: * Le joueur ne '''peut pas''' ajouter l'objet à son inventaire.
Essayez de placer dans votre niveau quelques-uns des objets ci-dessous :
<gallery>
image:ClutterBoneDeerSkull01.jpg|<b>Fig. 3.9</b>: <br>BoneDeerSkull01
Image:ClutterBoneHumanRibcage01.jpg|<b>Fig. 3.10</b>: <br>BoneHumanRibcage
Image:ClutterHandCartWheel01.jpg|<b>Fig. 3.11</b>: <br>HandCartWheel
Image:ClutterHook01.jpg|<b>Fig. 3.12</b>: <br>Hook
Image:ClutterRuinsPot01.jpg|<b>Fig. 3.13</b>: <br>RuinsPot01
Image:ClutterWagonWheel01.jpg|<b>Fig. 3.14</b>: <br>WagonWheel
</gallery>
{{ProTip|L'interactivité peut se révéler à la fois un atout et un obstacle pour l'immersion du joueur. Là où deux objets adjacents sont visuellement similaires mais de types différents, l'immersion se dégrade, dans la mesure où le joueur peut prendre et utiliser l'un des objets et pas l'autre. Si un squelette dans une zone peut être fouillé, tous devraient pouvoir l'être. Si vous utilisez un ''RuinsFloorCandleLamp...'' (chandelier Nordique pourvu d'une chandelle) statique, il ne devrait pas être placé à côté, ou du moins dans la même salle qu'un ''RuinsFloorCandleStand...'' (chandelier Nordique sans chandelle) de type "Moveable Static", ou le joueur se demandera pourquoi il ne peut déplacer le chandelier que lorsqu'il n'y a pas de chandelle dessus.}}
===Le moteur physique (Havok)===
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> "Run Havok Sim" Button]]
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. C'est beaucoup plus rapide et précis que de placer manuellement tous les objets.
'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
Appuyer sur le bouton '''"Run Havok Sim"''' (lancer simulation Havok), illustré sur la ''Fig. 3.15'', alors qu'un objet "Moveable Static" est sélectionné, fera que l'objet se comportera comme il le ferait dans le jeu. C'est un bon moyen pour donner une apparence aléatoire au placement des objets, ou pour voir comment un objet se comportera une fois dans le jeu.
[[Image:pn_dontHavokSettle.jpg|thumb|250px|<b>Fig. 3.16:</b> Don't Havok Settle Checkbox]]
# Sélectionnez l'un des "RuinsPot01" que vous avez placé dans le niveau.
# Relevez-le jusqu'à mi-hauteur du sol et faites-le tourner.
# Laissez l'objet sélectionné et appuyez sur le bouton "Havok" [[image:IconHavok.png]].
# Le pot tombe au sol et roule jusqu'à se stabiliser.
# Une fois satisfait de la position du pot, désactivez le moteur physique.
{{WarningBox|Pour que le moteur physique fonctionne, l'objet sélectionné doit appartenir à la liste des objets "Moveable Static". Les objets statiques ne réagirons pas lorsque vous appuierez sur le bouton "Run Havok Sim".}}
{{NewFeature|Contrairement aux précédents outils de Bethesda, les objets dotés d'une physique dans le Creation Engine seront automatiquement déposés lorsqu'ils seront lancés dans le jeu. Les objets dont l'option '''"Don't Havok Settle"''' est cochée, tel qu'illustré sur la ''Fig. 3.16'', ignoreront le moteur physique au lancement, mais reprendront leurs propriétés physiques s'ils sont frappés d'une impulsion quelconque dans le jeu. Par exemple, un seau dans les airs au dessus du sol avec cette option cochée continuera de flotter dans cette position au lancement du jeu. Cependant, une fois frappé par une entité physique, comme une flèche, un sort ou le joueur, il se comportera comme n'importe quel autre objet.}}
{{ProTip|Parce que tous les objets se déposent lorsque le joueur s'approche suffisamment, il est important de lancer la simulation Havok sur toute la zone avant de publier le mod. Dézoomez et sélectionnez toute la carte, puis appuyez sur le bouton Havok, vérifiez ensuite qu'aucun des objets ne se soit déposé au travers d'une étagère ou d'une table ! Bien qu'il puisse être pénible de trouver et corriger tous ces bogues de dépôt, et vous pourriez ne pas trouver tous les objets qui disparaissent, cela vaut bien mieux qu'un joueur s'approchant d'un objet sur une table pour le voir disparaître.}}
{{InDepth|Pour les utilisateurs expérimentés qui souhaitent désactiver complètement la simulation physique d'un objet, il existe un script [[:Category:Papyrus/fr|Papyrus]] inclus appelé [[SetMotionType_-_ObjectReference|'''defaultDisableHavokOnLoad''']] à rattacher à l'objet dans ce but, bien que son usage ne soit pas nécessaire pour ce tutoriel.}}
{{ProTip|Il est plus facile d'utiliser Havok pour placer un objet selon un angle réaliste, que de faire tourner un objet statique et s'assurer qu'il repose correctement. Donc lorsqu'il y a des versions déplaçables et statiques d'un même objet, et que vous souhaitez placer l'objet statique sur une surface anguleuse, il est souvent plus facile de placer la version déplaçable, de la faire se déposer, puis d'utiliser Ctrl+F pour lui substituer la version statique. '''RuinsPot''' et '''RuinsPotStatic''' sont de bons exemples.}}


{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
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