Difference between revisions of "Tutoriel de Bethesda : le fourbis/fr"

no edit summary
imported>Azerteam
imported>Azerteam
 
(24 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 142: Line 142:
===Le moteur physique (Havok)===
===Le moteur physique (Havok)===
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> Le bouton "Run Havok Sim"]]
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> Le bouton "Run Havok Sim"]]
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. C'est beaucoup plus rapide et précis que de placer manuellement tous les objets.
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. Il est beaucoup plus rapide et précis d'utiliser le moteur physique pour "déposer" les objets que de les placer manuellement.


'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
Line 161: Line 161:
{{InDepth|Pour les utilisateurs expérimentés qui souhaitent désactiver complètement la simulation physique d'un objet, il existe un script [[:Category:Papyrus/fr|Papyrus]] inclus appelé [[SetMotionType_-_ObjectReference|'''defaultDisableHavokOnLoad''']] à rattacher à l'objet dans ce but, bien que son usage ne soit pas nécessaire pour ce tutoriel.}}
{{InDepth|Pour les utilisateurs expérimentés qui souhaitent désactiver complètement la simulation physique d'un objet, il existe un script [[:Category:Papyrus/fr|Papyrus]] inclus appelé [[SetMotionType_-_ObjectReference|'''defaultDisableHavokOnLoad''']] à rattacher à l'objet dans ce but, bien que son usage ne soit pas nécessaire pour ce tutoriel.}}
{{ProTip|Il est plus facile d'utiliser Havok pour placer un objet selon un angle réaliste, que de faire tourner un objet statique et s'assurer qu'il repose correctement. Donc lorsqu'il y a des versions déplaçables et statiques d'un même objet, et que vous souhaitez placer l'objet statique sur une surface anguleuse, il est souvent plus facile de placer la version déplaçable, de la faire se déposer, puis d'utiliser Ctrl+F pour lui substituer la version statique. '''RuinsPot''' et '''RuinsPotStatic''' sont de bons exemples.}}
{{ProTip|Il est plus facile d'utiliser Havok pour placer un objet selon un angle réaliste, que de faire tourner un objet statique et s'assurer qu'il repose correctement. Donc lorsqu'il y a des versions déplaçables et statiques d'un même objet, et que vous souhaitez placer l'objet statique sur une surface anguleuse, il est souvent plus facile de placer la version déplaçable, de la faire se déposer, puis d'utiliser Ctrl+F pour lui substituer la version statique. '''RuinsPot''' et '''RuinsPotStatic''' sont de bons exemples.}}
===Les objets d'animation===
Les objets d'animation sont un type de "Moveable Static" avec lequel le joueur ne peut pas interagir, mais qui produit des particules ou une animation. Les bannières, les feux ou les gouttes d'eau en font partie. Placer des effets de feu sur les appliques est un bon moyen de créer une source de lumière, bien qu'il vous faudra ajouter un objet "acteur", générateur d'effets lumineux séparément. Cela sera abordé dans un [[Bethesda_Tutorial_Lights_and_FX|prochain tutoriel]].
{{NewFeature|Les objets d'animation et d'effets spéciaux peuvent généralement être prévisualisé avec le bouton '''"Animate Lights and Effects"''' (Animer les lumière et les effets) [[image:IconFX.png]] de la [[Main_Toolbar/fr|barre d'outils principale]] Contrairement aux précédents outils de Bethesda, il n'est pas nécessaire d'activer le moteur physique pour prévisualiser ses effets.}}
:'''Les propriétés définissant un objet d'animation
:*Ces objets restent en place mais produisent des particules ou des animations.
:*Le joueur ne '''peut pas''' les manipuler dans le jeu.
:*Le joueur ne '''peut pas''' les ajouter à son inventaire.
<br>
Placez quelques objets d'animation dans les salles, comme ceux présentés ci-dessous.
