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{{ProTip|Il est possible d'ajuster la position d'un objet doté d'une physique lorsque la simulation est active. Pour de petits changements précis, essayez de maintenir Alt et de faire glisser l'objet avec la souris. C'est particulièrement utile avec des objets possédant de multiples articulations, tels que les cadavres, dont vous pouvez saisir chaque "os". }}
{{ProTip|Il est possible d'ajuster la position d'un objet doté d'une physique lorsque la simulation est active. Pour de petits changements précis, essayez de maintenir Alt et de faire glisser l'objet avec la souris. C'est particulièrement utile avec des objets possédant de multiples articulations, tels que les cadavres, dont vous pouvez saisir chaque "os". }}
=Le Butin!=
Ah, le loot. Chercher et trouver de nouveaux objets est un élément central de l'expérience Skyrim, et devrait être considéré comme partie intégrante de votre donjon. Heureusement, le Creation Kit vous permet de remplir votre donjon de trésors de plusieurs manières, notamment en plaçant individuellement des objets, des contenants et des objets nivelés. Abordons plusieurs des options avec lesquelles nous pouvons travailler.
==Butin isolé==
Presque tous les objets de l'éditeur peuvent être placés individuellement dans votre environnement. Cela peut servir à la fois à fournir du butin mais aussi à agrémenter l'espace. Voici quelques-uns des principaux types d'objet à votre disposition :
* [[Armor|Armure]] : Tout objet que le joueur peu porter, vêtements inclus. Les éléments individuels tels que les gants, les bottes et les casques apparaîtront tel quel dans l'éditeur et dans le jeu, mais les éléments couvrant la poitrine apparaîtrons pliés.
* [[Book|Livres]] : Il est bon de répandre des livres ordinaires dans vos salles. Ajoutez occasionnellement un livre de sort ou un livre de compétence pour inciter le joueur à continuer de les lire. Gardez en tête qu'un donjon classique dans Skyrim n'inclut habituellement qu'un seul livre de compétence, lorsqu'il y en a un. Lorsque le joueur active un livre, le livre s'ouvre mais ne s'ajoute pas automatiquement à son inventaire.
* Ingrédients : Ce sont des objets tels que la nourriture ou les ingrédients d'alchimie que le joueur peut prendre et consommer pour bénéficier de leurs effets. Utilisés en alchimie et dans la création de potions.
* [[Potion|Potions]] : Similaires aux ingrédients.
* [[Weapon|Armes]] : Ce sont les armes utilisables par le joueur. Lorsqu'elles sont placées dans l'environnement, elles apparaissent telles qu'elles sont lorsqu'elles sont équipées par le joueur.
{{ProTip|Désactiver le dépôt d'un objet par le moteur physique ([[Bethesda_Tutorial_Clutter/fr#Le_moteur_physique_.28Havok.29|Don't Havock Settle]]) est un bon moyen de donner l'impression qu'il est fixé au mur. Vous trouverez de bons exemples d'armes "fixées" de cette manière aux statues, dans la dernière salle du couloir sud de notre [https://www.creationkit.com/images/6/6a/LDClutterTutorialComplete.esp plugin exemple].}}
==Contenants==
Les contenants sont des objets comme les coffres et les urnes qui possèdent une liste interne de ce que le joueur peut y trouver lorsqu'il les ouvre. Les coffres se remplissent automatiquement lorsque la cellule est chargée. L'avantage de placer des coffres, c'est que la plupart des coffres préconçus adaptent leur contenu au niveau du joueur. De cette manière, vous n'avez pas à placer des objets séparément afin de prendre en compte le niveau du joueur.
Placez quelques contenants dans votre salle tels que ceux présentés ci-dessous par exemple. Remarquez le préfix "''Treas''". C'est le diminutif de "treasure" (trésor), ce qui signifie que ces contenants ont de grandes chances de contenir des objets de valeur.<br>
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image:ContainerBarrel.jpg|<b>Fig. 3.22</b>: <br>BarrelFood01
Image:ContainerMiscSack.jpg|<b>Fig. 3.23</b>: <br>MiscSackLarge
Image:ContainerDraugrChest.jpg|<b>Fig. 3.24</b>: <br>TreasDraugrChest
Image:ContainerRuinsUrn.jpg|<b>Fig. 3.25</b>: <br>TreasRuinsUrnLarge02
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===Prévisualiser le contenu===
Le Creation Kit offre la possibilité de prévisualiser le contenu d'un contenant donné à différents niveaux de [[Encounter_Zone|"Zone de Rencontre"]]. Ça peut vous donner une idée du type de butin que le joueur peut obtenir, ce qui peut être difficile à évaluer en cours de partie à cause de la nature aléatoire de la plupart des contenants à butin.
