Учебник Bethesda Продвинутые диалоги
Продвинутые диалоги
На русском языке Требуется помощь переводчика |
Продвинутые диалоги | |
---|---|
Серия: Продвинутое квестописания, глава 3 | |
К другим учебникам | |
Предыдущая статья | Следующая статья |
Краткий обзор
Эта глава расскажет больше о системе диалогов. Научит более гибко настраивать реплики персонажей, в том числе и в бою.
Ты узнаешь:
- Какие специальные темы существуют.
- Как использовать сброс таймеров.
- Как описать реплики в бою.
- Как заблокировать тему.
Специальные темы
Раньше мы писали только обычные диалоги, которые персонаж произносит при обращении к нему игрока. Это бесспорно очень важный аспект, однако для создания реалистичного живого мира, нужно наполнить диалогами окружение, бои, научить персонажей реагировать на появление игрока, и т.д.
После изучения главы о хвостах предыдущего учебника, у тебя уже появилось некоторое представление о специальных темах. Вместо того чтобы создавать отдельную тему в меню диалога, мы привязали монологи НИП к событиям взаимодействия. На вкладке Misc окна квеста (там, где мы создавали Приветствие и Прощание) ты можешь увидеть список всех событий, которые могут инициировать начало того или иного монолога.
Все подобные диалоги в игре подразделяются на типы по вызывающему событию. Каждому типу соответствует огромный банк данных, содержащий диалоги. Когда игра вызывает специальную тему, для того чтобы определить - что персонаж должен сказать, начинается перебор всех соответствующих данному типу монологов, определенных в запущенных квестах, связанных с говорящим. Движок помещает каждую найденную тему в стек, в порядке определенном приоритетом квеста (тема, определенная в квесте с приоритетом 70 всегда будет выше темы в квесте с приоритетом 50). После тогда, как создание стека будет завершено, начнется перебор тем сверху вниз до тех пор, пока не найдется первая из них, все условия которой истинны.
Если игра дойдет до основания стека, а тема, удовлетворяющая условиям найдена не будет, персонаж ничего не произнесет.
Таймеры, одноразовые и случайные монологи
Движок игры предоставляет несколько простых, но в тоже время функциональных инструментов, созданных для того чтобы один и тот же монолог не всплывал в разговорах слишком часто.
Рассмотрим их поподробнее. Открой окно редактирования монологов и обрати внимание на центральную часть, где скопилась группа флажков, выпадающий список и текстовое поле.
Флаг "Say Once"
Как не трудно догадаться, отмеченный данным флажком монолог появится в игре всего один раз, после чего навсегда исчезнет. Строго не рекомендуется помечать им важные, сюжетные диалоги, так как игрок имеет все шансы их пропустить. Оптимальный вариант использования - знакомство персонажа с игроком.
Поле "Hours until reset"
Здесь указывается количество часов, которое должно пройти прежде, чем однажды произнесенный монолог, появится снова. Это число не может быть меньше 0 и больше 24.
Флаг "Random"
Представь - у нас есть персонаж, у него есть приветствие, и он раз за разом повторяет его игроку, словно заведенный. Нужен нам в игре такой робот? Едва ли. Для того чтобы заставить персонажа произнести удовлетворяющий условиям случайный монолог из набора и служит этот флаг.
Прежде чем его использовать, вспомни, что все доступные монологи, в случае ответа на выбранную персонажем тему (равно как и на специальную тему), выстраиваются в стек и берется тот из них, что расположен выше всех (и отвечает условиям). Однако, если мы будем использовать таймеры в совокупности со случайными ответами, то может возникнуть проблема, когда все доступные варианты отвечающие ситуации будут исчерпаны, и персонаж в разгар какого-нибудь важного задания, вдруг заговорит общими фразами, не относящимися к делу. Чтобы этого не случилось, стоит пометить самый нижний из случайных вариантов флажком "Random End". Тогда, даже если каждый монолог будет произнесен и заработает определенный таймаут, игра будет выводить помеченный, как конечный монолог, пока таймеры остальных не восстановятся.
