Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creating an Actor/ru"

no edit summary
imported>Vitamant
m
imported>Vitamant
 
Line 3: Line 3:
{{RussianPage|e}}
{{RussianPage|e}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}}
{{Inuse/ru}}


{{Tutorial Index/ru
{{Tutorial Index/ru
Line 13: Line 12:
}}
}}


=Обзор=
=Краткий обзор=
В этой главе мы поговорим о том, как создать NPC в редакторе. Так же разработаем нейтрального (не предназначенного для боевых задачей) и вражеского персонажа.
В этой главе мы поговорим о том, как разрабатываются НИП (не игровые персонажи) в редакторе. Создадим одного нейтрального (не предназначенного для боевых задач) и одного враждебного.
<br/><br/>Вы узнаете:
<br/><br/>Вы узнаете:
* Как создать и настроить персонажа
* Как создать и настроить персонажа.
* Как разместить его на уровне
* Как разместить его в локации.
* Как сделать его враждебным
* Как сделать его враждебным.


=Персонаж=
=Персонаж=
Так же, как и в предыдущих частях TES, персонаж - это игровой объект, который призван имитировать реальное поведение живого существа. Будь то собака, заяц, дракон или человек. Как раз последнего мы и будем рассматривать в данной части. Как и любой другой игровой объект игры, персонажей можно настраивать. Подробнее дальше.
Так же, как и в предыдущих частях TES, персонаж - это игровой объект, который призван имитировать реальное поведение живого существа. Будь то собака, заяц, дракон или человек. Как раз последнего мы и будем рассматривать в данной главе. Как и любые игровые объекты, персонажей можно настраивать.


{{NewFeature|Если вы знакомы с предыдущими играми TES или Fallout, то должны были заметить, что в новом редактор существа и NPC были объединены в один класс - Actor, который дает вам гораздо больше гибкости в настойке их поведения.}}
{{NewFeature|Если вы знакомы с предыдущими играми TES или Fallout 3, то должны были заметить, что в новом редактор существа и НИП были объединены в один класс - Actor, который дает вам гораздо больше гибкости в настойке их поведения.}}


В древе категорий окна Object Window разверните узлы Actors, Actor. ПКМ по списку справа и в контекстном меню выбираем "New".
В древе категорий окна Object Window разверните узлы Actors, Actor. ПКМ по списку справа и в контекстном меню выбирете "New".


=Создание Бенду Оло=
=Создание Бенду Оло=
В окне Actor еще больше всевозможных элементов, чем в окне Quest. Но не отчаивайтесь, как и прежде, все просто, главное - немного практики. Пока же мы рассмотрим небольшую часть имеющихся элементов.
В окне Actor еще больше всевозможных элементов, чем в окне Quest. Но не отчаивайтесь, как и прежде, все просто, главное - немного практики. Пока же мы рассмотрим небольшую часть настроек.


[[image:EmptyActor.png|700px|]]
[[image:EmptyActor.png|700px|]]
Line 34: Line 33:
* '''ID:''' Как было сказана ранее, это уникальный идентификатор, на этот раз - персонажа. Вводим "GSQBenduOlo" (без кавычек). Обратите внимание, идентификатор может содержать только латинские буквы и цифры, использование пробелов и каких-либо спец.символов запрещено.
* '''ID:''' Как было сказана ранее, это уникальный идентификатор, на этот раз - персонажа. Вводим "GSQBenduOlo" (без кавычек). Обратите внимание, идентификатор может содержать только латинские буквы и цифры, использование пробелов и каких-либо спец.символов запрещено.
* '''Name:''' Отображаемое в игре имя. В нашем случае: "Бенду Оло".
* '''Name:''' Отображаемое в игре имя. В нашем случае: "Бенду Оло".
* '''Short Name:''' Знакомые с этим перосонажем будут обращаться к нему по этому короткому имени (или прозвищу). Подробнее мы рассмотрим этот момент несколько позже. Пока же введем "Бенду".
* '''Short Name:''' Знакомые с этим персонажем будут обращаться к нему по этому короткому имени (или прозвищу). Подробнее мы рассмотрим этот момент намного позже. Пока же введем "Бенду".
* '''Unique:''' Данный флажок в отмеченном состоянии указывает, что данный персонаж уникален и может находиться в мире лишь в единственном экземпляре. Обязательно отмечаем.
* '''Unique:''' Данный флажок в отмеченном состоянии указывает, что данный персонаж уникален и может находиться в мире лишь в единственном экземпляре. Обязательно отмечаем.


