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===Le moteur physique (Havok)===
===Le moteur physique (Havok)===
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> Le bouton "Run Havok Sim"]]
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> Le bouton "Run Havok Sim"]]
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. C'est beaucoup plus rapide et précis que de placer manuellement tous les objets.
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. Il est beaucoup plus rapide et précis d'utiliser le moteur physique pour "déposer" les objets que de les placer manuellement.


'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
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* [[Weapon|Armes]] : Ce sont les armes utilisables par le joueur. Lorsqu'elles sont placées dans l'environnement, elles apparaissent telles qu'elles sont lorsqu'elles sont équipées par le joueur.
* [[Weapon|Armes]] : Ce sont les armes utilisables par le joueur. Lorsqu'elles sont placées dans l'environnement, elles apparaissent telles qu'elles sont lorsqu'elles sont équipées par le joueur.


{{ProTip|Désactiver le dépôt d'un objet par le moteur physique ([[Bethesda_Tutorial_Clutter/fr#Le_moteur_physique_.28Havok.29|Don't Havock Settle]]) est un bon moyen de donner l'impression qu'il est fixé au mur. Vous trouverez de bons exemples d'armes "fixées" de cette manière aux statues, dans la dernière salle du couloir sud de notre [https://www.creationkit.com/images/6/6a/LDClutterTutorialComplete.esp plugin exemple].}}
{{ProTip|Désactiver le dépôt d'un objet par le moteur physique ([[Bethesda_Tutorial_Clutter/fr#Le_moteur_physique_.28Havok.29|Don't Havock Settle]]) est un bon moyen de donner l'impression qu'il est fixé au mur. Vous trouverez de bons exemples d'armes "fixées" de cette manière aux statues, dans la dernière salle du couloir sud de notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb).}}


==Contenants==
==Contenants==
Les contenants sont des objets comme les coffres et les urnes qui possèdent une liste interne de ce que le joueur peut y trouver lorsqu'il les ouvre. Les coffres se remplissent automatiquement lorsque la cellule est chargée. L'avantage de placer des coffres, c'est que la plupart des coffres préconçus adaptent leur contenu au niveau du joueur. De cette manière, vous n'avez pas à placer des objets séparément afin de prendre en compte le niveau du joueur.
Les contenants sont des objets comme les coffres et les urnes qui possèdent une liste interne de ce que le joueur peut y trouver lorsqu'il les ouvre. Les coffres se remplissent automatiquement au lancement de la cellule. L'avantage de placer des coffres, c'est que la plupart des coffres préconçus adaptent leur contenu au niveau du joueur. De cette manière, vous n'avez pas à placer des objets séparément afin de prendre en compte le niveau du joueur.


Placez quelques contenants dans votre salle tels que ceux présentés ci-dessous par exemple. Remarquez le préfix "''Treas''". C'est le diminutif de "treasure" (trésor), ce qui signifie que ces contenants ont de grandes chances de contenir des objets de valeur.<br>
Placez quelques contenants dans votre salle tels que ceux présentés ci-dessous par exemple. Remarquez le préfix "''Treas''". C'est le diminutif de "treasure" (trésor), ce qui signifie que ces contenants ont de grandes chances de contenir des objets de valeur.<br>
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[[Image:pn_dummyLeveledItem.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.30:</b> Leveled Item Tab]]
[[Image:pn_dummyLeveledItem.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.30:</b> Leveled Item Tab]]


