Bethesda Tutorial Creating an Actor/ru

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search

Создание персонажей



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь редактора
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: HappyConsole, Tiara и см. историю.


Создание персонажей
Серия: Основы квестописания, глава 2
К другим учебникам
LeftArrow.png Предыдущая статья Следующая статьяRightArrow.png


Краткий обзор[edit | edit source]

В этой главе мы поговорим о том, как разрабатываются НИП (не игровые персонажи) в редакторе. Создадим одного нейтрального (не предназначенного для боевых задач) и одного враждебного.

Вы узнаете:

  • Как создать и настроить персонажа.
  • Как разместить его в локации.
  • Как сделать его враждебным.

Персонаж[edit | edit source]

Так же, как и в предыдущих частях TES, персонаж - это игровой объект, который призван имитировать реальное поведение живого существа. Будь то собака, заяц, дракон или человек. Как раз последнего мы и будем рассматривать в данной главе. Как и любые игровые объекты, персонажей можно настраивать.

NewFeature.jpg Если вы знакомы с предыдущими играми TES или Fallout 3, то должны были заметить, что в новом редактор существа и НИП были объединены в один класс - Actor, который дает вам гораздо больше гибкости в настойке их поведения.

В древе категорий окна Object Window разверните узлы Actors, Actor. ПКМ по списку справа и в контекстном меню выбирете "New".

Создание Бенду Оло[edit | edit source]

В окне Actor еще больше всевозможных элементов, чем в окне Quest. Но не отчаивайтесь, как и прежде, все просто, главное - немного практики. Пока же мы рассмотрим небольшую часть настроек.

EmptyActor.png

  • ID: Как было сказана ранее, это уникальный идентификатор, на этот раз - персонажа. Вводим "GSQBenduOlo" (без кавычек). Обратите внимание, идентификатор может содержать только латинские буквы и цифры, использование пробелов и каких-либо спец.символов запрещено.
  • Name: Отображаемое в игре имя. В нашем случае: "Бенду Оло".
  • Short Name: Знакомые с этим персонажем будут обращаться к нему по этому короткому имени (или прозвищу). Подробнее мы рассмотрим этот момент намного позже. Пока же введем "Бенду".
  • Unique: Данный флажок в отмеченном состоянии указывает, что данный персонаж уникален и может находиться в мире лишь в единственном экземпляре. Обязательно отмечаем.

Во вкладке Traits (en) (в правой части окна) установим следующие параметры:

  • Race: Раса персонажа. В нашем случае, он является темным эльфом, следовательно выбираем "DarkElfRace".
  • Voice Type: Тип голоса. Определяет базовый набор звуков издаваемых персонажем (н.п. крики в бою) и стандартных реплик. Нам требуется "MaleDarkElf".

StartedActor.png

InDepth.jpg В большинстве случаев ID персонажей не начинается с идентификатора (префикса), потому что они часто используются в нескольких квестах. Поскольку Бенду может быть задействован не только в одном квесте, вы могли бы дать ему ID "BenduOlo". Но не будем этого делать, чтобы не создавать путаницы.

Наконец, переходим во вкладку Inventory tab (en) и даем Бенду Оло одежду, в противном случае он будет бегать в одних трусах.

То, что будет носить персонаж, определяет его снаряжение (en). В Скайриме уже есть ряд шикарных комплектов одежды, но вы можете сделать и свой собственный. На данный момент лучше всего дать ему готовую фермерскую одежду со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню Default Outfit.

ActorInventory.png

Убедитесь, что нажали "OK" вместо "Отмена", иначе все ваши труды пойдут насмарку. Будьте внимательны, авторы других уроков не всегда будут напоминать вам об этом!

Achtung.png В настоящий момент существует некоторая особенность: при экспорте персонажа не экспортируется его лицо (шрамы, макияж, оттенки и т.д.). В игре это можно исправить консольной командой "setnpcweight x" для нужного NPC, однако это лишь восстановит нормальный оттенок кожи, но не черты лица.

Лучшим выбором будет вручную экспортировать лица, для этого выберите персонажа в списке объектов и нажмите CTRL+F4.

Размещение персонажа[edit | edit source]

Предыдущими действиями мы создали нового персонажа и указали некоторые характеристики. В игре он пока никак не задействован. Для исправления этого, нам нужно или вручную разместить его в окне Render Window, или иным образом создать на него ссылку. (Если вы не знаете чем прототип отличается от ссылки, обратите внимание на заметку на этой странице, помеченную как "Base Object vs Reference".)