Во вкладке {{ulink|Traits_Tab_-_NPC|Traits}} (в правой части окна) установим следующие параметры:
Во вкладке {{ulink|Traits_Tab_-_NPC|Traits}} (в правой части окна) установим следующие параметры:


* '''Race:''' Раса нашего персонажа. В нашем случае, он является Темным Эльфом, следовательно выбираем "DarkElfRace".
* '''Race:''' Раса персонажа. В нашем случае, он является темным эльфом, следовательно выбираем "DarkElfRace".
* '''Voice Type:''' Тип голоса. Определяет базовый набор звуков, издаваемых персонажем, н.п. крики в бою. Нам требуется "MaleDarkElf".
* '''Voice Type:''' Тип голоса. Определяет базовый набор звуков издаваемых персонажем (н.п. крики в бою) и стандартных реплик. Нам требуется "MaleDarkElf".


[[Image:StartedActor.png|600px]]
[[Image:StartedActor.png|600px]]


{{InDepth|В большинстве случаев ID персонажей не начинается с идентификатора (префикса), потому что они часто используются в нескольких квестах. Поскольку Бенду может быть задействован не только в одном квесте, вы вполне можете в будущем использовать ID "BenduOlo".}}
{{InDepth|В большинстве случаев ID персонажей не начинается с идентификатора (префикса), потому что они часто используются в нескольких квестах. Поскольку Бенду может быть задействован не только в одном квесте, вы могли бы дать ему ID "BenduOlo". Но не будем этого делать, чтобы не создавать путаницы.}}


Наконец, переходим во вкладку {{ulink|Inventory tab|Inventory tab}} и даем Бенду Оло одежду, в противном случае он будет бегать в одних трусах.  
Наконец, переходим во вкладку {{ulink|Inventory tab|Inventory tab}} и даем Бенду Оло одежду, в противном случае он будет бегать в одних трусах.  


То, что будет носить персонаж, определяет его {{ulink|Outfit|снаряжение}}. В Скайриме уже есть ряд шикарных комплектов одежды, но вы можете сделать и свой собственный довольно легко. На данный момент лучше всего дать ему готовую фермерскую одежду со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню Default Outfit.
То, что будет носить персонаж, определяет его {{ulink|Outfit|снаряжение}}. В Скайриме уже есть ряд шикарных комплектов одежды, но вы можете сделать и свой собственный. На данный момент лучше всего дать ему готовую фермерскую одежду со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню Default Outfit.


[[Image:ActorInventory.png|400px]]
[[Image:ActorInventory.png|400px]]


Убедитесь, что нажали "OK" вместо "Отмена", ибо тогда ваша работа будет сброшена. Будьте внимательны с этим, потому что авторы других уроков не всегда будут напоминать вам об этом, так что мотайте на ус!
Убедитесь, что нажали "OK" вместо "Отмена", иначе все ваши труды пойдут насмарку. Будьте внимательны, авторы других уроков не всегда будут напоминать вам об этом!


{{WarningBox|В настоящий момент существует некоторая особенность: при экспорте персонажа не экспортируется его лицо (шрамы, макияж, оттенки и т.д.). В игре это можно исправить консольной командой "setnpcweight x" для нужного NPC, однако это лишь восстановит нормальный оттенок кожи, но не черты лица.
{{WarningBox|В настоящий момент существует некоторая особенность: при экспорте персонажа не экспортируется его лицо (шрамы, макияж, оттенки и т.д.). В игре это можно исправить консольной командой "setnpcweight x" для нужного NPC, однако это лишь восстановит нормальный оттенок кожи, но не черты лица.
Line 59: Line 58:


=Размещение персонажа=
=Размещение персонажа=
Предыдущими действиями мы создали нового персонажа с нашими характеристиками. В игре он пока никак не задействован. Для исправления этого, нам нужно или вручную разместить его в окне Render Window, или создать на него ссылку. (Если вы не знаете чем базовый объект отличается от ссылки, обратите внимание на заметку на {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|этой странице}}, помеченную как "Base Object vs Reference".)
Предыдущими действиями мы создали нового персонажа и указали некоторые характеристики. В игре он пока никак не задействован. Для исправления этого, нам нужно или вручную разместить его в окне Render Window, или иным образом создать на него ссылку. (Если вы не знаете чем прототип отличается от ссылки, обратите внимание на заметку на {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|этой странице}}, помеченную как "Base Object vs Reference".)


