Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Navmesh/ja"

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{{JapanesePage|t}}
{{JapanesePage|e}}
[[Category:Navmesh]]
[[Category:Tutorials/ja]]
[[Category:New Users/ja]]
{{Tutorial Index/ja
|series=レベルデザイン
|chapter=4
|Prev=Bethesda_Tutorial_Clutter/ja
|Next=Bethesda_Tutorial_Encounters/ja
|espInitial=LDClutterTutorialComplete.esp
|espCompleted=LDnavmeshTutorialComplete.esp
|videoCompanion=http://youtu.be/raM9TBZZyQY?hd=1
}}
=概要=
=概要=
このチャプターでは、ナビゲーションメッシュを手動もしくは自動で作る方法について考えます。
このチャプターでは、Navmesh (ナビメッシュ)を手動もしくは自動で作る方法について考えます。
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このチャプターで学べること:
このチャプターで学べること:
* ナビゲーションメッシュとは何か。そして重要なのはなぜか。
* Navmesh (ナビメッシュ)とは何か。そして重要なのはなぜか。
* リキャストベース生成を使うことで自動生成する方法
* リキャストベース生成を使うことで自動生成する方法(※ 訳者コメ:自動生成したものを手動で作りなおすことをリキャストと読んでいると思う)
* 手でナビゲーションメッシュを編集する方法
* 手でNavmesh (ナビメッシュ)を編集する方法
* ナビゲーションメッシュの警告の直し方
* Navmesh (ナビメッシュ)の警告の直し方
* 基本的にカバーする生成方法
* 基本的にカバーする生成方法


=ナビゲーションメッシュとは何か?=
=Navmesh (ナビメッシュ)とは何か?=
散らかったら部屋を作った場合、アクターをナビゲートするために必要になるものです。[[:Category:Navmesh|navmesh]] を見てください。単純に言うならば、ナビゲーションメッシュはアクターが歩く場所を伝えるためのポリゴンのコレクションです。
散らかったら部屋を作った場合、アクターをナビゲートするために必要になるものです。[[:Category:Navmesh|navmesh]] を見てください。単純に言うならば、Navmesh (ナビメッシュ)は歩く場所をアクターに伝えるためのポリゴンのコレクションです。


私達がゲームをするとき与えられた情報を得るのは簡単なことです。私たちの頭脳は全てのヴィジュアルの詳細、常に描画された結果と予想を処理できます。残念ながら、AI システムは人間の頭脳の足元にも及びません、従って、私達が与えた情報に依存します。ナビゲーションマップは、AI アクターが与えられた空間を認識するための重要な知識のことです。
私達がゲームをするとき与えられた情報を得るのは簡単なことです。私たちの頭脳は全てのヴィジュアルの詳細、常に描画された結果と予想を処理できます。残念ながら、AI システムは人間の頭脳の足元にも及びません、従って、私達が与えた情報に依存します。Navmesh (ナビメッシュ)は、AI アクターが与えられた空間を認識するための重要な知識のことです。


ナビゲーションマップエディターは骨の折れるツールです - 最初はイライラさせられるでしょう。着実にステップ・バイ・ステップで学んでいきましょう。一度原理を学習すれば、すぐにナビゲーションマップのエキスパートになれます。
Navmesh (ナビメッシュ)エディターは骨の折れるツールです - 最初はイライラさせられるでしょう。着実にステップ・バイ・ステップで学んでいきましょう。一度原理を学習すれば、すぐにNavmesh (ナビメッシュ)のエキスパートになれます。


{{NewFeature|GECK users take note: not much in the way of navmeshing ''by hand'' has changed. There have, however, been additions to auto generation, such as the all-new "''Recast''" generation mode, which is covered in this tutorial.  For more information, check the [[Navmesh Generation]] page.
{{NewFeature|GECK ユーザへ: not much in the way of navmeshing ''by hand'' has changed. There have, however, been additions to auto generation, such as the all-new "''Recast''" generation mode, which is covered in this tutorial.  For more information, check the [[Navmesh Generation]] page.


Users of the Oblivion and/or Morrowind Construction Set will note that [[Navmesh]] has entirely replaced the pathfinding system in those tools.}}
Users of the Oblivion and/or Morrowind Construction Set will note that [[Navmesh]] has entirely replaced the pathfinding system in those tools.}}


=ナビゲーションマップの自動生成=
=Navmesh (ナビメッシュ)の自動生成=
[[Image:jb_NavmeshToolBar01a.jpg|500px|thumb|<b>Fig. 4.1:</b> Navmesh Button]]
[[Image:jb_NavmeshToolBar01a.jpg|500px|thumb|<b>Fig. 4.1:</b> Navmesh Button]]
[[Image:jb_NavmeshToolBar01b.jpg|500px|thumb|<b>Fig. 4.2:</b> Navmesh Tool Bar]]
[[Image:jb_NavmeshToolBar01b.jpg|500px|thumb|<b>Fig. 4.2:</b> Navmesh Tool Bar]]


ナビゲーションマップのすべての作業は、完全に独立したエディタモードで行います。このモードに移行するには、メインツールバーのナビゲーションボタン (''Fig. 4.1'') を押すか、'''"CTRL+E"''' を押してください。[[Navmesh_Toolbar|Navmesh toolbar]] (''Fig. 4.2'') が現れます。
Navmesh (ナビメッシュ)のすべての作業は、完全に独立したエディタモードで行います。このモードに移行するには、メインツールバーのナビゲーションボタン (''Fig. 4.1'') を押すか、'''"CTRL+E"''' を押してください。[[Navmesh_Toolbar|Navmesh toolbar]] (''Fig. 4.2'') が現れます。


