Difference between revisions of "Shader Particle Geometry/ru"
no edit summary
imported>V.erS.us |
imported>V.erS.us |
||
(2 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 11: | Line 11: | ||
<br><br> | <br><br> | ||
Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется <del>бубен</del> метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в {{ulink|Object Window|окне объектов}} и выбрать из выпадающего меню пункт '''new''' (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете '''duplicate''' — дублировать) или его удаление ('''delete''' — удалить). | Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется <del>бубен</del> метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в {{ulink|Object Window|окне объектов}} и выбрать из выпадающего меню пункт '''new''' (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете '''duplicate''' — дублировать) или его удаление ('''delete''' — удалить). | ||
<br><br> | |||
Стоит также отметить тот факт, что <del>все украдено до нас</del> особых знаний языков программирования шейдеров наподобие HLSL и т.п. не требуется. Решить большинство насущных проблем нам поможет: | |||
= | =Диалог изменения шейдера геометрии частиц= | ||
[[Image:jb_ShaderPartcileGeometry01a.jpg]] | [[Image:jb_ShaderPartcileGeometry01a.jpg]] | ||
<br><br> | <br><br> | ||
Расщепим картинку на составляющие и кратко проанализируем результат.. | |||
==ID== | ==ID== | ||
Уникальный идентификатор объекта шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry). | |||
==Shader Rain/Snow== | ==Shader Rain/Snow== | ||
Определяет модель шейдера, которая будет использована: симулирующая поведение дождя (Rain) или снега (Snow). Шейдер дождя (Rain) добавляет частицам эффект растяжения для симуляции быстро падающих капель. Снег (Snow) предопределяет более свободное поведение системы частиц, поэтому годится для симуляции снега/праха/песка и т.п. | |||
==Box Size== | ==Box Size== | ||
This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. | Поле определяет размер кубического контейнера в единицах (units), внутри которого будут генерироваться частицы. Пока | ||
This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. Поскольку этот объем рисуется прямо перед камерой, это число также указывает максимальное расстояние в пределах которого частицы будут видны на экране. | |||
==Particle Size X/Y== | ==Particle Size X/Y== | ||
Этими настройками определяется размер (и в некотором смысле форма) каждой частицы. | |||
==Center Offset Min/Max== | ==Center Offset Min/Max== | ||
Настройка диапазона смещения частиц от опорной точки (pivot) объема (Box). Положение частиц будет варьироваться в этих пределах относительно точки опоры. С использованием эффектов вращения и т.п. это создаст некую хаотичность распространения частиц. | |||
==# of subtextures X/Y== | ==# of subtextures X/Y== | ||
Если в качестве текстуры для частиц используется так называемый атлас (atlas), когда в одну текстуру зашиты несколько текстур, эти настройки определяют как именно нам резать этот атлас на отдельные текстуры — количество строк и столбцов субтекстур в атласе. | |||
==Particle Density== | ==Particle Density== | ||
Плотность частиц в объеме. Число частиц генерируется в зависимости от размеров контейнера (box) и размеров частиц (Particle Size), после чего шейдер умножает полученное число на то, что указано в поле плотности частиц (Particle Density). В итоге имеем то, что имеем: ощутимое (или не очень) изменение количества частиц. Рекомендуемое максимальное значение плотности 10.0 (что будет, если поставить больше, я пока не проверял). Значение меньше 1.0 не уменьшит число частиц, но визуально сделает эффект более «размазанным». | |||
==Gravity Velocity== | ==Gravity Velocity== | ||
'''Гравитационный параметр'''. Определяет скорость в единицах в секунду (units/с), с которой частицы движутся вниз под воздействием гравитации. Отрицательное значение гравитации обратит движение частиц вспять и превратит их падение в вознесение. Гравитация и ветер (в {{ulink|Weather|настройках погоды}}) формируют характер движения частиц. | |||
==Rotation Velocity== | ==Rotation Velocity== | ||
'''Скорость вращения''' частиц вокруг их центра массы (pivot). Указывается в градусах в секунду (deg/sec). При использовании совместно со значением смещения (offset) дает эффект неслабой круговерти. | |||
==Initial Rotation Range== | ==Initial Rotation Range== | ||
Диапазон вращения при инициализации частиц. Грубо говоря, каждая частица при создании будет повернута случайным образом на некое число градусов от нуля до значения этого параметра. Это придает системе некоторое визуальное разнообразие. | |||
==Particle Texture== | ==Particle Texture== | ||
Текстура (или атлас текстур) частиц. Выбирается нажатием на кнопку '''Edit'''. | |||
{{Languages|Shader Particle Geometry}} | {{Languages|Shader Particle Geometry}} |