Difference between revisions of "Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr"

m
Par Mathmat
imported>Plplecuyer
m (Corrections)
imported>Mathmat
m (Par Mathmat)
Line 19: Line 19:


=Que fait ce bouton ?=
=Que fait ce bouton ?=
Une fois que vous avez lancé l'éditeur, il peut être déconcertant de prime abord de comprendre ce qui est en face de vous. Décomposons chaque élément de l'éditeur et commençons à donner un sens à tout cela.
Une fois que vous avez lancé l'éditeur, il peut être difficile de prime abord de comprendre ce qui est en face de vous. Décomposons chaque élément de l'éditeur et commençons à donner un sens à tout cela.


Vous pourriez être tenté de passer ce chapitre et d'apprendre en explorant le kit de création, en particulier si vous êtes familier avec les outils précédents de Bethesda Game Studios. Ce n'est pas grave, mais n'oubliez pas de revenir consulter cette page si vous êtes bloqué.
Vous pourriez être tenté de passer ce chapitre et d'apprendre en explorant le kit de création, en particulier si vous êtes familier avec les outils précédents de Bethesda Game Studios. Ce n'est pas grave, mais n'oubliez pas de revenir consulter cette page si vous êtes bloqué.
Line 28: Line 28:


Avant de commencer, vous devez d'abord charger les données. Depuis le menu 'File', choisissez 'Data...', puis double cliquez sur 'skyrim.esm'. Lorsque vous faites cela, la case à cocher à côté du fichier sera cochée, ce qui indique qu'il sera chargé.
Avant de commencer, vous devez d'abord charger les données. Depuis le menu 'File', choisissez 'Data...', puis double cliquez sur 'skyrim.esm'. Lorsque vous faites cela, la case à cocher à côté du fichier sera cochée, ce qui indique qu'il sera chargé.
==[[Render Window|Fenêtre de Rendu]]==
La fenêtre de rendu (Render Window) est le moyen avec lequel nous interagirons avec le jeu durant ce tutoriel.Tout de suite elle est vide, mais une fois que nous aurons chargés une "Cell", il sera visible dans la fenêtre de rendu et modifiable dans celle-ci.
{{InDepth|Les "Cells" sont les zones physiques du jeu que le Creation Kit peut charger. Ce peut être des espaces intérieurs séparé par une porte fermée, avec lesquelles nous travaillerons plus tard dans ce tutoriel, ou des espaces extérieurs.}}
==[[Cell View|La "Cell View"]]==
Il y a cinq composants majeurs à connaitre dans la "Cell View".
*'''World Space'''This drop-down dictates which cells appear in the list below it. es intérieurs sont considérés comme un world space spécial. Laissons de côté cet aspect pour le moment vu que nous allons travailler d'abord sur un intérieur.
*'''X/Y'''En travaillant avec des extérieurs, vous pouvez les charger manuellement en entrant des coordonnées. Ceci ne marche que pour les espaces extérieurs et sera grisé pendant l'utilisation d'espaces intérieurs sauf si un espace extérieur a été choisi.
*'''"Cell list"'''C'est une liste des "cells" qui composent l'espace que vous avez chargé. Une seule Cell est considérée comme chargée chaque fois, bien que de multiples cells extérieurs soient visibles dans quelques cas.
*'''Liste des références'''Cette liste, qui est probablement vide pour vous en ce moment, se remplira avec toutes les références existantes dans la cell chargée. Vous pouvez avoir accès aux références par cette liste, ou en interagissant directement avec eux dans la fenêtre de rendu.
*'''Filtre'''En entrant du texte dans cette case, vous pourrez afficher dans la liste des références juste les objets qui contiennent ce mot. Par exemple, je veux seulement les objets associés à la quête DA10, et, en entrant DA10, la liste me montrera seulement ces objets. Où, autre exemple, j'ai trois objets dans ma liste: "CaveGHall01", "CaveGFloor", et "TrollFrost", en entrant "Cave" dans le filtre, la référence "TrollFrost" n’apparaîtra plus. Cependant, elle restera visible dans la fenêtre de rendu. 


{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
{{Tutorial_Bottom_Bar/fr
Anonymous user