Всё это может показаться сложным, поэтому ниже приведен пример.
Как всё это использовать
Открой наш любимый квест GSQ01 и перейди на вкладку Misc. Открой ранее созданную тему GSQ01Hellos. Как видишь, Бэнду упорно благодарит игрока за помощь, после завершения задания. Нехорошо. Давай разнообразим его монологи.
Открой его благодарственную речь, пометь ее флажком "Random" и укажи задержку между повторами равную 30 минутам (0.5 часа). Закрой. ПКМ по ней и выбери "Copy" чтобы сделать дубликат. Повтори это действие еще два раза и получишь четыре одинаковые линии. Измени три последние:
- "Я могу лишь представить, как мужественно сражались вы с этим гадким ворюгой!"
- "Моя прелесть. Спасибо, что вернули мою прелесть..."
- "Да?.. Что-то еще?"
Открой последний монолог и отметь флажок "Random End". Последний монолог намеренно представлен короткой скучной фразой, чтобы игрок понял - НИП сказал всё, что мог и больше ничего интересного не поведает. В игре этот монолог будет произноситься в случайном порядке наравне с остальными. Когда же у всех остальных появится таймаут, она будет появляться постоянно, пока таймеры не отсчитают положенные полчаса.
Combat Lines
"Like the bite of a flea!" — «Как укус блохи!» (прим. переводчика: выкрики, которые звучат во время боя)
В окне заданий (Quest window) имеется также вкладка «Combat» (Бой). Темы (topic) из этого раздела имеют самое непосредственное отношение к «оживлению» схваток с гуманоидными (или не очень) врагами. Работает это все абсолютно аналогично приветствиям, о которых уже было написано ранее. Сброс таймеров, стек (порядок вызова), приоритеты и т.д. — всё то же самое. За исключением ситуации, в которой используется данная вкладка, — в случае, когда персонаж, к которому прикреплен диалог, вступает в битву.
Описанная система может показаться несколько неадекватной запутанной. Но, стоит только поработать с ней, поставить несколько практических экспериментов, как осознание происходящего начинает снисходить на вас.. Равно как и понимание того, что за что отвечает, и чем всё это может грозить. В итоге, разобраться со всеми хитросплетениями Creation Kit помогут не многочисленные писанные и переписанные туториалы, а практика!
Прочие темы диалогов (Dialogue topics)
По-умолчанию, когда мы создаем новую тему (topic) в режиме отображения диалогов (Dialogue View), она устанавливается как Top-Level. Это означает, что в случае, если начальная тема (topic) прошла все проверки, при выборе её игроком, тема отобразится как один из вариантов меню диалога персонажа (Actor).
На схеме оранжевый цвет рамки темы (topic) показывает, что это top-level тема. Двойное нажатие левой кнопкой мыши на этой рамке откроет окно диалоговой ветки (Dialogue Branch). Две другие опции:
- Normal (Нормальная): Это ветвь не будет отображаться в списке тем, если она явно не связана с другой веткой. Это может оказаться полезным для организационных целей или для ветвей, вызываемых из специальных пакетов (FoorceGreet package).
- Blocking (Блокирующая): Старт темы (topic) блокирующей ветви, подразумевает, что персонаж (actor) сможет говорить только об этом. Исходной темой при этом становится приветствие ветви а список выбора верхнего уровня (top-level) заменяется всем тем, что связано с отправной темой (starting topic).
Стартовые темы (topic) блокирующей ветки могут быть полезны в тех случаях, когда персонажу необходимо сообщить игроку что-то очень важное. При этом игрок не может получить доступ к обычному диалогу персонажа до тех пор, пока не выслушал все реплики блокирующей ветки (поэтому убедитесь, что вы сделали все необходимое, чтобы в конце этой ветки блокировалась её стартовая тема, иначе вы рискуете слушать эту «важную» новость постоянно).
Блокирующие ветви отображаются в редакторе бледно-зеленым цветом.
Предыдущая статья | К другим учебникам | Следующая статья |
Language: | English • français • русский |
---|