# Double-cliquez sur le contenant dont vous souhaitez prévisualiser le butin.
# Cliquez sur '''Edit Base''' (modifier l'Objet de Base) pour voir l'Objet de Base lié au contenant (''Fig 3.19'').
# Cliquez sur '''Preview Calculated Result''' (prévisualiser le résultat calculé) (''Fig 3.19a'')
# S'affiche alors une liste aléatoire de butin que le contenant pourrait produire. (''Fig 3.20'')
# Recommencez autant de fois que nécessaire pour générer d'autres listes de butin possible.
# Vous pouvez également modifier le niveau du butin à prévisualiser, pour voir quels types d'objets sont générés en fonction du niveau. Notez que le niveau du contenant est basé sur la [[Encounter_Zone|"Zone de Rencontre"]] du lieu où se trouve le contenant, et peut ne pas correspondre au niveau du joueur.
# La ''Fig 3.21'' montre l'exemple du même coffre mais au niveau 30.
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Image:EditBaseButton.png|<b>Fig. 3.19:</b> Bouton "Edit Base"
Image:pn_previewCalculatedResult.jpg|<b>Fig. 3.19a:</b> Bouton "Preview Calculated Result"
Image:pn_lootPreviewWindow.jpg|<b>Fig. 3.20:</b> Fenêtre de prévisualisation du butin
Image:pn_lootPreviewWindowL30.jpg|<b>Fig. 3.21:</b> Fenêtre de prévisualisation du butin au niveau 30.
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==[[LeveledItem|Objets nivelés]]==
{{NewFeature|Les [[LeveledItem|objets nivelés]], ou "dummy" (représentation), sont un nouvel outil du Creation Kit. Ils vous permettent de placer dans l'environnement des objets individuels dont le niveau pourra s'adapter de manière adéquat. Lisez la suite pour plus d'informations !}}
Le Creation Kit dispose de nombreux "dummy". Il s'agit de simples marqueurs, ayant approximativement la taille et la forme de différents objets de butin, et pouvant être placés individuellement dans l'environnement. Les "dummy" en eux-mêmes ne produisent pas d'effet et doivent être associés à une liste d'[[LeveledItem|objets nivelés]] pour générer du butin dans le jeu. Plaçons une potion nivelée à l'aide d'un "dummy" :
[[Image:pn_dummyLeveledItem.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.30:</b> Leveled Item Tab]]
# Placez un objet '''DummyPotion''' (vous le trouverez dans la catégorie "Magic" de l'Object Window") dans votre donjon. Assurez-vous que les marqueurs soient visibles (''touche "M"'').
# Double-cliquez sur l'objet et cliquez sur l'onglet "Leveled Item" (objet nivelé) (''Fig. 3.30'').
# Utilisez le champ de recherche (Filter) pour trouver le type de potion que vous souhaitez.
# (exemple) Tapez ''restore'' dans le champ de recherche.
# Choisissez '''LItemPotionRestoreHMS''' comme objet nivelé de base.
* "''LItem''" signifie [[LeveledItem|Leveled Item]] (objet nivelé). "''HMS''" est l'abréviation de "Health/Magicka/Stamina" (santé/magie/endurance), ce qui signifie que cette potion restaurera l'une de ces trois ressources.
* Vous pouvez également choisir des objet avec le suffix "''Best''", indiquant que la liste tentera de produire l'objet le plus approprié au niveau actuel.
{{WarningBox|Les "dummy" sont considérés comme des marqueurs, alors assurez-vous qu'ils sont visibles en utilisant la touche '''"M"'''.}}
===Quelques "dummy"===
Vous trouverez ci-dessous quelques "dummy" que vous pourrez utiliser. Placez-les dans votre donjon et essayez les différentes listes d'objets nivelés disponibles. Souvenez-vous, si vous ne choisissez pas d'objet nivelé, aucun objet n'apparaîtra.
De la même manière, souvenez-vous que l'apparence des "dummy" n'est là que pour vous aider, et n'a aucun lien avec la liste d'objets nivelés que vous lui associez. Ainsi, si vous liez accidentellement ''DummyPotion'' avec la liste ''LItemArmorShieldHeavy'', par exemple, le "dummy" produira un bouclier dans le jeu et non une potion. Le bouclier généré pourrait même traverser le décor, selon la manière dont le "dummy", en forme de potion, aura été positionné.
