Bethesda Tutorial Quest Objectives/ru

From the CreationKit Wiki
Revision as of 01:15, 10 April 2012 by imported>Vitamant (→‎Установка ориентиров)
Jump to navigation Jump to search

Ориентиры



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика


Ориентиры
Серия: Основы квестописания, глава 6
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Кратки обзор

В этой главе ты научишься задавать цели задания и пользоваться маркерами, ведя беспомощных игроков по огромному миру игры. Заодно, разберешься что делать после завершения квеста, чтобы он не висел в списке текущих заданий до конца времен.

Ты узнаешь:

  • Как создавать цели задания и что такое псевдонимы
  • Как изменять активность целей
  • Как завершить квест
  • Как создать дополнительные стадии квеста

Ориентиры

В процессе выполнения заданий, игроки могут заглянуть в журнал квестов, чтобы сориентироваться, куда им нужно идти и что сделать, чтобы завершить текущую стадию задания.

И первым шагом на пути к созданию подобного ориентира, будет определение цели и погружение в удивительный мир Псевдонимов.

Псевдонимы

Псевдонимы - это своего рода участники нашей истории. Различные существа, места, предметы, которые будут играть какую-либо роль в задании. Каждый псевдоним указывает на конкретную ссылку или место в игровом мире. В нашем случае, своими псевдонимами обзаведутся: квестодатель Бенду, вор и амулет.

Вернемся к нашем заданию. Открой окно квеста и перейди на вкладку Quest Aliases (en). Посередине ты увидишь большую таблицу. Щелкни ПКМ по ней и выбери "New Reference Alias", чтобы открыть еще большее окошко. К счастью, большая часть элементов этого окна нас не интересует. О ней ты прочитаешь позже, в посвященном псевдонимам учебнике).

Напечатай в поле "Alias Name" имя "Bendu". Ниже, в группе Fill Type, выбери "Unique Actor" и из списка - "GSQBenduOlo". В итоге окно должно выглядеть так:

FilledFirstAliasWindow.png

Achtung.png Если "GSQBenduOlo" отсутствует в выпадающем списке (а ID твоего Бенду именно такой), значит ты забыл пометить последнего флажком "Unique".

Щелкни по кнопке "ОК", чтобы закрыть окно. Теперь добавь псевдоним вору, назови его "Thief". Вор не является уникальным персонажем (поскольку создан по шаблону), поэтому используй тип Specific Reference. Щелкни по большой кнопке "Select Forced Reference" справа от выбранного режима. Есть два способа указать на ссылку:

  1. Выбрать "ReachwindEyrie01" в списке ячеек (Cell) и "GSQThief" в списке ссылок (Ref).
  2. Или, если Reachwind Eyrie загружен и отображается в окне визуализации, ты можешь щелкнуть по кнопке "Select Reference in Render Window". В этом случае курсор примет форму мишени. После чего дважды щелкни ЛКМ по зеленой букве M, обозначающей нашего вора, чтобы выбрать его (или ПКМ для отмены).

Каким бы путем ты не пошел, в итоге нажми кнопку "ОК" в этом окне и окне псевдонимов.

InDepth.jpg Точно также мы могли бы выбрать и старину Бенду, вместо того, чтобы выбирать его из списка Unique Actor. Однако, по некоторым причинам, эффективнее использовать тип Unique Actor, если это возможно.

Мы добрались до третьего псевдонима (для амулета), но тут есть свои особенности. Уникальными могут быть только персонажи. А Unique Actor конечно же не будет работать с предметами. И воспользоваться прямыми ссылками мы не можем, так как единственный экземпляр амулета находится в рюкзаке у вора. Так что попросим псевдоним самостоятельно создать ссылку на объект.

Как и прежде создай новый псевдоним. Назови его "Amulet" и измени тип на "Create Reference to Object". Идем слева направо:

  • Выбираем "GSQAmulet" из списка - базовый объект нашего амулета.
  • Уровень сложности оставляем без изменений (поскольку мы имеем дело с предметом, а не персонажем, он ни на что не повлияет).
  • Изменяем режим на "Create In"
  • Выбираем Thief из последнего списка.

AmuletAlias.png

Как ты можешь догадаться, мы создали новую ссылку на амулет и поместили ее в инвентарь вора... Правильно, там теперь два амулета. Открываем GSQThief и удаляем амулет из инвентаря.

Создание ориентиров

Снова открываем окно квеста и идем на вкладку Quest Objectives. Вот здесь и создаются видимые игроку цели задания.

У каждого ориентира есть индекс (номер, по которому на него можно сослаться); текст, демонстрируемый игроку; и список целей, на которые будут указывать стрелки на компасе, в игре.

