Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Quest Objectives/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Vitamant
m
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Ориентиры}}
{{PageTitle|Ориентиры}}


{{RussianPage|t}}
{{RussianPage|e}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru

Revision as of 11:37, 10 April 2012

Ориентиры



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора


Ориентиры
Серия: Основы квестописания, глава 6
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Кратки обзор

В этой главе ты научишься задавать цели задания и пользоваться маркерами, ведя беспомощных игроков по огромному миру игры. Заодно, разберешься что делать после завершения квеста, чтобы он не висел в списке текущих заданий до конца времен.

Ты узнаешь:

  • Как создавать цели задания и что такое псевдонимы
  • Как изменять активность целей
  • Как завершить квест
  • Как создать дополнительные стадии квеста

Ориентиры

В процессе выполнения заданий, игроки могут заглянуть в журнал квестов, чтобы сориентироваться, куда им нужно идти и что сделать, чтобы завершить текущую стадию задания.

И первым шагом на пути к созданию подобного ориентира, будет определение цели и погружение в удивительный мир Псевдонимов.

Псевдонимы

Псевдонимы - это своего рода участники нашей истории. Различные существа, места, предметы, которые будут играть какую-либо роль в задании. Каждый псевдоним указывает на конкретную ссылку или место в игровом мире. В нашем случае, своими псевдонимами обзаведутся: квестодатель Бенду, вор и амулет.

Вернемся к нашем заданию. Открой окно квеста и перейди на вкладку Quest Aliases (en). Посередине ты увидишь большую таблицу. Щелкни ПКМ по ней и выбери "New Reference Alias", чтобы открыть еще большее окошко. К счастью, большая часть элементов этого окна нас не интересует. О ней ты прочитаешь позже, в посвященном псевдонимам учебнике).

Напечатай в поле "Alias Name" имя "Bendu". Ниже, в группе Fill Type, выбери "Unique Actor" и из списка - "GSQBenduOlo". В итоге окно должно выглядеть так:

FilledFirstAliasWindow.png

Achtung.png Если "GSQBenduOlo" отсутствует в выпадающем списке (а ID твоего Бенду именно такой), значит ты забыл пометить последнего флажком "Unique".

Щелкни по кнопке "ОК", чтобы закрыть окно. Теперь добавь псевдоним вору, назови его "Thief". Вор не является уникальным персонажем (поскольку создан по шаблону), поэтому используй тип Specific Reference. Щелкни по большой кнопке "Select Forced Reference" справа от выбранного режима. Есть два способа указать на ссылку:

  1. Выбрать "ReachwindEyrie01" в списке ячеек (Cell) и "GSQThief" в списке ссылок (Ref).
  2. Или, если Reachwind Eyrie загружен и отображается в окне визуализации, ты можешь щелкнуть по кнопке "Select Reference in Render Window". В этом случае курсор примет форму мишени. После чего дважды щелкни ЛКМ по зеленой букве M, обозначающей нашего вора, чтобы выбрать его (или ПКМ для отмены).

Каким бы путем ты не пошел, в итоге нажми кнопку "ОК" в этом окне и окне псевдонимов.

InDepth.jpg Точно также мы могли бы выбрать и старину Бенду, вместо того, чтобы выбирать его из списка Unique Actor. Однако, по некоторым причинам, эффективнее использовать тип Unique Actor, если это возможно.

Мы добрались до третьего псевдонима (для амулета), но тут есть свои особенности. Уникальными могут быть только персонажи. А Unique Actor конечно же не будет работать с предметами. И воспользоваться прямыми ссылками мы не можем, так как единственный экземпляр амулета находится в рюкзаке у вора. Так что попросим псевдоним самостоятельно создать ссылку на объект.

Как и прежде создай новый псевдоним. Назови его "Amulet" и измени тип на "Create Reference to Object". Идем слева направо:

  • Выбираем "GSQAmulet" из списка - базовый объект нашего амулета.
  • Уровень сложности оставляем без изменений (поскольку мы имеем дело с предметом, а не персонажем, он ни на что не повлияет).
  • Изменяем режим на "Create In"
  • Выбираем Thief из последнего списка.

AmuletAlias.png

Как ты можешь догадаться, мы создали новую ссылку на амулет и поместили ее в инвентарь вора... Правильно, там теперь два амулета. Открываем GSQThief и удаляем амулет из инвентаря.

Создание ориентиров

Снова открываем окно квеста и идем на вкладку Quest Objectives. Вот здесь и создаются видимые игроку цели задания.

У каждого ориентира есть индекс (номер, по которому на него можно сослаться); текст, демонстрируемый игроку; и список целей, на которые будут указывать стрелки на компасе, в игре.

