Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creating an Actor/ru"
Bethesda Tutorial Creating an Actor/ru (edit)
Revision as of 13:10, 13 April 2012
, 13:10, 13 April 2012no edit summary
imported>Vitamant m |
imported>Vitamant |
||
Line 3: | Line 3: | ||
{{RussianPage|e}} | {{RussianPage|e}} | ||
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}} | {{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:HappyConsole HappyConsole], [http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}} | ||
{{Tutorial Index/ru | {{Tutorial Index/ru | ||
Line 13: | Line 12: | ||
}} | }} | ||
= | =Краткий обзор= | ||
В этой главе мы поговорим о том, как | В этой главе мы поговорим о том, как разрабатываются НИП (не игровые персонажи) в редакторе. Создадим одного нейтрального (не предназначенного для боевых задач) и одного враждебного. | ||
<br/><br/>Вы узнаете: | <br/><br/>Вы узнаете: | ||
* Как создать и настроить персонажа | * Как создать и настроить персонажа. | ||
* Как разместить его | * Как разместить его в локации. | ||
* Как сделать его враждебным | * Как сделать его враждебным. | ||
=Персонаж= | =Персонаж= | ||
Так же, как и в предыдущих частях TES, персонаж - это игровой объект, который призван имитировать реальное поведение живого существа. Будь то собака, заяц, дракон или человек. Как раз последнего мы и будем рассматривать в данной | Так же, как и в предыдущих частях TES, персонаж - это игровой объект, который призван имитировать реальное поведение живого существа. Будь то собака, заяц, дракон или человек. Как раз последнего мы и будем рассматривать в данной главе. Как и любые игровые объекты, персонажей можно настраивать. | ||
{{NewFeature|Если вы знакомы с предыдущими играми TES или Fallout, то должны были заметить, что в новом редактор существа и | {{NewFeature|Если вы знакомы с предыдущими играми TES или Fallout 3, то должны были заметить, что в новом редактор существа и НИП были объединены в один класс - Actor, который дает вам гораздо больше гибкости в настойке их поведения.}} | ||
В древе категорий окна Object Window разверните узлы Actors, Actor. ПКМ по списку справа и в контекстном меню | В древе категорий окна Object Window разверните узлы Actors, Actor. ПКМ по списку справа и в контекстном меню выбирете "New". | ||
=Создание Бенду Оло= | =Создание Бенду Оло= | ||
В окне Actor еще больше всевозможных элементов, чем в окне Quest. Но не отчаивайтесь, как и прежде, все просто, главное - немного практики. Пока же мы рассмотрим небольшую часть | В окне Actor еще больше всевозможных элементов, чем в окне Quest. Но не отчаивайтесь, как и прежде, все просто, главное - немного практики. Пока же мы рассмотрим небольшую часть настроек. | ||
[[image:EmptyActor.png|700px|]] | [[image:EmptyActor.png|700px|]] | ||
Line 34: | Line 33: | ||
* '''ID:''' Как было сказана ранее, это уникальный идентификатор, на этот раз - персонажа. Вводим "GSQBenduOlo" (без кавычек). Обратите внимание, идентификатор может содержать только латинские буквы и цифры, использование пробелов и каких-либо спец.символов запрещено. | * '''ID:''' Как было сказана ранее, это уникальный идентификатор, на этот раз - персонажа. Вводим "GSQBenduOlo" (без кавычек). Обратите внимание, идентификатор может содержать только латинские буквы и цифры, использование пробелов и каких-либо спец.символов запрещено. | ||
* '''Name:''' Отображаемое в игре имя. В нашем случае: "Бенду Оло". | * '''Name:''' Отображаемое в игре имя. В нашем случае: "Бенду Оло". | ||
* '''Short Name:''' Знакомые с этим | * '''Short Name:''' Знакомые с этим персонажем будут обращаться к нему по этому короткому имени (или прозвищу). Подробнее мы рассмотрим этот момент намного позже. Пока же введем "Бенду". | ||
* '''Unique:''' Данный флажок в отмеченном состоянии указывает, что данный персонаж уникален и может находиться в мире лишь в единственном экземпляре. Обязательно отмечаем. | * '''Unique:''' Данный флажок в отмеченном состоянии указывает, что данный персонаж уникален и может находиться в мире лишь в единственном экземпляре. Обязательно отмечаем. | ||
Во вкладке {{ulink|Traits_Tab_-_NPC|Traits}} (в правой части окна) установим следующие параметры: | Во вкладке {{ulink|Traits_Tab_-_NPC|Traits}} (в правой части окна) установим следующие параметры: | ||
* '''Race:''' Раса | * '''Race:''' Раса персонажа. В нашем случае, он является темным эльфом, следовательно выбираем "DarkElfRace". | ||
* '''Voice Type:''' Тип голоса. Определяет базовый набор звуков | * '''Voice Type:''' Тип голоса. Определяет базовый набор звуков издаваемых персонажем (н.п. крики в бою) и стандартных реплик. Нам требуется "MaleDarkElf". | ||
[[Image:StartedActor.png|600px]] | [[Image:StartedActor.png|600px]] | ||
{{InDepth|В большинстве случаев ID персонажей не начинается с идентификатора (префикса), потому что они часто используются в нескольких квестах. Поскольку Бенду может быть задействован не только в одном квесте, вы | {{InDepth|В большинстве случаев ID персонажей не начинается с идентификатора (префикса), потому что они часто используются в нескольких квестах. Поскольку Бенду может быть задействован не только в одном квесте, вы могли бы дать ему ID "BenduOlo". Но не будем этого делать, чтобы не создавать путаницы.}} | ||
Наконец, переходим во вкладку {{ulink|Inventory tab|Inventory tab}} и даем Бенду Оло одежду, в противном случае он будет бегать в одних трусах. | Наконец, переходим во вкладку {{ulink|Inventory tab|Inventory tab}} и даем Бенду Оло одежду, в противном случае он будет бегать в одних трусах. | ||
