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===Le moteur physique (Havok)===
===Le moteur physique (Havok)===
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> Le bouton "Run Havok Sim"]]
[[image:pn_HavokButton.jpg|right|thumb|350px|<b>Fig. 3.15:</b> Le bouton "Run Havok Sim"]]
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. C'est beaucoup plus rapide et précis que de placer manuellement tous les objets.
Le moteur physique est un outil important dans l'éditeur. Cette fonction permet a tout objet sélectionné pourvu de données physiques, d'interagir avec son environnement. Il est beaucoup plus rapide et précis d'utiliser le moteur physique pour "déposer" les objets que de les placer manuellement.


'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
'''Bouton de prévisualisation "Havok"'''
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* [[Weapon|Armes]] : Ce sont les armes utilisables par le joueur. Lorsqu'elles sont placées dans l'environnement, elles apparaissent telles qu'elles sont lorsqu'elles sont équipées par le joueur.
* [[Weapon|Armes]] : Ce sont les armes utilisables par le joueur. Lorsqu'elles sont placées dans l'environnement, elles apparaissent telles qu'elles sont lorsqu'elles sont équipées par le joueur.


{{ProTip|Désactiver le dépôt d'un objet par le moteur physique ([[Bethesda_Tutorial_Clutter/fr#Le_moteur_physique_.28Havok.29|Don't Havock Settle]]) est un bon moyen de donner l'impression qu'il est fixé au mur. Vous trouverez de bons exemples d'armes "fixées" de cette manière aux statues, dans la dernière salle du couloir sud de notre [https://www.creationkit.com/images/6/6a/LDClutterTutorialComplete.esp plugin exemple].}}
{{ProTip|Désactiver le dépôt d'un objet par le moteur physique ([[Bethesda_Tutorial_Clutter/fr#Le_moteur_physique_.28Havok.29|Don't Havock Settle]]) est un bon moyen de donner l'impression qu'il est fixé au mur. Vous trouverez de bons exemples d'armes "fixées" de cette manière aux statues, dans la dernière salle du couloir sud de notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb).}}


==Contenants==
==Contenants==
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Les portes peuvent également être paramétrées pour être ouvertes de base; pour ce faire, cochez la case '''Open By Default''' (ouvert par défaut) dans les propriétés de la référence. C'est aussi une astuce utile pour vérifier dans quel sens s'ouvre une porte. D'une manière générale, il est préférable  que les portes ne s'ouvrent pas vers le joueur lorsque c'est possible.
Les portes peuvent également être paramétrées pour être ouvertes de base; pour ce faire, cochez la case '''Open By Default''' (ouvert par défaut) dans les propriétés de la référence. C'est aussi une astuce utile pour vérifier dans quel sens s'ouvre une porte. D'une manière générale, il est préférable  que les portes ne s'ouvrent pas vers le joueur lorsque c'est possible.


{{ProTip|"Open By Default" fonctionne également sur les contenants, et peut être utile pour voir son animation d'ouverture (lorsqu'il y en a une) ou pour donner à un coffre l'apparence d'avoir été pillé.}}
{{ProTip|"Open By Default" fonctionne également sur les contenants, et peut être utile pour voir l'animation d'ouverture (lorsqu'il y en a une) ou pour donner à un coffre l'apparence d'avoir été pillé.}}


Les portes compatibles avec ce kit commence par "Nor", comme pour '''NorDoorMedium01''' et '''NorDoorSm01'''.
Les portes compatibles avec ce kit commencent par "Nor", comme pour '''NorDoorMedium01''' et '''NorDoorSm01'''.


Les différentes parties du nom, une fois encore, ont un sens :
Les différentes parties du nom, une fois encore, ont un sens :


* MinUse - L'objet de base a la case "Minimal Use" (utilisation minimale) cochée, ce qui signifie que les PNJ éviteront cette porte autant que possible. C'est utile pour éviter que les PNJ ne errent hors de leur zone, ou que des compgnons ne s'aventurent dans des zones que le joueur n'a pas encore exploré.  
* MinUse - L'objet de base a la case "Minimal Use" (utilisation minimale) cochée, ce qui signifie que les PNJ éviteront cette porte autant que possible. C'est utile pour éviter que les PNJ ne errent hors de leur zone, ou que des compagnons ne s'aventurent dans des endroits que le joueur n'a pas encore explorés.  
* Load - Ces portes sont conçues pour la téléportation vers de nouvelles zones. Elles ne s'ouvrent pas à proprement parler, ne s'utilisent que d'un seul côté, et ne disposent que d'une courte animation simulant le début d'ouverture de la porte.
* Load - Ces portes sont conçues pour la téléportation vers de nouvelles zones. Elles ne s'ouvrent pas à proprement parler, ne s'utilisent que d'un seul côté, et ne disposent que d'une courte animation simulant le début d'ouverture de la porte.


