Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr

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Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit



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Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr
Série : Tutoriels de base de Bethesda, page 2
Sommaire du tutoriel
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Tutoriel vidéo compagnon


Présentation[edit | edit source]

Ce chapitre de la série de tutoriels officiels guidera les nouveaux utilisateurs vers leur première expérience avec le kit de création, et donnera aux moddeurs expérimentés un rappel sur l'interface.

Les utilisateurs apprendront:

  • Les composants de base de l'interface du Kit de création
  • Comment naviguer dans la fenêtre de rendu 3D

Que fait ce bouton ?[edit | edit source]

Une fois que vous avez lancé l'éditeur, il peut être difficile de prime abord de comprendre ce qui est en face de vous. Décomposons chaque élément de l'éditeur et commençons à donner un sens à tout cela.

Vous pourriez être tenté de passer ce chapitre et d'apprendre en explorant le kit de création, en particulier si vous êtes familier avec les outils précédents de Bethesda Game Studios. Ce n'est pas grave, mais n'oubliez pas de revenir consulter cette page si vous êtes bloqué.

Barre d'outils principale[edit | edit source]

Elements de Creation Kit

La barre d'outils principale est l'endroit où la majorité des fonctions du kit de création peuvent être lancées, soit par les menus ou soit par les différents boutons. Elles sont trop nombreuses et complexes pour toutes les détailler ici, et leurs diverses caractéristiques seront expliquées quand cela sera nécessaire. Ceux qui sont intéressés peuvent lire les descriptions détaillées des différents menus et des boutons dans l'article barre d'outils principale.

Avant de commencer, vous devez d'abord charger les données. Depuis le menu 'File', choisissez 'Data...', puis double cliquez sur 'skyrim.esm'. Lorsque vous faites cela, la case à cocher à côté du fichier sera cochée, ce qui indique qu'il sera chargé.

Fenêtre de Rendu[edit | edit source]

La fenêtre de rendu (Render Window) est le moyen avec lequel nous interagirons avec le jeu durant ce tutoriel.Tout de suite elle est vide, mais une fois que nous aurons chargés une "Cell", il sera visible dans la fenêtre de rendu et modifiable dans celle-ci.

InDepth.jpg Les "Cells" sont les zones physiques du jeu que le Creation Kit peut charger. Ce peut être des espaces intérieurs séparé par une porte fermée, avec lesquelles nous travaillerons plus tard dans ce tutoriel, ou des espaces extérieurs.

La "Cell View"[edit | edit source]

Il y a cinq composants majeurs à connaitre dans la "Cell View".

  • World Space Cette liste déroulante détermine quelles cellules apparaissent dans la liste au-dessous. Les intérieurs sont considérés comme un world space spécial. Laissons de côté cet aspect pour le moment vu que nous allons travailler d'abord sur un intérieur.
  • X/Y En travaillant avec des extérieurs, vous pouvez les charger manuellement en entrant des coordonnées. Ceci ne marche que pour les espaces extérieurs et sera grisé pendant l'utilisation d'espaces intérieurs sauf si un espace extérieur a été choisi.
  • "Cell list" C'est une liste des "cellules" qui composent l'espace que vous avez chargé. Une seule cellule est considérée comme chargée chaque fois, bien que de multiples cellules extérieures soient visibles dans quelques cas.
  • Liste des références Cette liste, qui est probablement vide pour vous en ce moment, se remplira avec toutes les références existantes dans la cellule chargée. Vous pouvez avoir accès aux références par cette liste, ou en interagissant directement avec eux dans la fenêtre de rendu.
  • Filtre En entrant du texte dans cette case, vous pourrez afficher dans la liste des références juste les objets qui contiennent ce mot. Par exemple, je veux seulement les objets associés à la quête DA10 et, en entrant DA10, la liste me montrera seulement ces objets. Où, autre exemple, j'ai trois objets dans ma liste : "CaveGHall01", "CaveGFloor", et "TrollFrost", en entrant "Cave" dans le filtre, la référence "TrollFrost" n’apparaîtra plus. Cependant, elle restera visible dans la fenêtre de rendu.

Object Window[edit | edit source]

L'Object Window nous permet de parcourir les divers objets de base que nous pouvons utiliser pour créer le jeu. Il existe plusieurs catégories et types d'objets auxquels nous nous référerons tout au long de ce tutoriel.