<gallery>
image:ClutterFXFire01.jpg|<b>Fig. 3.17</b>: <br>FXFireWithEmbersHeavy
Image:ClutterBanenr01.jpg|<b>Fig. 3.18</b>: <br>GenericBannerBlue01
</gallery>
{{ProTip|Il est important de ne jamais poser d'objet statique sur un objet déplaçable. '''FXFireWithEmbersHeavy'''  paraît très bien dans un '''RuinsPot''', mais ce serait une erreur. Le joueur pourrait déplacer le "RuinsPot", et le feu paraîtrait très étrange, flottant au dessus du sol. C'est dans ce genre de situation qu'une version statique d'un objet déplaçable est utile.}}
{{NewFeature|Les cadavres peuvent également être déposés avec l'aide du moteur physique. Contrairement aux précédents outils de Bethesda, cependant, modifier simplement la santé d'un acteur n'en fait pas un mort dans le jeu. Afin d'identifier un acteur comme mort (et permettre en retour de le déposer dans l'éditeur), cochez la case '''"Starts Dead"''' dans les propriétés de l'acteur. Elle est visible dans la partie grisée de la ''Fig. 3.16'', juste au-dessus de "OK" et "Respawns".}}
{{ProTip|Il est possible d'ajuster la position d'un objet doté d'une physique lorsque la simulation est active. Pour de petits changements précis, essayez de maintenir Alt et de faire glisser l'objet avec la souris. C'est particulièrement utile avec des objets possédant de multiples articulations, tels que les cadavres, dont vous pouvez saisir chaque "os". }}
=Le Butin!=
Ah, le loot. Chercher et trouver de nouveaux objets est un élément central de l'expérience Skyrim, et devraient être considérés comme une partie intégrante de votre donjon. Heureusement, le Creation Kit vous permet de remplir votre donjon de trésors de plusieurs manières, notamment en plaçant individuellement des objets, des contenants et des objets nivelés. Abordons plusieurs des options avec lesquelles nous pouvons travailler.
==Butin isolé==
Presque tous les objets de l'éditeur peuvent être placés individuellement dans votre environnement. Cela peut servir à la fois à fournir du butin mais aussi à agrémenter l'espace. Voici quelques-uns des principaux types d'objet à votre disposition :
* [[Armor|Armure]] : Tout objet que le joueur peu porter, vêtements inclus. Les éléments individuels tels que les gants, les bottes et les casques apparaîtront tel quel dans l'éditeur et dans le jeu, mais les éléments couvrant la poitrine apparaîtrons pliés.
* [[Book|Livres]] : Il est bon de répandre des livres ordinaires dans vos salles. Ajoutez occasionnellement un livre de sort ou un livre de compétence pour inciter le joueur à continuer de les lire. Gardez en tête qu'un donjon classique dans Skyrim n'inclut habituellement qu'un seul livre de compétence, lorsqu'il y en a un. Lorsque le joueur active un livre, le livre s'ouvre mais ne s'ajoute pas automatiquement à son inventaire.
* Ingrédients : Ce sont des objets tels que la nourriture ou les ingrédients d'alchimie que le joueur peut prendre et consommer pour bénéficier de leurs effets. Utilisés en alchimie et dans la création de potions.
* [[Potion|Potions]] : Similaires aux ingrédients.
* [[Weapon|Armes]] : Ce sont les armes utilisables par le joueur. Lorsqu'elles sont placées dans l'environnement, elles apparaissent telles qu'elles sont lorsqu'elles sont équipées par le joueur.
{{ProTip|Désactiver le dépôt d'un objet par le moteur physique ([[Bethesda_Tutorial_Clutter/fr#Le_moteur_physique_.28Havok.29|Don't Havock Settle]]) est un bon moyen de donner l'impression qu'il est fixé au mur. Vous trouverez de bons exemples d'armes "fixées" de cette manière aux statues, dans la dernière salle du couloir sud de notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb).}}
==Contenants==
Les contenants sont des objets comme les coffres et les urnes qui possèdent une liste interne de ce que le joueur peut y trouver lorsqu'il les ouvre. Les coffres se remplissent automatiquement au lancement de la cellule. L'avantage de placer des coffres, c'est que la plupart des coffres préconçus adaptent leur contenu au niveau du joueur. De cette manière, vous n'avez pas à placer des objets séparément afin de prendre en compte le niveau du joueur.
Placez quelques contenants dans votre salle tels que ceux présentés ci-dessous par exemple. Remarquez le préfix "''Treas''". C'est le diminutif de "treasure" (trésor), ce qui signifie que ces contenants ont de grandes chances de contenir des objets de valeur.<br>
<gallery>
image:ContainerBarrel.jpg|<b>Fig. 3.22</b>: <br>BarrelFood01
Image:ContainerMiscSack.jpg|<b>Fig. 3.23</b>: <br>MiscSackLarge
Image:ContainerDraugrChest.jpg|<b>Fig. 3.24</b>: <br>TreasDraugrChest
Image:ContainerRuinsUrn.jpg|<b>Fig. 3.25</b>: <br>TreasRuinsUrnLarge02
</gallery>
===Prévisualiser le contenu===
Le Creation Kit offre la possibilité de prévisualiser le contenu d'un contenant donné à différents niveaux de [[Encounter_Zone|"Zone de Rencontre"]]. Ça peut vous donner une idée du type de butin que le joueur peut obtenir, ce qui peut être difficile à évaluer en cours de partie à cause de la nature aléatoire de la plupart des contenants à butin.