Мы разместим нашего персонажа в уже существующем доме. К примеру возьмем заброшенный дом на лесопилке "Пирожок" и сделаем Бенду Оло его владельцем, ведь все равно там уже никто не живет.

Посмотрите в окно ячеек (en) и убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написано "Interiors" (интерьеры), а затем, найдя "MixwaterMillWorkersHouse", дважды щелкните по названию.

CellViewSelected.png

Уменьшите масштаб в окне визуализации. Если вы не знаете, как это сделать, то изучите уроки по навигации.

MixwaterInterior.png

Выберете GSQBenduOlo в окне Object Window и перетащите его в окно визуализации.

MixwaterInteriorPlusBendu.png

Тестирование персонажа в игре[edit | edit source]

После выполнения всех этих шагов вам несомненно хочется посмотреть результат вашей работы. Это не сложно. Сохранив ваш плагин и подключив его в лаунчере, запустите игру. Откройте консоль клавишей тильда (~) и введите:

COC MixwaterMillWorkersHouse

Вас перенесет в дом, в котором мы разместили нашего героя. Он может сидеть в кресле, бродить или просто стоять. При попытке разговора с ним он вам ничего не скажет, потому что мы ему не дали никаких слов, даже стандартных. Но мы создали своего первого персонажа, с чем вас и поздравляем!

BenduInGame.png

Создание врага[edit | edit source]

Теперь давайте сделаем вора, который украл амулет у Бенду Оло. Создайте нового персонажа с ID "GSQThief", как мы это делали раньше, и дайте ему имя "Грязный вор".

Вместо того, что бы создавать новые характеристики для вора, мы будем использовать шаблоны. Посмотрите в левый нижний угол, там находится блок "Template Data".

ActorWindowTemplateArea.png

Использование шаблона значительно ускоряет время создания типичных персонажей. Вам нужно выбрать готовый шаблон для вашего персонажа и все главные компоненты будут выбраны. Вам остается только настроить шаблон по своему вкусу. Теперь из выпадающего списка ActorBase, выберите "LvlBanditMelee1H". Это название шаблона. В имени определен тип.

  • Lvl: Отвечает за рост уровня этого персонажа вместе с уровнем игрока.
  • Bandit: Отвечает за то, каким будет снаряжение персонажа. В нашем случае персонаж - бандит.
  • Melee: С данным параметром персонаж будет использовать атаки ближнего боя.
  • 1H: С данным параметром персонаж будет использовать одноручное оружие.

При таком раскладе, мы случайным образом будем получать разные вариации персонажа. Это может быть или девушка-имперец, или мужчина-норд, или еще кто-нибудь. Это добавляет разнообразия.

Achtung.png Будьте осторожны при применении шаблонов к персонажам, за которыми могут быть закреплены диалоги, так как в итоге вы можете получить два совершенно разных типа голоса. В нашем случае это не имеет значения, так как вору уготована печальная участь, но учтите это на будущее!

Выбрав шаблон, нам необходимо отметить все флажки за исключением "Use Script" и "Use Base Data".

TemplatedActorFilled.png

Не нужно беспокоиться о расе, инвентаре и т.д. этого персонажа. Все есть в шаблоне.

Нажмите "OK" для сохранения.

Размещение врага[edit | edit source]

Есть очень много пустых подземелий, руин и т.д, но мы возьмем "ReachwindEyrie01", так как она находится довольно близко к Мельнице. Загрузите данную секцию и перетащите вора в окно визуализации.

TemplatedActorPlaced.png

InDepth.jpg Наверняка вы обратили внимание на то, что вместо человека в окне появилась зеленая буква M. Все в порядке, это произошло потому, что мы использовали шаблон? и редактор не знает - кто будет на самом деле присутствовать в игре. Что же до самой буквы, так сложились звезды, а время истерло причины из памяти. (Существует несколько гипотез: например "MOB" (Mobile Object), "ninja monkey", "monster" или "marker"). Зеленая же она потому, что по-умолчанию сложность растущих с уровнем персонажей установлена в "Easy".

Для того, что бы посетить нашего злодея, введите в консоле:

COC ReachwindEyrie01

Но будьте готовы к бою!

DirtyThiefInGame.png


LeftArrow.png Предыдущая статья К другим учебникам Следующая статья RightArrow.png


Language: English  • français • polski • русский