  • Filter (filtre) Tout comme la Cell View, l'Object Window a un champ de filtrage que nous pouvons utiliser pour affiner ce qui apparaît dans la liste en dessous.
  • Liste des catégories Au-dessous du filtre apparaissent les nombreuses catégories d'objets de base. Les utilisateurs avancés peuvent souhaiter sélectionner la catégorie "*All" au bas de la liste, tout montrer, et ensuite utiliser le filtre de nom pour accéder plus rapidement aux éléments, mais pour ce tutoriel, nous allons spécifier manuellement l'emplacement des objets nécessaires.
  • Liste des objets de base Sur la droite de la fenêtre sont les différents objets de base que vous pouvez consulter, modifier et, généralement, placer dans la fenêtre de rendu (Render Window).
NewFeature.jpg Le Creation Kit propose maintenant la possibilité d'ouvrir plusieurs fenêtres d'objet, ce qui peut être pratique pour les utilisateurs avancés. Un simple clic droit sur ​​la fenêtre d'objet (Object Window) et "Create New Object Window" (créer une nouvelle fenêtre d'objet)


InDepth.jpg Objet de base contre Référence Il est important pour les utilisateurs de comprendre la différence entre un objet de base et une référence. Chaque fois que vous placez un objet dans le monde, vous créez une instance, ou une référence, à cet objet de base. Par exemple, si nous traînons un "TrollFrost" dans le monde et modifions cette référence, ou "ref", nos changements n'affecteront que ce Troll spécifique. Si nous apportons des modifications directement à l'objet de base TrollFrost, cependant, tous les trolls seront touchés, y compris ceux déjà créés. Pour cette raison, les moddeurs habituellement veulent éviter de modifier des objets de base préexistants que d'autres mods peuvent intégrer.

Navigation dans la Render Window[edit | edit source]

Fig 2 : La vue par défaut lors du chargement d'AnisesCabin01

Contrôle de la caméra[edit | edit source]

Quels que soient vos plans, presque tout ce que vous faites dans le Kit de création nécessitera d'utiliser Render Window pour regarder et manipuler les objets. Si vous n'avez jamais travaillé en 3D, cela sera peut-être un peu laborieux pour vous habituer à contrôler la caméra.

Tout d'abord, nous allons charger une cellule existante pour avoir quelque chose à regarder. Recherchez et double-cliquez sur la cellule intérieure "AnisesCabin01" dans la Cell View. Cela va charger la cellule, l'amenant à apparaître dans votre fenêtre de rendu.

NOTE : Si rien ne s'affiche, mais que votre colonne de droite est remplie avec des objets, essayez un double-clic sur un de ces objets. Cela ne sélectionne pas seulement l'objet, mais va forcer la caméra à se concentrer sur l'objet. Il s'agit d'un moyen pratique de vous réorienter si vous êtes "perdus".

Votre vue initiale devrait être centrée sur un marqueur jaune, comme dans la Figure 2. (Si ce n'est pas le cas, appuyez sur "M" pour rendre les marqueurs visibles. Dans le cas contraire, votre camera doit être simplement orientée ailleurs. Ce n'est pas grave: sélectionnez n'importe quel objet pour le retrouver)

Faites un simple click gauche pour sélectionner un objet. Vous devriez voir un contour fin composé de lignes vertes, rouges et bleues. Ceci est le "cadre d'encombrement", pour le moment nous retiendrons simplement que cela nous montre ce qui est sélectionné. Essayez de faire tourner la molette de la souris lentement en avant et en arrière. Notez que cela fait zoomer la camera.

Achtung.png Si vous essayez de faire quelque chose dans la Render Window, ex. déplacer la camera, appuyer sur la touche M pour activer/désactiver les Marqueurs, utiliser d'autres touches de raccourci ou effectuer d'autres taches, mais que rien ne se passe, alors vérifiez que la Render Window soit active - vous avez besoin de "cliquer dans" la Render window pour la rendre active.

Ensuite, essayez de déplacer la camera. Cela est réalisable en gardant enfoncé la touche du milieu de la souris ou bien la barre d'espace et de déplacer la souris dans n'importe quelle direction.