# Double-cliquez sur le contenant dont vous souhaitez prévisualiser le butin.
# Cliquez sur '''Edit Base''' (modifier l'Objet de Base) pour voir l'Objet de Base lié au contenant (''Fig 3.19'').
# Cliquez sur '''Preview Calculated Result''' (prévisualiser le résultat calculé) (''Fig 3.19a'')
# S'affiche alors une liste aléatoire de butin que le contenant pourrait produire. (''Fig 3.20'')
# Recommencez autant de fois que nécessaire pour générer d'autres listes de butin possible.
# Vous pouvez également modifier le niveau du butin à prévisualiser, pour voir quels types d'objets sont générés en fonction du niveau. Notez que le niveau du contenant est basé sur la [[Encounter_Zone|"Zone de Rencontre"]] du lieu où se trouve le contenant, et peut ne pas correspondre au niveau du joueur.
# La ''Fig 3.21'' montre l'exemple du même coffre mais au niveau 30.
<gallery>
Image:EditBaseButton.png|<b>Fig. 3.19:</b> Bouton "Edit Base"
Image:pn_previewCalculatedResult.jpg|<b>Fig. 3.19a:</b> Bouton "Preview Calculated Result"
Image:pn_lootPreviewWindow.jpg|<b>Fig. 3.20:</b> Fenêtre de prévisualisation du butin
Image:pn_lootPreviewWindowL30.jpg|<b>Fig. 3.21:</b> Fenêtre de prévisualisation du butin au niveau 30.
</gallery>
==[[LeveledItem|Objets nivelés]]==
{{NewFeature|Les [[LeveledItem|objets nivelés]], ou "dummy" (représentation), sont un nouvel outil du Creation Kit. Ils vous permettent de placer dans l'environnement des objets individuels dont le niveau pourra s'adapter de manière adéquat. Lisez la suite pour plus d'informations !}}
Le Creation Kit dispose de nombreux "dummy". Il s'agit de simples marqueurs, ayant approximativement la taille et la forme de différents objets de butin, et pouvant être placés individuellement dans l'environnement. Les "dummy" en eux-mêmes ne produisent pas d'effet et doivent être associés à une liste d'[[LeveledItem|objets nivelés]] pour générer du butin dans le jeu. Plaçons une potion nivelée à l'aide d'un "dummy" :
[[Image:pn_dummyLeveledItem.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.30:</b> Leveled Item Tab]]
# Placez un objet '''DummyPotion''' (vous le trouverez dans la catégorie "Magic" de l'Object Window) dans votre donjon. Assurez-vous que les marqueurs soient visibles (''touche "M"'').
# Double-cliquez sur l'objet et cliquez sur l'onglet "Leveled Item" (objet nivelé) (''Fig. 3.30'').
# Utilisez le champ de recherche (Filter) pour trouver le type de potion que vous souhaitez.
# (exemple) Tapez ''restore'' dans le champ de recherche.
# Choisissez '''LItemPotionRestoreHMS''' comme objet nivelé de base.
* "''LItem''" signifie [[LeveledItem|Leveled Item]] (objet nivelé). "''HMS''" est l'abréviation de "Health/Magicka/Stamina" (santé/magie/endurance), ce qui signifie que cette potion restaurera l'une de ces trois ressources.
* Vous pouvez également choisir des objet avec le suffix "''Best''", indiquant que la liste tentera de produire l'objet le plus approprié au niveau actuel.
{{WarningBox|Les "dummy" sont considérés comme des marqueurs, alors assurez-vous qu'ils sont visibles en utilisant la touche '''"M"'''.}}
===Quelques "dummy"===
Vous trouverez ci-dessous quelques "dummy" que vous pourrez utiliser. Placez-les dans votre donjon et essayez les différentes listes d'objets nivelés disponibles. Souvenez-vous, si vous ne choisissez pas d'objet nivelé, aucun objet n'apparaîtra dans le jeu.
