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=Portes=
Les portes s'ouvrent ou se ferment lorsqu'elles sont activées par le joueur. Elles peuvent aussi être verrouillées, avec différents niveaux de difficulté de crochetage, voir nécessiter une [[Keys|clé]] pour être ouverte.
 
Les portes peuvent également être paramétrées pour être ouvertes de base; pour ce faire, cochez la case '''Open By Default''' (ouvert par défaut) dans les propriétés de la référence. C'est aussi une astuce utile pour vérifier dans quel sens s'ouvre une porte. D'une manière générale, il est préférable  que les portes ne s'ouvrent pas vers le joueur lorsque c'est possible.
 
{{ProTip|"Open By Default" fonctionne également sur les contenants, et peut être utile pour voir son animation d'ouverture (lorsqu'il y en a une) ou pour donner à un coffre l'apparence d'avoir été pillé.}}
 
Les portes compatibles avec ce kit commence par "Nor", comme pour '''NorDoorMedium01''' et '''NorDoorSm01'''.
 
Les différentes parties du nom, une fois encore, ont un sens :
 
* MinUse - L'objet de base a la case "Minimal Use" (utilisation minimale) cochée, ce qui signifie que les PNJ éviteront cette porte autant que possible. C'est utile pour éviter que les PNJ ne errent hors de leur zone, ou que des compgnons ne s'aventurent dans des zones que le joueur n'a pas encore exploré.
* Load - Ces portes sont conçues pour la téléportation vers de nouvelles zones. Elles ne s'ouvrent pas à proprement parler, ne s'utilisent que d'un seul côté, et ne disposent que d'une courte animation simulant le début d'ouverture de la porte.
 
==Verrouiller les portes et les contenants==
[[Image:pn_lockingADoor.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.38:</b> Locking a Door]]
 
Essayons de verrouiller un objet de votre donjon. Vous pouvez verrouiller une porte ou un contenant, c'est comme vous voulez.
 
# Double-cliquez sur la porte pour ouvrir la référence.
# Cliquez sur l'onglet "Lock" (verrouiller) (''Fig. 3.38'').
# Cochez la case "Locked" (verrouillé).
# "Level" (niveau) représente la difficulté de crochetage de la serrure. "Requires Key" (Nécessite une clé) signifie que la serrure ne peut pas être crochetée.
# (optionnel) Le champ "Key" (clé) permet de définir une clé pouvant déverrouiller la porte.
 
{{ProTip|Verrouiller les portes des passages cruciaux de votre donjon (''comme ceux permettant au joueur de progrésser dans la quête'') est générallement une mauvaise idée sauf à laisser une clé quelquepart. De même, il est générallement préférable d'éviter de verrouiller des objet qui par nature, ne sont pas équipés d'une serrure, tels que les sacs ou les tonneaux.}}
 
=Remplir la tombe de Lokir=
Comme vous pouvez le constater, vous avez beaucoup d'outils à votre disposition pour aménager un espace. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez appris ici pour meubler et remplir votre donjon, tout en gardant à l'esprit l'identité de chaque salle et le rôle qu'elles peuvent avoir dans le déroulement de votre histoire. Si vous manquez d'idées, jettez un coup d'oeil à d'autres cellules dans l'éditeur ou lancez notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb), qui propose une version complètement meublée de la tombe de Lokir.
 
Une fois satisfait de votre donjon, vous allez apprendre à rendre l'espace "navigable" pour les ennemis et les personnages, dans le [[Bethesda_Tutorial_Navmesh/fr|prochain tutoriel : le Navmesh]] !
 
==Palettes d'Objets==
''OPTIONNEL''
Alors qu'utiliser la technique Dupliquer-et-Remplacer décrite plus haut est un moyen rapide pour placer des objets (particulièrement lorsque vous vous êtes familiarisé avec les conventions des noms des objets dans le Creation Kit), vous voudrez peut-être aussi tester les Palettes d'Objets (ou OPAL), qui vous permettent de créer et de gérer des collections d'objets et de les placer directement dans l'environnement. Pour plus d'informations, reportez-vous au tutoriel sur la page des [[Object_Palettes|OPAL]].




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