À présent, il est possible que vous ayez perdu de vue votre objet sélectionné. Réorientons donc la caméra. Il y a plusieurs manières d'y parvenir :

  • Appuyer sur Shift+F, va réorienter la caméra vers le(s) objet(s) sélectionné(s). Cela ne modifira pas l'angle de vue, et restaurera le point de pivot de la caméra s'il n'y a pas de sélection.
  • Appuyer sur "T", place la caméra en "vue du dessus". Si des éléments sont sélectionnés, la caméra se recentrera sur eux et le niveau de zoom s'adaptera à l'étendue de la sélection. En l'absence d'élément sélectionné, la caméra basculera simplement vers le bas (ce qui peut désorienter s'il n'y a rien à voir sous la caméra !).
  • Appuyer sur "Y", permet d'alterner entre divers angles de caméra prédéfinis et fonctionne exactement comme "T". Il est d'ailleurs facile de s'en souvenir, les deux touches étant placées l'une à côté de l'autre !
  • Utiliser la molette de la souris permet de modifier le niveau de zoom.

Maintenant, essayons de déplacer la caméra autour d'un objet. Sélectionnez n'importe quel élément puis maintenez "Shift" enfoncée tout en déplaçant votre souris pour faire tourner librement la caméra tout autour de cet élément. La sélection restera toujours au centre de la fenêtre. Si vous ne sélectionnez rien, la caméra pivote sur elle-même. Ça peut-être utile pour un utilisateur expérimenté, mais ça peut également désorienter un utilisateur débutant, et vous n'en aurez pas souvent besoin.

Il est très important d'être à l'aise avec ces commandes, alors prenez le temps de lancer différentes cellules et d'y déplacer la caméra. Vos débuts seront probablement maladroits, mais rapidement cela deviendra comme une seconde nature.

Masquer des Objets[edit | edit source]

Si vous dézoomez jusqu'à voir la totalité de la zone AnisesCabin01 (ici, une seule pièce), et essayez de cliquer sur le marqueur jaune que vous aviez précédemment sélectionné...il est probable que vous n'y parviendrez pas. À la place, vous sélectionnez une grande boîte rose, occupant toute la pièce et dénommée "defaultSetStageTRIG" dans la Cell View.

Ce genre de problème est courant mais la solution est simple et efficace. Sélectionnez defaultSetStageTRIG et appuyez deux fois sur la touche 1, defaultSetStageTRIG disparaît ! Appuyez de nouveau sur 1 et elle réapparaît !

Que s'est-il passé exactement ? Lorsque vous appuyez sur "1" la première fois, l'objet (ou la sélection) ignore la souris et vous pouvez cliquer au travers. S'ils ne le sont pas déjà, les objets sélectionnés deviennent transparents (ici, defaultSetStageTRIG était déjà transparente) et leurs noms dans la Cell View passent du noir au bleu clair pour signifier qu'ils ont été masqués (notez que comme la manipulation se fait dans la Render Window, il peut-être nécessaire de réactiver la Cell View, voir de manipuler quelque peu la liste des objets pour que la couleur des noms se mette effectivement à jour).

Lorsque vous appuyez sur "1" la seconde fois, la sélection devient complètement invisible.

Appuyer sur "1" une troisième fois ramène la sélection à son état d'origine : pleinement visible et cliquable dans la Render Window et avec des noms en noir dans la Cell View.

Faites donc disparaître defaultSetStageTRIG, puis essayez de sélectionner, rendre transparents ou faire disparaître divers éléments comme les murs ou les meubles, jusqu'à ce que vous maîtrisiez le processus.

Si vous avez désélectionné un objet rendu transparent ou invisible, vous ne pourrez plus le sélectionner dans la Render Window. Sélectionnez-le à partir de la Cell View (n'oubliez pas, son nom apparaît en bleu clair !), cliquez sur la barre de titre de la Render Window pour la réactiver, puis appuyez sur "1" jusqu'à ramener l'objet à son état d'origine.

Protip.jpg Beaucoup de commandes clavier dans la Render Window nécessitent que la fenêtre soit active (les informations dans la barre de titre de la fenêtre ne doivent pas être grisées). Si une autre fenêtre, comme la Cell View, est sélectionnée, la commande ne fonctionnera pas. Donc, si vous sélectionnez un objet dans la Cell View, cliquez ensuite sur la barre de titre de la Render Window (cliquer dans la fenêtre risquerait de modifier votre sélection) pour que vos commandes fonctionnent.

Si vous êtes perdu et ne savez plus quel objet se trouve dans quel état, appuyez sur "F5" pour ramener tout les objets à leur état initial, visibles et cliquables.

Manipuler des Objets[edit | edit source]

Maintenant que nous savons comment observer des objets, voyons un peu comment les déplacer.

NOTE : Le temps que vous vous habituiez aux commandes, il peut-être prudent de travailler sur un plugin "brouillon" pour éviter de sauvegarder accidentellement des modifications d'objets qui pourraient nuire au jeu de base ou à d'autres modules. Vous pourriez par exemple utiliser le fichier testquest.esp créé au début de ce tutoriel.

