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スクリプト(例えば、[[PlaceAtMe - ObjectReference|PlaceAtMe()]] 関数)やゲームシステム(例えば多くのスペルが作り出す [[Explosion|Explosions - 爆裂]])が実行時に作り出すものもありますが、通常は [[Render Window]] に配置されているオブジェクトのことを意味します。
スクリプト(例えば、[[PlaceAtMe - ObjectReference|PlaceAtMe()]] 関数)やゲームシステム(例えば多くのスペルが作り出す [[Explosion|Explosions - 爆裂]])が実行時に作り出すものもありますが、通常は [[Render Window]] に配置されているオブジェクトのことを意味します。


Each base object can have multiple references (the count of references is displayed in the [[Object Window]]). If any of the properties of a base object are changed in the [[Object Window]], all its references are also changed in-game. However, references also hold some data that is unique to the reference. The simplest example is the reference's position: it's unique for each reference, and is not stored with the base object's data in the Object Window.
おのおののベースオブジェクトはいくつものリファレンスを持っています(リファレンスの数は [[Object Window]] で見れます)。もしも [[Object Window]] でベースオブジェクトのプロパティを変えた場合、ゲーム内の全てのリファレンスが変わります。しかし、リファレンスは特有のデータを持てます。最も単純な例は位置です: 位置はリファレンスそれぞれユニークです。位置は Object Window の基礎データで設定出来ません。


If you double-click on an object in the Render Window, you will see its reference data. Different types of objects have different reference data on their references. Different references of the same object can be set differently.
Render Window のオブジェクトをダブルクリックするとリファレンスのデータを見れます。異なるタイプのオブジェクトは、リファレンス毎に違ったリファレンスデータを持っています。同じオブジェクトでも、異なるリファレンスには違った値を設定出来ます。


All References are treated as [[ObjectReference Script]]s. References can also be cast to their specific subtype, so references of [[Actor]]s are '''''also''''' [[Actor Script]]s.
リファレンスは全て [[ObjectReference Script]] として扱われます。リファレンスも特定のサブタイプにキャスト可能です。[[Actor|アクター]]のリファレンスは [[Actor Script]] にキャストできます。


=Reference Data=
=Reference Data=
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