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{{InDepth|Pour les utilisateurs expérimentés qui souhaitent désactiver complètement la simulation physique d'un objet, il existe un script [[:Category:Papyrus/fr|Papyrus]] inclus appelé [[SetMotionType_-_ObjectReference|'''defaultDisableHavokOnLoad''']] à rattacher à l'objet dans ce but, bien que son usage ne soit pas nécessaire pour ce tutoriel.}}
{{InDepth|Pour les utilisateurs expérimentés qui souhaitent désactiver complètement la simulation physique d'un objet, il existe un script [[:Category:Papyrus/fr|Papyrus]] inclus appelé [[SetMotionType_-_ObjectReference|'''defaultDisableHavokOnLoad''']] à rattacher à l'objet dans ce but, bien que son usage ne soit pas nécessaire pour ce tutoriel.}}
{{ProTip|Il est plus facile d'utiliser Havok pour placer un objet selon un angle réaliste, que de faire tourner un objet statique et s'assurer qu'il repose correctement. Donc lorsqu'il y a des versions déplaçables et statiques d'un même objet, et que vous souhaitez placer l'objet statique sur une surface anguleuse, il est souvent plus facile de placer la version déplaçable, de la faire se déposer, puis d'utiliser Ctrl+F pour lui substituer la version statique. '''RuinsPot''' et '''RuinsPotStatic''' sont de bons exemples.}}
{{ProTip|Il est plus facile d'utiliser Havok pour placer un objet selon un angle réaliste, que de faire tourner un objet statique et s'assurer qu'il repose correctement. Donc lorsqu'il y a des versions déplaçables et statiques d'un même objet, et que vous souhaitez placer l'objet statique sur une surface anguleuse, il est souvent plus facile de placer la version déplaçable, de la faire se déposer, puis d'utiliser Ctrl+F pour lui substituer la version statique. '''RuinsPot''' et '''RuinsPotStatic''' sont de bons exemples.}}
===Les objets d'animation===
Les objets d'animation sont un type de "Moveable Static" avec lequel le joueur ne peut pas interagir, mais qui produit des particules ou une animation. Les bannières, les feux ou les gouttes d'eau en font partie. Placer des effets de feu sur les appliques est un bon moyen de créer une source de lumière, bien qu'il vous faudra ajouter un objet "acteur", générateur d'effets lumineux séparément. Cela sera abordé dans un [[Bethesda_Tutorial_Lights_and_FX|prochain tutoriel]].
{{NewFeature|Les objets d'animation et d'effets spéciaux peuvent généralement être prévisualisé avec le bouton '''"Animate Lights and Effects"''' (Animer les lumière et les effets) [[image:IconFX.png]] de la [[Main_Toolbar/fr|barre d'outils principale]] Contrairement aux précédents outils de Bethesda, il n'est pas nécessaire d'activer le moteur physique pour prévisualiser ses effets.}}
:'''Les propriétés définissant un objet d'animation
:*Ces objets restent en place mais produisent des particules ou des animations.
:*Le joueur ne '''peut pas''' les manipuler dans le jeu.
:*Le joueur ne '''peut pas''' les ajouter à son inventaire.
<br>
Placez quelques objets d'animation dans les salles, comme ceux présentés ci-dessous.
<gallery>
image:ClutterFXFire01.jpg|<b>Fig. 3.17</b>: <br>FXFireWithEmbersHeavy
Image:ClutterBanenr01.jpg|<b>Fig. 3.18</b>: <br>GenericBannerBlue01
</gallery>
{{ProTip|Il est important de ne jamais poser d'objet statique sur un objet déplaçable. '''FXFireWithEmbersHeavy'''  paraît très bien dans un '''RuinsPot''', mais ce serait une erreur. Le joueur pourrait déplacer le "RuinsPot", et le feu paraîtrait très étrange, flottant au dessus du sol. C'est dans ce genre de situation qu'une version statique d'un objet déplaçable est utile.}}
{{NewFeature|Les cadavres peuvent également être déposés avec l'aide du moteur physique. Contrairement aux précédents outils de Bethesda, cependant, modifier simplement la santé d'un acteur n'en fait pas un mort dans le jeu. Afin d'identifier un acteur comme mort (et permettre en retour de le déposer dans l'éditeur), cochez la case '''"Starts Dead"''' dans les propriétés de l'acteur. Elle est visible dans la partie grisée de la ''Fig. 3.16'', juste au-dessus de "OK" et "Respawns".}}
{{ProTip|Il est possible d'ajuster la position d'un objet doté d'une physique lorsque la simulation est active. Pour de petits changements précis, essayez de maintenir Alt et de faire glisser l'objet avec la souris. C'est particulièrement utile avec des objets possédant de multiples articulations, tels que les cadavres, dont vous pouvez saisir chaque "os". }}


{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
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