De la même manière, souvenez-vous que l'apparence des "dummy" n'est là que pour vous aider, et n'a aucun lien avec la liste d'objets nivelés que vous lui associez. Ainsi, si vous liez accidentellement ''DummyPotion'' avec la liste ''LItemArmorShieldHeavy'', par exemple, le "dummy" produira un bouclier dans le jeu et non une potion. Le bouclier généré pourrait même traverser le décor, selon la manière dont le "dummy", en forme de potion, aura été positionné.
* DummyBook (livre)
* DummyBoots (bottes)
* DummyBow (arc)
* DummyCuirass (armure de tronc)
* DummyDagger (dague)
* DummyGauntlets (gantelets)
* DummyHelmet (casque)
* DummyMace (masse d'arme)
* DummyPotion (potion)
* DummyShield (bouclier)
* DummySoulGem (gemme spirituelle)
* DummyWeapon1H (peut être n'importe quelle arme à une main)
* DummyWeapon2H (peut être n'importe quelle arme à deux mains)
<gallery>
image:DummyBook.jpg|<b>Fig. 3.26</b>: <br>Dummy Book
Image:DummyHelmet.jpg|<b>Fig. 3.27</b>: <br>Dummy Helmet
Image:DummyMace.jpg|<b>Fig. 3.28</b>: <br>Dummy Mace
Image:DummyPotion.jpg|<b>Fig. 3.29</b>: <br>Dummy Potion
</gallery>
{{WarningBox|Pour éviter que les objets ne soient générés au travers du décor, placez vos "dummy" un peu au-dessus de la surface sur laquelle vous souhaiteriez que les objets reposent. Mieux vaut que le joueur entende un peu l'objet retomber, plutôt qu'il le voit traverser la table et devenir inaccessible !}}
=Meubles=
==Placer des marqueurs==
Lorsque vous placez le marqueur d'un meuble, il est important de s'assurer qu'il est correctement orienté. Ce n'est pas toujours évident, comme avec une chaise. Il est facile par exemple, de positionner  accidentellement un banc qui placera les personnes qui s'y assoient face à un mur. La manière la plus simple de vérifier est d'utiliser la touche "M" pour faire apparaître les marqueurs. Plaçons donc un banc :
# Placez un ruinsBench01, tel que représenté sur la ''Fig. 3.31''.
# La Fig. 3.32 montre le même banc une fois les marqueurs apparents.
# les silhouettes humanoïdes bleues sont positionnées là où les personnages se trouveront en utilisant le meuble.
# Les polygones bleus clair indiquent les points d'entrée/sortie, et doivent être tenus à l'écart des murs et objets qui en bloqueraient l'accès.
# Placez d'autres meubles dans votre donjon comme ceux cités en exemple dans les ''Fig. 3.33 et 3.34'' ci-dessous.
{{WarningBox|Il est important de s'assurer que les points de sortie soient positionnés de manière à ce que les personnages puissent les utiliser, au risque de se retrouver coincés.}}
<gallery>
Image:pn_benchMarkerToggleOff.jpg|<b>Fig. 3.31:</b> Ruins Bench dont le marqueur est masqué.
Image:pn_benchMarkerToggleOn.jpg|<b>Fig. 3.32:</b> Ruins Bench avec marqueur apparent.
image:ClutterRuinsBench01.jpg|<b>Fig. 3.33</b>: <br>RuinsBench01
Image:ClutterNorThroneShadow.jpg|<b>Fig. 3.34</b>: <br>NorThroneShadow
</gallery>
==Meubles interactifs==
Certains marqueurs de meubles sont interactifs, comme les ateliers d'artisanat. On les place dans l'environnement de la même manière que les marqueurs de meubles ordinaires. Placez quelques meubles interactifs dans votre donjon, tels que ceux cités en exemple sur les ''Fig. 3.35 à 3.37''. Ces meubles sont particulièrement utiles pour amener de la vie dans les donjons peuplés de PNJ, bien que nous ne les utiliserons pas de cette manière dans cet exemple.