Что бы создать новый ориентир щелкни ПКМ по верхней таблице и выбери "New" из меню. В группе "Quest Objective Data" под таблицей измени индекс на 10 и отображаемый текст на "Убить вора."

InDepth.jpg Обычно, индекс ориентира задают такой же, как и индекс стадии квеста, которой он соответствует. В больших и сложных квестах это не всегда удобно, но в нашем случае, как мы скоро увидим, это существенно упростит нам жизнь.

Наконец, в таблице ниже щелкаем ПКМ и выбираем "New", чтобы задать цель квеста. Появится новая строка с большим и страшным "NO TARGET" в первой колонке. В списке "Target Alias", чуть ниже, выбери "Thief". (Страшная надпись изменится только после того, как ты щелкнешь после этого куда-нибудь еще [н.п. по той же самой таблице])

Теперь зададим другой ориентир:

  • Index: 20
  • Display Text: Добудьте амулет Бенду Оло
  • Target Alias: Amulet

И еще один:

  • Index: 30
  • Display Text: Верните амулет Бенду Оло.
  • Target Alias: Bendu

В итоге, окно должно выглядеть так:

ObjectiveWindowFilled.png

Теперь, когда ориентиры определены, нам осталось "сказать" игре, когда она должна их отобразить.

Установка ориентиров

Important.pngРедактируется
Эта секция в настоящий момент редактируется. Чтобы избежать конфликтов, пожалуйста, не вносите в нее никаких изменений, пока это сообщение не исчезнет. Если с момента последней правки статьи прошло больше одного дня, пожалуйста, удалите этот шаблон со страницы.

Помнишь ту страшную функцию SetObjectiveDisplayed()? Вот тут то она и используется. Если по какой-либо причине первая функция не вызовет обновление ориентиров, то эта гарантирует, что они все-таки будут обновлены. Советую указывать оба.

Вернись на вкладку Quest Stages. Сейчас мы усложним квест, добавив в него немного логики.

Для того чтобы добавить логику или запись в журнал, квесту необходимо иметь хотя бы одну "стадию (en)". Выбери вторую (под индексом 10) и, щелкнув ПКМ по таблице "Log Entry" (справа) выбери "New."

Записанные здесь фрагменты текста будут появляться в журнале игрока. Отображаться будет только последняя запись, поэтому можешь использовать его для обновления ориентиров, когда это необходимо. В поле ввода "Log Entry" запиши следующее:

Я встретил Менду Оло. Он рассказал, что у него украли амулет. Он обещает заплатить двойную цену тому, кто вернет ему пропажу.

Щелкни в поле справа (на вкладке Papyrus Fragment).

Вводим: SetObjectiveDisplayed(10). Нажми кнопку "Compile", чтобы убедиться, что все введено корректно. Как ты, наверное, догадался, это изменит текущий ориентир на 10, поставив перед игроком новые цели. Поскольку, это первый ориентир, отображаемый в квесте, это также пометит квест значком "STARTED" (начат).

SettingObjective10.png

InDepth.jpg You might wonder why the extra step of creating the "stage item" is necessary - in more complicated quests, you can have multiple stage items, some or all of which use conditions to control whether or not they happen (for example, to allow variant log entries depending on a choice the player had made earlier in the quest). In this case, our quest is simple enough to only need one stage item in each stage.

Now select stage 20 from the list on the left, and create a new stage item for it. Remember, stage 20 is after we've killed the thief but before we've gotten the amulet. We have two things to do here -- tell the player that the previous objective (to kill the thief) has been accomplished, and set their next goal. We do that with two lines of script:

SetObjectiveCompleted(10)
SetObjectiveDisplayed(20)
InDepth.jpg Note that "Completed" and "Displayed" are two different flags -- you can complete an objective that the player has never seen.

We can leave the journal entry here blank, because the overall story of the quest hasn't changed.

Do the same thing for stage 30, except this time your logic should be completing objective 20 and displaying objective 30.

Finally, in stage 40, we just need to complete objective 30. You should also check the "Complete Quest" checkbox below the Log Entry text field, so that the "COMPLETED" banner will be shown when stage 40 is set. (This will also move the quest to the inactive portion of the player's journal, keeping it somewhat tidy.)

The final journal entry should sum up what happened in the quest, since it's now in the past. For example:

I met Bendu Olo and was rewarded handsomely for retrieving his stolen amulet.

Проверка результата

Теперь, по мере выполнения квеста, ты будешь видеть, как изменяются цели в журнале заданий.

ObjectivesInGame.png

LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png



Language: English  • français • русский