Sélectionnez n'importe quel(s) objet(s) dans la Render Window. Vous pouvez le déplacer simplement en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris et en faisant glisser l'objet alentour.

Il se peut que vous voyiez l'objet se déplacer par saccades plutôt que de manière fluide, cela signifie que la grille de référence (Snap to Grid) est activée. Vous pouvez activer/désactiver la grille avec la touche "Q" ou le bouton Buttongridsnapping.jpg de la barre d'outils principale. Nous aborderons plus en détail la grille de référence dans le chapitre Construction.

Notez également que vous ne déplacez l'objet que sur le plan horizontal, c'est à dire sur les axes X et Y. Vous pouvez déplacer l'objet de haut en bas en maintenant enfoncée la touche "Z" puis en le faisant glisser. De la même manière, vous pouvez maintenir "X" enfoncé pour limiter les mouvements à l'axe X, ou "C" pour les limiter à l'axe Y.

Pour tourner un objet, sélectionnez-le, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et faites la glisser. La rotation de l'objet peut-être contrainte à un angle de référence (Snap to Angle), activable par CTRL+Q dans la Render Window ou le bouton Jbrowne IconSnapAngle.jpeg de la barre d'outils, ou à un axe particulier en maintenant X, C ou Z pendant la rotation. Notez également que les objets tournent autour de leur point de pivot, représenté par une petite "+" jaune. Repérer les points de pivot est important pour les utilisateurs souhaitant travailler fréquemment dans la Render Window.

Les objets peuvent aussi être redimensionnés. Maintenez enfoncée la touche "S" et faite glisser la souris en maintenant le clic sur le bouton de gauche. Cependant, des éléments trop fortement redimensionnés pouvant paraître incongrus, il est préférable de n'utiliser cet outil que si c'est absolument nécessaire.

Annuler vos modifications[edit | edit source]

Si vous commettez une erreur par accident, pas de panique ! Presque toutes les actions réalisées dans la Render Window peuvent être annulées en cliquant sur le bouton "Undo" Jbrowne IconUndo.jpeg de la barre d'outils principale, ou en tapant "CTRL+Z". Maintenir CTRL+Z enfoncés annulera rapidement beaucoup d'actions. Faites le test en annulant tout ce que vous avez fait jusque là !

Si vous annulez trop d'actions, le bouton "Redo" Jbrowne IconRedo.jpeg vous permet de les rétablir. Attention cependant, si vous effectuez une nouvelle action dans la Render Window, toutes les actions annulées et non rétablies jusqu'ici sont perdues.

Les Gadgets (Gizmos)[edit | edit source]

Les gadgets de déplacement, rotation et redimensionnement.

Le Creation Kit offre un ensemble de "gadgets" ("gizmos"), des outils visuels pour vous aider à déplacer, tourner ou redimensionner les objets. Les "poignées de gadget" ("gizmo handles") sont des éléments cliquables du gadget permettant d'activer ses différentes fonctions.

Par exemple, cliquer sur la flèche verte du gadget de déplacement limite les déplacements possibles à l'axe Y.

"E" affiche le gadget de déplacement ("Movement gizmo")
"W" affiche le gadget de rotation ("Rotation gizmo")
"2" affiche le gadget de redimensionnement ("Scaling gizmo")

L'utilisation des gadgets obéit à quelques règles :

  • Il ne peut y avoir qu'un seul gadget actif à la fois.
  • Les autres commandes de manipulation d' objet sont inactives tant qu'un gadget est affiché.
  • "G" permet de basculer entre déplacement ou rotation "global" (les axes X,Y,Z sont ceux de la cellule) ou "local" (les axes X,Y,Z sont ceux du point de pivot de l'objet sélectionné, matérialisés par la petite "+" jaune).
  • Le choix entre "local" et "global" s'applique également aux rotations (mais pas aux déplacements) effectuées sans le gadget.

C'est parti ![edit | edit source]

Une fois que vous êtes à l'aise avec les déplacements au sein de l'éditeur, vous êtes prêt pour commencer à créer du contenu !

Si créer des environnements vous intéresse, essayez la série de tutoriels sur le level design . (NOTE : Le bouton "Tutoriel suivant" vous y amène également).

Où, si les quêtes et les personnages vous intéressent davantage, vous pouvez commencer par la série de tutoriels sur les fondamentaux de la conception de quête.


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