* DummyBook (livre)
* DummyBoots (bottes)
* DummyBow (arc)
* DummyCuirass (armure de tronc)
* DummyDagger (dague)
* DummyGauntlets (gantelets)
* DummyHelmet (casque)
* DummyMace (masse d'arme)
* DummyPotion (potion)
* DummyShield (bouclier)
* DummySoulGem (gemme spirituelle)
* DummyWeapon1H (peut être n'importe quelle arme à une main)
* DummyWeapon2H (peut être n'importe quelle arme à deux mains)
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image:DummyBook.jpg|<b>Fig. 3.26</b>: <br>Dummy Book
Image:DummyHelmet.jpg|<b>Fig. 3.27</b>: <br>Dummy Helmet
Image:DummyMace.jpg|<b>Fig. 3.28</b>: <br>Dummy Mace
Image:DummyPotion.jpg|<b>Fig. 3.29</b>: <br>Dummy Potion
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{{WarningBox|Pour éviter que les objets ne soient générés au travers du décor, placez vos "dummy" un peu au-dessus de la surface sur laquelle vous souhaiteriez que les objets reposent. Mieux vaut que le joueur entende un peut l'objet retomber, plutôt qu'il le voit traverser la table et devenir inaccessible !}}
=Meubles=
==Placer des marqueurs==
Lorsque vous placez le marqueur d'un meuble, il est important de s'assurer qu'il est correctement orienté. Ce n'est pas toujours évident, comme avec une chaise. Il est facile par exemple, de positionner  accidentellement un banc qui placera les personnes qui s'y assoient face à un mur. La manière la plus simple de vérifier est d'utiliser la touche "M" pour faire apparaître les marqueurs. Plaçons donc un banc :
# Placez un ruinsBench01, tel que représenté sur la ''Fig. 3.31''.
# La Fig. 3.32 montre le même banc une fois les marqueurs apparents.
# les silhouettes humanoïdes bleues sont positionnées là où les personnages se trouveront en utilisant le meuble.
# Les polygones bleus clair indiquent les points d'entrée/sortie, et doivent être tenus à l'écart des murs et objets qui en bloqueraient l'accès.
# Placez d'autres meubles dans votre donjon comme ceux cités en exemple dans les ''Fig. 3.33 et 3.34'' ci-dessous.
{{WarningBox|Il est important de s'assurer que les points de sortie soit positionnés de manière à ce que les personnages puissent les utiliser au risque de se retrouver coincés.}}
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Image:pn_benchMarkerToggleOff.jpg|<b>Fig. 3.31:</b> Ruins Bench dont le marqueur est masqué.
Image:pn_benchMarkerToggleOn.jpg|<b>Fig. 3.32:</b> Ruins Bench avec marqueur apparent.
image:ClutterRuinsBench01.jpg|<b>Fig. 3.33</b>: <br>RuinsBench01
Image:ClutterNorThroneShadow.jpg|<b>Fig. 3.34</b>: <br>NorThroneShadow
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==Meubles interactifs==
Certains marqueurs de meubles sont interactifs, comme les ateliers d'artisanat. Ont les place dans l'environnement de la même manière que les marqueurs de meubles ordinaires. Placez quelques meubles interactifs dans votre donjon, tels que ceux cités en exemple sur les ''Fig. 3.35 à 3.37''. Ces meubles sont particulièrement utiles pour amener de la vie dans les donjons peuplés de PNJ, bien que nous ne les utiliserons pas de cette manière dans cet exemple.
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image:CraftingAlchemyWorkbench.jpg|<b>Fig. 3.35</b>: <br>Crafting AlchemyWorkbench
Image:CraftingTanningRackMarker.jpg|<b>Fig. 3.36</b>: <br>Crafting TanningRackMarker
Image:CraftingEnchantingWorkbench.jpg|<b>Fig. 3.37</b>: <br>Crafting EnchantingWorkbench
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{{ProTip|Certains ateliers existent également dans des versions permettant de les poser sur une table. Il s'agit simplement d'une version du marqueur pouvant être posée sur un autre objet, mais qui en dehors de cela possède le même design de base que l'autre version. Veillez à les positionner correctement vis-à-vis du sol, pour éviter que les PNJ (ou le joueur) ne semblent s'enfoncer dans le sol ou flotter au-dessus lorsqu'ils les utilisent.}}
Texte futur…


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