# Placez un objet '''DummyPotion''' (vous le trouverez dans la catégorie "Magic" de l'Object Window") dans votre donjon. Assurez-vous que les marqueurs soient visibles (''touche "M"'').
# Placez un objet '''DummyPotion''' (vous le trouverez dans la catégorie "Magic" de l'Object Window) dans votre donjon. Assurez-vous que les marqueurs soient visibles (''touche "M"'').
# Double-cliquez sur l'objet et cliquez sur l'onglet "Leveled Item" (objet nivelé) (''Fig. 3.30'').
# Double-cliquez sur l'objet et cliquez sur l'onglet "Leveled Item" (objet nivelé) (''Fig. 3.30'').
# Utilisez le champ de recherche (Filter) pour trouver le type de potion que vous souhaitez.
# Utilisez le champ de recherche (Filter) pour trouver le type de potion que vous souhaitez.
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===Quelques "dummy"===
===Quelques "dummy"===
Vous trouverez ci-dessous quelques "dummy" que vous pourrez utiliser. Placez-les dans votre donjon et essayez les différentes listes d'objets nivelés disponibles. Souvenez-vous, si vous ne choisissez pas d'objet nivelé, aucun objet n'apparaîtra.
Vous trouverez ci-dessous quelques "dummy" que vous pourrez utiliser. Placez-les dans votre donjon et essayez les différentes listes d'objets nivelés disponibles. Souvenez-vous, si vous ne choisissez pas d'objet nivelé, aucun objet n'apparaîtra dans le jeu.


De la même manière, souvenez-vous que l'apparence des "dummy" n'est là que pour vous aider, et n'a aucun lien avec la liste d'objets nivelés que vous lui associez. Ainsi, si vous liez accidentellement ''DummyPotion'' avec la liste ''LItemArmorShieldHeavy'', par exemple, le "dummy" produira un bouclier dans le jeu et non une potion. Le bouclier généré pourrait même traverser le décor, selon la manière dont le "dummy", en forme de potion, aura été positionné.
De la même manière, souvenez-vous que l'apparence des "dummy" n'est là que pour vous aider, et n'a aucun lien avec la liste d'objets nivelés que vous lui associez. Ainsi, si vous liez accidentellement ''DummyPotion'' avec la liste ''LItemArmorShieldHeavy'', par exemple, le "dummy" produira un bouclier dans le jeu et non une potion. Le bouclier généré pourrait même traverser le décor, selon la manière dont le "dummy", en forme de potion, aura été positionné.
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{{WarningBox|Pour éviter que les objets ne soient générés au travers du décor, placez vos "dummy" un peu au-dessus de la surface sur laquelle vous souhaiteriez que les objets reposent. Mieux vaut que le joueur entende un peut l'objet retomber, plutôt qu'il le voit traverser la table et devenir inaccessible !}}
{{WarningBox|Pour éviter que les objets ne soient générés au travers du décor, placez vos "dummy" un peu au-dessus de la surface sur laquelle vous souhaiteriez que les objets reposent. Mieux vaut que le joueur entende un peu l'objet retomber, plutôt qu'il le voit traverser la table et devenir inaccessible !}}


=Meubles=
=Meubles=
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# Placez d'autres meubles dans votre donjon comme ceux cités en exemple dans les ''Fig. 3.33 et 3.34'' ci-dessous.
# Placez d'autres meubles dans votre donjon comme ceux cités en exemple dans les ''Fig. 3.33 et 3.34'' ci-dessous.


{{WarningBox|Il est important de s'assurer que les points de sortie soit positionnés de manière à ce que les personnages puissent les utiliser au risque de se retrouver coincés.}}
{{WarningBox|Il est important de s'assurer que les points de sortie soient positionnés de manière à ce que les personnages puissent les utiliser, au risque de se retrouver coincés.}}


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==Meubles interactifs==
==Meubles interactifs==
Certains marqueurs de meubles sont interactifs, comme les ateliers d'artisanat. Ont les place dans l'environnement de la même manière que les marqueurs de meubles ordinaires. Placez quelques meubles interactifs dans votre donjon, tels que ceux cités en exemple sur les ''Fig. 3.35 à 3.37''. Ces meubles sont particulièrement utiles pour amener de la vie dans les donjons peuplés de PNJ, bien que nous ne les utiliserons pas de cette manière dans cet exemple.
Certains marqueurs de meubles sont interactifs, comme les ateliers d'artisanat. On les place dans l'environnement de la même manière que les marqueurs de meubles ordinaires. Placez quelques meubles interactifs dans votre donjon, tels que ceux cités en exemple sur les ''Fig. 3.35 à 3.37''. Ces meubles sont particulièrement utiles pour amener de la vie dans les donjons peuplés de PNJ, bien que nous ne les utiliserons pas de cette manière dans cet exemple.