То, что будет носить персонаж, определяет его {{ulink|Outfit|снаряжение}}. В Скайриме уже есть ряд шикарных комплектов одежды, но вы можете сделать и свой собственный | То, что будет носить персонаж, определяет его {{ulink|Outfit|снаряжение}}. В Скайриме уже есть ряд шикарных комплектов одежды, но вы можете сделать и свой собственный. На данный момент лучше всего дать ему готовую фермерскую одежду со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню Default Outfit. | ||
[[Image:ActorInventory.png|400px]] | [[Image:ActorInventory.png|400px]] | ||
Убедитесь, что нажали "OK" вместо "Отмена", | Убедитесь, что нажали "OK" вместо "Отмена", иначе все ваши труды пойдут насмарку. Будьте внимательны, авторы других уроков не всегда будут напоминать вам об этом! | ||
{{WarningBox|В настоящий момент существует некоторая особенность: при экспорте персонажа не экспортируется его лицо (шрамы, макияж, оттенки и т.д.). В игре это можно исправить консольной командой "setnpcweight x" для нужного NPC, однако это лишь восстановит нормальный оттенок кожи, но не черты лица. | {{WarningBox|В настоящий момент существует некоторая особенность: при экспорте персонажа не экспортируется его лицо (шрамы, макияж, оттенки и т.д.). В игре это можно исправить консольной командой "setnpcweight x" для нужного NPC, однако это лишь восстановит нормальный оттенок кожи, но не черты лица. | ||
Line 59: | Line 58: | ||
=Размещение персонажа= | =Размещение персонажа= | ||
Предыдущими действиями мы создали нового персонажа | Предыдущими действиями мы создали нового персонажа и указали некоторые характеристики. В игре он пока никак не задействован. Для исправления этого, нам нужно или вручную разместить его в окне Render Window, или иным образом создать на него ссылку. (Если вы не знаете чем прототип отличается от ссылки, обратите внимание на заметку на {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|этой странице}}, помеченную как "Base Object vs Reference".) | ||
Мы разместим нашего персонажа в уже существующем доме. К примеру возьмем заброшенный дом на лесопилке "Пирожок" и сделаем Бенду Оло его владельцем, ведь все равно там уже никто не живет. | Мы разместим нашего персонажа в уже существующем доме. К примеру возьмем заброшенный дом на лесопилке "Пирожок" и сделаем Бенду Оло его владельцем, ведь все равно там уже никто не живет. | ||
Посмотрите в {{ulink|Cell View Window|окно | Посмотрите в {{ulink|Cell View Window|окно ячеек}} и убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написано "Interiors" (интерьеры), а затем, найдя "MixwaterMillWorkersHouse", дважды щелкните по названию. | ||
[[Image:CellViewSelected.png|600px]] | [[Image:CellViewSelected.png|600px]] | ||
Уменьшите масштаб в окне визуализации | Уменьшите масштаб в окне визуализации. Если вы не знаете, как это сделать, то изучите уроки по {{ulink|Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|навигации}}. | ||
[[Image:MixwaterInterior.png|500px]] | [[Image:MixwaterInterior.png|500px]] | ||
Выберете | Выберете GSQBenduOlo в окне Object Window и перетащите его в окно визуализации. | ||
[[Image:MixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]] | [[Image:MixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]] | ||
Line 101: | Line 100: | ||
При таком раскладе, мы случайным образом будем получать разные вариации персонажа. Это может быть или девушка-имперец, или мужчина-норд, или еще кто-нибудь. Это добавляет разнообразия. | При таком раскладе, мы случайным образом будем получать разные вариации персонажа. Это может быть или девушка-имперец, или мужчина-норд, или еще кто-нибудь. Это добавляет разнообразия. | ||
{{WarningBox| | {{WarningBox|Будьте осторожны при применении шаблонов к персонажам, за которыми могут быть закреплены диалоги, так как в итоге вы можете получить два совершенно разных типа голоса. В нашем случае это не имеет значения, так как вору уготована печальная участь, но учтите это на будущее!}} | ||
Выбрав шаблон, нам необходимо отметить все | Выбрав шаблон, нам необходимо отметить все флажки за исключением "Use Script" и "Use Base Data". | ||
[[Image:TemplatedActorFilled.png|300px]] | [[Image:TemplatedActorFilled.png|300px]] | ||
Line 116: | Line 115: | ||
[[Image:TemplatedActorPlaced.png|500px]] | [[Image:TemplatedActorPlaced.png|500px]] | ||
{{InDepth|Наверняка вы обратили внимание на то, что вместо человека в окне появилась зеленая буква ''M''. Все в порядке, это произошло потому, что мы использовали шаблон и редактор не знает кто будет на самом деле присутствовать в игре. Что же до самой буквы, так сложились звезды, а время истерло причины из памяти. ( | {{InDepth|Наверняка вы обратили внимание на то, что вместо человека в окне появилась зеленая буква ''M''. Все в порядке, это произошло потому, что мы использовали шаблон? и редактор не знает - кто будет на самом деле присутствовать в игре. Что же до самой буквы, так сложились звезды, а время истерло причины из памяти. (Существует несколько гипотез: например "MOB" (Mobile Object), "ninja monkey", "monster" или "marker"). Зеленая же она потому, что по-умолчанию сложность растущих с уровнем персонажей установлена в "Easy".}} | ||
Для того, что бы посетить нашего злодея, введите в | Для того, что бы посетить нашего злодея, введите в консоле: | ||
<pre>COC ReachwindEyrie01</pre> | <pre>COC ReachwindEyrie01</pre> | ||