<gallery>
image:CraftingAlchemyWorkbench.jpg|<b>Fig. 3.35</b>: <br>Crafting AlchemyWorkbench
Image:CraftingTanningRackMarker.jpg|<b>Fig. 3.36</b>: <br>Crafting TanningRackMarker
Image:CraftingEnchantingWorkbench.jpg|<b>Fig. 3.37</b>: <br>Crafting EnchantingWorkbench
</gallery>
{{ProTip|Certains ateliers existent également dans des versions permettant de les poser sur une table. Il s'agit simplement d'une version du marqueur pouvant être posée sur un autre objet, mais qui en dehors de cela possède le même design de base que l'autre version. Veillez à les positionner correctement vis-à-vis du sol, pour éviter que les PNJ (ou le joueur) ne semblent s'enfoncer dans le sol ou flotter au-dessus lorsqu'ils les utilisent.}}
=Portes=
Les portes s'ouvrent ou se ferment lorsqu'elles sont activées par le joueur. Elles peuvent aussi être verrouillées, avec différents niveaux de difficulté de crochetage, voir nécessiter une [[Keys|clé]] pour être ouvertes.
Les portes peuvent également être paramétrées pour être ouvertes de base; pour ce faire, cochez la case '''Open By Default''' (ouvert par défaut) dans les propriétés de la référence. C'est aussi une astuce utile pour vérifier dans quel sens s'ouvre une porte. D'une manière générale, il est préférable  que les portes ne s'ouvrent pas vers le joueur lorsque c'est possible.
{{ProTip|"Open By Default" fonctionne également sur les contenants, et peut être utile pour voir l'animation d'ouverture (lorsqu'il y en a une) ou pour donner à un coffre l'apparence d'avoir été pillé.}}
Les portes compatibles avec ce kit commencent par "Nor", comme pour '''NorDoorMedium01''' et '''NorDoorSm01'''.
Les différentes parties du nom, une fois encore, ont un sens :
* MinUse - L'objet de base a la case "Minimal Use" (utilisation minimale) cochée, ce qui signifie que les PNJ éviteront cette porte autant que possible. C'est utile pour éviter que les PNJ ne errent hors de leur zone, ou que des compagnons ne s'aventurent dans des endroits que le joueur n'a pas encore explorés.
* Load - Ces portes sont conçues pour la téléportation vers de nouvelles zones. Elles ne s'ouvrent pas à proprement parler, ne s'utilisent que d'un seul côté, et ne disposent que d'une courte animation simulant le début d'ouverture de la porte.
==Verrouiller les portes et les contenants==
[[Image:pn_lockingADoor.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.38:</b> Verrouiller une porte.]]
Essayons de verrouiller un objet de votre donjon. Vous pouvez verrouiller une porte ou un contenant, c'est comme vous voulez.
# Double-cliquez sur la porte pour ouvrir la référence.
# Cliquez sur l'onglet "Lock" (verrouiller) (''Fig. 3.38'').
# Cochez la case "Locked" (verrouillé).
# "Level" (niveau) représente la difficulté de crochetage de la serrure. "Requires Key" (Nécessite une clé) signifie que la serrure ne peut pas être crochetée.
# (optionnel) Le champ "Key" (clé) permet de définir une clé pouvant déverrouiller la porte.
{{ProTip|Verrouiller les portes des passages cruciaux de votre donjon (''comme ceux permettant au joueur de progrésser dans la quête'') est générallement une mauvaise idée sauf à laisser une clé quelquepart. De même, il est générallement préférable d'éviter de verrouiller des objets qui par nature, ne sont pas équipés d'une serrure, tels que les sacs ou les tonneaux.}}
=Remplir la tombe de Lokir=
Comme vous pouvez le constater, vous avez beaucoup d'outils à votre disposition pour aménager un espace. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez appris ici pour meubler et remplir votre donjon, tout en gardant à l'esprit l'identité de chaque salle et le rôle qu'elles peuvent avoir dans le déroulement de votre histoire. Si vous manquez d'idées, jetez un coup d'oeil à d'autres cellules dans l'éditeur ou lancez notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb), qui propose une version complètement meublée de la tombe de Lokir.
Une fois satisfait de votre donjon, vous allez apprendre à rendre l'espace "navigable" pour les ennemis et les personnages, dans le [[Bethesda_Tutorial_Navmesh/fr|prochain tutoriel : le Navmesh]] !
==Palettes d'Objets==
''OPTIONNEL''
Alors qu'utiliser la technique Dupliquer-et-Remplacer décrite plus haut est un moyen rapide pour placer des objets (particulièrement lorsque vous vous êtes familiarisé avec les conventions des noms des objets dans le Creation Kit), vous voudrez peut-être aussi tester les Palettes d'Objets (ou OPAL), qui vous permettent de créer et de gérer des collections d'objets et de les placer directement dans l'environnement. Pour plus d'informations, reportez-vous au tutoriel sur la page des [[Object_Palettes|OPAL]].


{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
Anonymous user