Что бы создать новый ориентир щелкни ПКМ по верхней таблице и выбери "New" из меню. В группе "Quest Objective Data" под таблицей измени индекс на 10 и отображаемый текст на "Убить вора."

InDepth.jpg Обычно, индекс ориентира задают такой же, как и индекс стадии квеста, которой он соответствует. В больших и сложных квестах это не всегда удобно, но в нашем случае, как мы скоро увидим, это существенно упростит нам жизнь.

Наконец, в таблице ниже щелкаем ПКМ и выбираем "New", чтобы задать цель квеста. Появится новая строка с большим и страшным "NO TARGET" в первой колонке. В списке "Target Alias", чуть ниже, выбери "Thief". (Страшная надпись изменится только после того, как ты щелкнешь после этого куда-нибудь еще [н.п. по той же самой таблице])

Теперь зададим другой ориентир:

  • Index: 20
  • Display Text: Добудьте амулет Бенду Оло
  • Target Alias: Amulet

И еще один:

  • Index: 30
  • Display Text: Верните амулет Бенду Оло.
  • Target Alias: Bendu

В итоге, окно должно выглядеть так:

ObjectiveWindowFilled.png

Теперь, когда ориентиры определены, нам осталось "сказать" игре, когда она должна их отобразить.

Установка ориентиров

Помнишь ту страшную функцию SetObjectiveDisplayed()? Вот тут то она и используется. Если по какой-либо причине первая функция не вызовет обновление ориентиров, то эта гарантирует, что они все-таки будут обновлены. Советую указывать оба.

Вернись на вкладку Quest Stages. Сейчас мы усложним квест, добавив в него немного логики.

Для того чтобы добавить логику или запись в журнал, квесту необходимо иметь хотя бы одну "стадию (en)". Выбери вторую (под индексом 10) и, щелкнув ПКМ по таблице "Log Entry" (справа) выбери "New."

Записанные здесь фрагменты текста будут появляться в журнале игрока. Отображаться будет только последняя запись, поэтому можешь использовать его для обновления ориентиров, когда это необходимо. В поле ввода "Log Entry" запиши следующее:

Я встретил Менду Оло. Он рассказал, что у него украли амулет. Он обещает заплатить двойную цену тому, кто вернет ему пропажу.

Щелкни в поле справа (на вкладке Papyrus Fragment).

Вводим: SetObjectiveDisplayed(10). Нажми кнопку "Compile", чтобы убедиться, что все введено корректно. Как ты, наверное, догадался, это изменит текущий ориентир на 10, поставив перед игроком новые цели. Поскольку, это первый ориентир, отображаемый в квесте, это также пометит квест значком "STARTED" (начат).

SettingObjective10.png

InDepth.jpg Ты спросишь - зачем же нужна эта таблица, если мы записали в ней всего одну строчку? Дело в том, что в более сложных квестах, может быть задействовано несколько таких строк, часть из которых (или все), связаны с определенными условиями, определяющими - отобразятся они в журнале или нет. (н.п. ветвление квеста в зависимости от того сделал что-нибудь игрок на предыдущих стадиях, или нет). В нашем случае всё просто и линейно, поэтому нам не нужны ни условия, ни дополнительные элементы.

Теперь выбери стадию 20 из списка слева и создай новую строку справа. Как ты помнишь, эта стадия наступает, когда игрок убивает вора, но еще не взял амулет. Что мы хотим? Хотим мы сказать игроку две вещи: что предыдущая цель (убить вора) успешно выполнена, и что надо порыться в останках усопшего. Для этого нам потребуется всего две строчки скрипта:

SetObjectiveCompleted(10) ; Успешно завершаем 10ую стадию
SetObjectiveDisplayed(20) ; Отображаем 20ую
InDepth.jpg Ты ведь внимательно на них посмотрел и заметил различия, верно? Одна функция заканчивается на "Completed" (завершена), другая на "Displayed" (отображена) - будь внимателен, а не то завершишь определитель, который игрок еще в глаза не видел!

Log Entry можно оставить пустым, так как общий сюжет квеста не изменился.

Сделай тоже самое для стадии 30, с той лишь разницей, что завершенным нужно сделать ориентир 20, а отобразить - 30.

Наконец, в стадии 40 заверши ориентир 30. Кроме того, отметь флажок "Complete Quest" под полем "Log Entry". Теперь, достигнув последней стадии, квест будет помечен значком "COMPLETED" (завершен). (И переместит задание в соответствующий раздел журнала, дабы не мозолил глаза.)

Последняя запись в журнале должна подвести итог нашего приключения. Например так:

Мой новый знакеомый, Bendu Olo, сторицей вознаградил меня за возвращение похищенного амулета.

Проверка результата

Теперь, по мере выполнения квеста, ты будешь видеть, как изменяются цели в журнале заданий.

ObjectivesInGame.png

LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png



Language: English  • français • русский