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# (optionnel) Le champ "Key" (clé) permet de définir une clé pouvant déverrouiller la porte.
# (optionnel) Le champ "Key" (clé) permet de définir une clé pouvant déverrouiller la porte.


{{ProTip|Verrouiller les portes des passages cruciaux de votre donjon (''comme ceux permettant au joueur de progrésser dans la quête'') est générallement une mauvaise idée sauf à laisser une clé quelquepart. De même, il est générallement préférable d'éviter de verrouiller des objet qui par nature, ne sont pas équipés d'une serrure, tels que les sacs ou les tonneaux.}}
{{ProTip|Verrouiller les portes des passages cruciaux de votre donjon (''comme ceux permettant au joueur de progrésser dans la quête'') est générallement une mauvaise idée sauf à laisser une clé quelquepart. De même, il est générallement préférable d'éviter de verrouiller des objets qui par nature, ne sont pas équipés d'une serrure, tels que les sacs ou les tonneaux.}}


=Remplir la tombe de Lokir=
=Remplir la tombe de Lokir=
Comme vous pouvez le constater, vous avez beaucoup d'outils à votre disposition pour aménager un espace. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez appris ici pour meubler et remplir votre donjon, tout en gardant à l'esprit l'identité de chaque salle et le rôle qu'elles peuvent avoir dans le déroulement de votre histoire. Si vous manquez d'idées, jettez un coup d'oeil à d'autres cellules dans l'éditeur ou lancez notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb), qui propose une version complètement meublée de la tombe de Lokir.
Comme vous pouvez le constater, vous avez beaucoup d'outils à votre disposition pour aménager un espace. Essayez d'utiliser tout ce que vous avez appris ici pour meubler et remplir votre donjon, tout en gardant à l'esprit l'identité de chaque salle et le rôle qu'elles peuvent avoir dans le déroulement de votre histoire. Si vous manquez d'idées, jetez un coup d'oeil à d'autres cellules dans l'éditeur ou lancez notre [[media:LDClutterTutorialComplete.esp|plugin exemple]] (coc LokirsTomb), qui propose une version complètement meublée de la tombe de Lokir.


Une fois satisfait de votre donjon, vous allez apprendre à rendre l'espace "navigable" pour les ennemis et les personnages, dans le [[Bethesda_Tutorial_Navmesh/fr|prochain tutoriel : le Navmesh]] !  
Une fois satisfait de votre donjon, vous allez apprendre à rendre l'espace "navigable" pour les ennemis et les personnages, dans le [[Bethesda_Tutorial_Navmesh/fr|prochain tutoriel : le Navmesh]] !  
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==Palettes d'Objets==
==Palettes d'Objets==
''OPTIONNEL''
''OPTIONNEL''
Alors qu'utiliser la technique Dupliquer-et-Remplacer décrite plus haut est un moyen rapide pour placer des objets (particulièrement lorsque vous vous êtes familiarisé avec les conventions des noms des objets dans le Creation Kit), vous voudrez peut-être aussi tester les Palettes d'Objets (ou OPAL), qui vous permettent de créer et de gérer des collections d'objets et de les placer directement dans l'environnement. Pour plus d'informations, reportez-vous au tutoriel sur la page des [[Object_Palettes|OPAL]].
Alors qu'utiliser la technique Dupliquer-et-Remplacer décrite plus haut est un moyen rapide pour placer des objets (particulièrement lorsque vous vous êtes familiarisé avec les conventions des noms des objets dans le Creation Kit), vous voudrez peut-être aussi tester les Palettes d'Objets (ou OPAL), qui vous permettent de créer et de gérer des collections d'objets et de les placer directement dans l'environnement. Pour plus d'informations, reportez-vous au tutoriel sur la page des [[Object_Palettes|OPAL]].




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