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Texte futur…
=Portes=
Les portes s'ouvrent ou se ferment lorsqu'elles sont activées par le joueur. Elles peuvent aussi être verrouillées, avec différents niveaux de difficulté de crochetage, voir nécessiter une [[Keys|clé]] pour être ouvertes.


Les portes peuvent également être paramétrées pour être ouvertes de base; pour ce faire, cochez la case '''Open By Default''' (ouvert par défaut) dans les propriétés de la référence. C'est aussi une astuce utile pour vérifier dans quel sens s'ouvre une porte. D'une manière générale, il est préférable  que les portes ne s'ouvrent pas vers le joueur lorsque c'est possible.
{{ProTip|"Open By Default" fonctionne également sur les contenants, et peut être utile pour voir l'animation d'ouverture (lorsqu'il y en a une) ou pour donner à un coffre l'apparence d'avoir été pillé.}}
Les portes compatibles avec ce kit commencent par "Nor", comme pour '''NorDoorMedium01''' et '''NorDoorSm01'''.
Les différentes parties du nom, une fois encore, ont un sens :
* MinUse - L'objet de base a la case "Minimal Use" (utilisation minimale) cochée, ce qui signifie que les PNJ éviteront cette porte autant que possible. C'est utile pour éviter que les PNJ ne errent hors de leur zone, ou que des compagnons ne s'aventurent dans des endroits que le joueur n'a pas encore explorés.
* Load - Ces portes sont conçues pour la téléportation vers de nouvelles zones. Elles ne s'ouvrent pas à proprement parler, ne s'utilisent que d'un seul côté, et ne disposent que d'une courte animation simulant le début d'ouverture de la porte.
==Verrouiller les portes et les contenants==
[[Image:pn_lockingADoor.jpg|250px|thumb|<b>Fig. 3.38:</b> Verrouiller une porte.]]
Essayons de verrouiller un objet de votre donjon. Vous pouvez verrouiller une porte ou un contenant, c'est comme vous voulez.
# Double-cliquez sur la porte pour ouvrir la référence.
# Cliquez sur l'onglet "Lock" (verrouiller) (''Fig. 3.38'').
# Cochez la case "Locked" (verrouillé).
# "Level" (niveau) représente la difficulté de crochetage de la serrure. "Requires Key" (Nécessite une clé) signifie que la serrure ne peut pas être crochetée.
# (optionnel) Le champ "Key" (clé) permet de définir une clé pouvant déverrouiller la porte.
{{ProTip|Verrouiller les portes des passages cruciaux de votre donjon (''comme ceux permettant au joueur de progrésser dans la quête'') est générallement une mauvaise idée sauf à laisser une clé quelquepart. De même, il est générallement préférable d'éviter de verrouiller des objets qui par nature, ne sont pas équipés d'une serrure, tels que les sacs ou les tonneaux.}}
=Remplir la tombe de Lokir=
Comme vous pouvez le constater, vous avez beaucoup d'outils à votre disposition pour aménager un espace. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez appris ici pour meubler et remplir votre donjon, tout en gardant à l'esprit l'identité de chaque salle et le rôle qu'elles peuvent avoir dans le déroulement de votre histoire. Si vous manquez d'idées, jetez un coup d'oeil à d'autres cellules dans l'éditeur ou lancez notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb), qui propose une version complètement meublée de la tombe de Lokir.
Une fois satisfait de votre donjon, vous allez apprendre à rendre l'espace "navigable" pour les ennemis et les personnages, dans le [[Bethesda_Tutorial_Navmesh/fr|prochain tutoriel : le Navmesh]] !
==Palettes d'Objets==
''OPTIONNEL''
Alors qu'utiliser la technique Dupliquer-et-Remplacer décrite plus haut est un moyen rapide pour placer des objets (particulièrement lorsque vous vous êtes familiarisé avec les conventions des noms des objets dans le Creation Kit), vous voudrez peut-être aussi tester les Palettes d'Objets (ou OPAL), qui vous permettent de créer et de gérer des collections d'objets et de les placer directement dans l'environnement. Pour plus d'informations, reportez-vous au tutoriel sur la page des [[Object_Palettes|OPAL]].




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