Мы разместим нашего персонажа в уже существующем доме. К примеру возьмем заброшенный дом на лесопилке "Пирожок" и сделаем Бенду Оло его владельцем, ведь все равно там уже никто не живет.
Мы разместим нашего персонажа в уже существующем доме. К примеру возьмем заброшенный дом на лесопилке "Пирожок" и сделаем Бенду Оло его владельцем, ведь все равно там уже никто не живет.


Посмотрите в {{ulink|Cell View Window|окно секций}} и убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написано "Interiors", а затем найдя "MixwaterMillWorkersHouse" дважды щелкните по названию.
Посмотрите в {{ulink|Cell View Window|окно ячеек}} и убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написано "Interiors" (интерьеры), а затем, найдя "MixwaterMillWorkersHouse", дважды щелкните по названию.


[[Image:CellViewSelected.png|600px]]
[[Image:CellViewSelected.png|600px]]


Уменьшите масштаб в окне визуализации, если вы не знаете, как это сделать, то изучите уроки по {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|навигации}}.
Уменьшите масштаб в окне визуализации. Если вы не знаете, как это сделать, то изучите уроки по {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|навигации}}.


[[Image:MixwaterInterior.png|500px]]
[[Image:MixwaterInterior.png|500px]]


Выберете господина Бенду Оло в окне Object Window и перетащите GSQBenduOlo в окно визуализации.
Выберете GSQBenduOlo в окне Object Window и перетащите его в окно визуализации.


[[Image:MixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]]
[[Image:MixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]]
Line 101: Line 100:
При таком раскладе, мы случайным образом будем получать разные вариации персонажа. Это может быть или девушка-имперец, или мужчина-норд, или еще кто-нибудь. Это добавляет разнообразия.
При таком раскладе, мы случайным образом будем получать разные вариации персонажа. Это может быть или девушка-имперец, или мужчина-норд, или еще кто-нибудь. Это добавляет разнообразия.


{{WarningBox|Заметим, что вам следует осторожно изменять шаблоны, потому что это может привести к разным типам голоса, поэтому будьте осторожны при написании диалогов к шаблону. В данный момент нам это не требуется, потому что мы его просто зарежем.}}
{{WarningBox|Будьте осторожны при применении шаблонов к персонажам, за которыми могут быть закреплены диалоги, так как в итоге вы можете получить два совершенно разных типа голоса. В нашем случае это не имеет значения, так как вору уготована печальная участь, но учтите это на будущее!}}


Выбрав шаблон, нам необходимо отметить все чекбоксы за исключением "Use Script" и "Use Base Data".
Выбрав шаблон, нам необходимо отметить все флажки за исключением "Use Script" и "Use Base Data".


[[Image:TemplatedActorFilled.png|300px]]
[[Image:TemplatedActorFilled.png|300px]]
Line 116: Line 115:
[[Image:TemplatedActorPlaced.png|500px]]
[[Image:TemplatedActorPlaced.png|500px]]


{{InDepth|Наверняка вы обратили внимание на то, что вместо человека в окне появилась зеленая буква ''M''. Все в порядке, это произошло потому, что мы использовали шаблон и редактор не знает кто будет на самом деле присутствовать в игре. Что же до самой буквы, так сложились звезды, а время истерло причины из памяти. (Одна из гипотез гласит, что изначально это была аббревиатура "MOB" (Mobile Object), затем "ninja monkey", потом "monster" и "marker"). Зеленая же она потому, что по-умолчанию сложность растущих с уровнем персонажей установлена в "Easy".}}
{{InDepth|Наверняка вы обратили внимание на то, что вместо человека в окне появилась зеленая буква ''M''. Все в порядке, это произошло потому, что мы использовали шаблон? и редактор не знает - кто будет на самом деле присутствовать в игре. Что же до самой буквы, так сложились звезды, а время истерло причины из памяти. (Существует несколько гипотез: например "MOB" (Mobile Object), "ninja monkey", "monster" или "marker"). Зеленая же она потому, что по-умолчанию сложность растущих с уровнем персонажей установлена в "Easy".}}


Для того, что бы посетить нашего злодея, введите в консоли:
Для того, что бы посетить нашего злодея, введите в консоле:
  <pre>COC ReachwindEyrie01</pre>
  <pre>COC ReachwindEyrie01</pre>


Anonymous user