We don't actually need to use anything on the Navmesh Tool Bar in order to auto generate our navmesh; it exists as a convenience. We do need to be in Navmesh Mode in order to use auto generation, however, and the presence of the toolbar lets us know that this is the case.
Navmesh (ナビメッシュ)は自動で生成されるので、私達は実質、ナビゲーションツールバーを使うことはありません。便宜上存在します。私達は自動生成するためにNavmesh (ナビメッシュ)のモードでいる必要があるということがわかるでしょう。


There are four types of auto-generation: [[Navmesh_Generation#Object-Based_Generation|Object Based]], [[Navmesh_Generation#Havok-Based_Generation|Havok Based]], [[Navmesh_Generation#Recast-Based_Generation|Recast Based]], and [[Navmesh_Generation#Advanced_Generation|Advanced]].  For the majority of interiors, you'll want to use the Recast Based generation and clean up your navmesh by hand afterwards. This tutorial will not go into depth on [[Navmesh_Generation#Object-Based_Generation|Object Based]] or [[Navmesh_Generation#Havok-Based_Generation|Havok Based]] generation. Advanced users may opt to create all of their navmeshes by hand. Some find this faster than auto generating and then cleaning up by hand - it's all a matter of preference once you become comfortable with the system.
自動生成には4つの種類があります: [[Navmesh_Generation#Object-Based_Generation|オブジェクトベース]], [[Navmesh_Generation#Havok-Based_Generation|Havok ベース生成]], [[Navmesh_Generation#Recast-Based_Generation|リキャストベース]], and [[Navmesh_Generation#Advanced_Generation|アドバンス]].  建物で一番メジャーな方法は、リキャストベース生成を使うことです。そして、後でNavmesh (ナビメッシュ)を整理します。このチュートリアルでは、[[Navmesh_Generation#Object-Based_Generation|オブジェクトベース]]もしくは[[Navmesh_Generation#Havok-Based_Generation|Havok ベース]] 生成について掘り下げることはしません。自動生成と手動による整理より、早い方法が見つかるかもしれません。 - あなたがそのほうほうに満足しているのであれば、それは好みの問題です。


{{NewFeature|GECK users take note: [[Navmesh_Generation#Object-Based_Generation|Object Based]] and [[Navmesh_Generation#Recast-Based_Generation|Recast Based]] are new generation modes created for the Creation Engine.}}
{{NewFeature|GECK ユーザへ: [[Navmesh_Generation#Object-Based_Generation|オブジェクトベース]][[Navmesh_Generation#Recast-Based_Generation|リキャストベース]]Creation Engine のために作られた新しい生成モードです。}}


Let's use [[Navmesh_Generation#Recast-Based_Generation|Recast]] generation to create an intial pass at navmesh in LokirsTomb:
リキャスト生成を使って LokirsTomb にNavmesh (ナビメッシュ)の初期パスを生成してみましょう。
# Click on the [[Render Window]] to make sure it's the active window.
# アクティブにするために [[Render Window]] をクリックする。
# Make sure you have nothing selected in the render window (if you're not sure, just Left-Click somewhere in the [[Void]] or press the '''D''' key).
# Render Window で何も選択されていないことを確認する(もしもそうでない場合、何もない空間([[Void]])を選択するか'''D''' キーを押す)。
# Choose Recast Based Generation from the Navmesh menu in the main toolbar: '''Navmesh > Generation > Recast Based Generation'''.
# メインツールバーの Navmesh メニューから Recast Based Generation を選択する: '''Navmesh > Generation > Recast Based Generation'''
# The '''Recast Navmesh Generation''' dialog will appear. (''Fig 4.3'')
# '''Recast Navmesh Generation''' ダイアログが出る。(''Fig 4.3'')
# Don't worry about what all of the different values mean. Just make sure your values are similar to those pictured in ''Fig 4.3'' and hit '''"OK"'''.
# 値がたくさんあるが何も気にする必要はない。値が ''Fig 4.3'' と大体同じなら '''"OK"''' を押すだけで良い。
# Click '''"OK"'''. It may take some time to generate, depending on your PC.
# '''"OK"''' をクリックする。使っている PC によって多少時間が掛かる。
# Once it's done, the navmesh should look similar to that shown in ''Fig 4.4'' and ''4.5''.
# 終わるとNavmesh (ナビメッシュ)は、''Fig 4.4'' もしくは ''4.5'' に似たものが表示されるはずである。


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<gallery widths="270px" heights="180px" perrow="3">
Image:jb_NavmeshRecastBasedGeneration.jpg|<b>Fig. 4.3:</b> Navmesh Recast Window
Image:jb_NavmeshRecastBasedGeneration.jpg|<b>Fig. 4.3:</b> Navmesh Recast Window
image:jb_NavmeshRecastBasedGenerated01a.jpg|<b>Fig. 4.4</b>: <br>Results from the Recast Navmesh Generation
image:jb_NavmeshRecastBasedGenerated01a.jpg|<b>Fig. 4.4</b>: <br>リキャストNavmesh (ナビメッシュ)生成後の結果
Image:jb_NavmeshRecastBasedGenerated01b.jpg|<b>Fig. 4.5</b>: <br>Recast Navmesh, navmesh only
Image:jb_NavmeshRecastBasedGenerated01b.jpg|<b>Fig. 4.5</b>: <br>リキャストNavmesh (ナビメッシュ), Navmesh (ナビメッシュ)のみの表示
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