Difference between revisions of "Shader Particle Geometry/ru"

3,314 bytes added ,  05:26, 17 August 2012
no edit summary
imported>V.erS.us
imported>V.erS.us
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 11: Line 11:
<br><br>
<br><br>
Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется <del>бубен</del> метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в {{ulink|Object Window|окне объектов}} и выбрать из выпадающего меню пункт '''new''' (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете '''duplicate''' — дублировать) или его удаление ('''delete''' — удалить).
Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется <del>бубен</del> метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в {{ulink|Object Window|окне объектов}} и выбрать из выпадающего меню пункт '''new''' (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете '''duplicate''' — дублировать) или его удаление ('''delete''' — удалить).
<br><br>
Стоит также отметить тот факт, что <del>все украдено до нас</del> особых знаний языков программирования шейдеров наподобие HLSL и т.п. не требуется. Решить большинство насущных проблем нам поможет:


=Shader Particle Geometry Dialog=
=Диалог изменения шейдера геометрии частиц=
[[Image:jb_ShaderPartcileGeometry01a.jpg]]
[[Image:jb_ShaderPartcileGeometry01a.jpg]]
<br><br>
<br><br>
Расщепим картинку на составляющие и кратко проанализируем результат..
==ID==
==ID==
The editor ID of the Shader Particle Geometry object.
Уникальный идентификатор объекта шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry).


==Shader Rain/Snow==
==Shader Rain/Snow==
There are two kinds of Shader Particle Geometry. The Rain setting adds a stretching effect to the particles to simulate fast moving rain drops. The Snow setting allows for a more traditional particle system, useful for creating snow and dust effects.
Определяет модель шейдера, которая будет использована: симулирующая поведение дождя (Rain) или снега (Snow). Шейдер дождя (Rain) добавляет частицам эффект растяжения для симуляции быстро падающих капель. Снег (Snow) предопределяет более свободное поведение системы частиц, поэтому годится для симуляции снега/праха/песка и т.п.


==Box Size==
==Box Size==
This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. Since the volume is drawn directly in front of the camera, this number also indicates the maximum distance particles can be from screen and still be visible.
Поле определяет размер кубического контейнера в единицах (units), внутри которого будут генерироваться частицы. Пока
This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. Поскольку этот объем рисуется прямо перед камерой, это число также указывает максимальное расстояние в пределах которого частицы будут видны на экране.


==Particle Size X/Y==
==Particle Size X/Y==
These settings describe the size and shape of the individual particles.
Этими настройками определяется размер (и в некотором смысле форма) каждой частицы.


==Center Offset Min/Max==
==Center Offset Min/Max==
This range defines the offset of a particle from its pivot point. The particle will rotate around this offset pivot. This can be used with the rotation settings to give the particles a tumbling effect.
Настройка диапазона смещения частиц от опорной точки (pivot) объема (Box). Положение частиц будет варьироваться в этих пределах относительно точки опоры. С использованием эффектов вращения и т.п. это создаст некую хаотичность распространения частиц.


==# of subtextures X/Y==
==# of subtextures X/Y==
If the particle texture is an atlas, these settings are used to define how many sub-textures the map is split into.
Если в качестве текстуры для частиц используется так называемый атлас (atlas), когда в одну текстуру зашиты несколько текстур, эти настройки определяют как именно нам резать этот атлас на отдельные текстуры — количество строк и столбцов субтекстур в атласе.


==Particle Density==
==Particle Density==
The number of particles in the system is derived from both the size of the individual particles and the box size.  The shader then multiplies the particle count by this value. This can greatly increase the number of particles drawn at a performance cost. The maximum supported/recommended value is 10.0. A value less then 1.0 will not reduce the number of particles but will instead begin visually fading out the entire effect.
Плотность частиц в объеме. Число частиц генерируется в зависимости от размеров контейнера (box) и размеров частиц (Particle Size), после чего шейдер умножает полученное число на то, что указано в поле плотности частиц (Particle Density). В итоге имеем то, что имеем: ощутимое (или не очень) изменение количества частиц. Рекомендуемое максимальное значение плотности 10.0 (что будет, если поставить больше, я пока не проверял). Значение меньше 1.0 не уменьшит число частиц, но визуально сделает эффект более «размазанным».


==Gravity Velocity==
==Gravity Velocity==
This value defines the downward velocity of the particles measured in units per second. Negative gravity values will yield upward particle movement. Gravity along with the current weather's wind speed govern the overall movement of the particles.
'''Гравитационный параметр'''. Определяет скорость в единицах в секунду (units/с), с которой частицы движутся вниз под воздействием гравитации. Отрицательное значение гравитации обратит движение частиц вспять и превратит их падение в вознесение. Гравитация и ветер (в {{ulink|Weather|настройках погоды}}) формируют характер движения частиц.


==Rotation Velocity==
==Rotation Velocity==
This value defines the rotation speed of the particle around it's pivot. It is measured in degrees per second. This can be used with the offset value range to create tumbling effects.
'''Скорость вращения''' частиц вокруг их центра массы (pivot). Указывается в градусах в секунду (deg/sec). При использовании совместно со значением смещения (offset) дает эффект неслабой круговерти.


==Initial Rotation Range==
==Initial Rotation Range==
Particles will be initially rotated a random amount somewhere between zero and this value. This is useful for adding some variety to look of the particles.
Диапазон вращения при инициализации частиц. Грубо говоря, каждая частица при создании будет повернута случайным образом на некое число градусов от нуля до значения этого параметра. Это придает системе некоторое визуальное разнообразие.


==Particle Texture==
==Particle Texture==
Click "Edit" to choose a particle texture to use.
Текстура (или атлас текстур) частиц. Выбирается нажатием на кнопку '''Edit'''.


{{Languages|Shader Particle Geometry}}
{{Languages|Shader Particle Geometry}}
Anonymous user