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Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr (edit)
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Il est très important d'être à l'aise avec ces commandes, alors prenez le temps de lancer différentes cellules et d'y déplacer la caméra. Vos débuts seront probablement maladroits, mais rapidement cela deviendra comme une seconde nature. | Il est très important d'être à l'aise avec ces commandes, alors prenez le temps de lancer différentes cellules et d'y déplacer la caméra. Vos débuts seront probablement maladroits, mais rapidement cela deviendra comme une seconde nature. | ||
== | ==Masquer des Objets== | ||
Si vous dézoomez jusqu'à voir la totalité de la zone AnisesCabin01 (ici, une seule pièce), et essayez de cliquer sur le marqueur jaune que vous aviez précédemment sélectionné...il est probable que vous n'y parviendrez pas. À la place, vous sélectionnez une grande boîte rose, occupant toute la pièce et dénommée "<code>defaultSetStageTRIG</code>" dans la Cell View. | |||
Ce genre de problème est courant mais la solution est simple et efficace. Sélectionnez <code>defaultSetStageTRIG</code> et appuyez deux fois sur la touche '''1''', <code>defaultSetStageTRIG</code> disparaît ! Appuyez de nouveau sur '''1''' et elle réapparaît ! | |||
Que s'est-il passé exactement ? Lorsque vous appuyez sur "1" la première fois, l'objet (ou la sélection) ignore la souris et vous pouvez cliquer au travers. S'ils ne le sont pas déjà, les objets sélectionnés deviennent transparents (ici, <code>defaultSetStageTRIG</code> était déjà transparente) et leurs noms dans la Cell View passent du noir au bleu clair pour signifier qu'ils ont été masqués (notez que comme la manipulation se fait dans la Render Window, il peut-être nécessaire de réactiver la Cell View, voir de manipuler quelque peu la liste des objets pour que la couleur des noms se mette effectivement à jour). | |||
Lorsque vous appuyez sur "1" la seconde fois, la sélection devient complètement invisible. | |||
Appuyer sur "1" une troisième fois ramène la sélection à son état d'origine : pleinement visible et cliquable dans la Render Window et avec des noms en noir dans la Cell View. | |||
Faites donc disparaître <code>defaultSetStageTRIG</code>, puis essayez de sélectionner, rendre transparents ou faire disparaître divers éléments comme les murs ou les meubles, jusqu'à ce que vous maîtrisiez le processus. | |||
Si vous avez désélectionné un objet rendu transparent ou invisible, vous ne pourrez plus le sélectionner dans la Render Window. Sélectionnez-le à partir de la Cell View (n'oubliez pas, son nom apparaît en bleu clair !), cliquez sur la barre de titre de la Render Window pour la réactiver, puis appuyez sur "1" jusqu'à ramener l'objet à son état d'origine. | |||
{{ProTip|Beaucoup de commandes clavier dans la Render Window nécessitent que la fenêtre soit active (les informations dans la barre de titre de la fenêtre ne doivent pas être grisées). Si une autre fenêtre, comme la Cell View, est sélectionnée, la commande ne fonctionnera pas. Donc, si vous sélectionnez un objet dans la Cell View, cliquez ensuite sur la barre de titre de la Render Window (cliquer dans la fenêtre risquerait de modifier votre sélection) pour que vos commandes fonctionnent.}} | |||
Si vous êtes perdu et ne savez plus quel objet se trouve dans quel état, appuyez sur '''"F5"''' pour ramener tout les objets à leur état initial, visibles et cliquables. | |||
==Manipuler des Objets== | |||
Maintenant que nous savons comment observer des objets, voyons un peu comment les déplacer. | |||
'''NOTE :''' Le temps que vous vous habituiez aux commandes, il peut-être prudent de travailler sur un plugin "brouillon" pour éviter de sauvegarder accidentellement des modifications d'objets qui pourraient nuire au jeu de base ou à d'autres modules. Vous pourriez par exemple utiliser le fichier testquest.esp créé au début de ce tutoriel. | |||
Sélectionnez n'importe quel(s) objet(s) dans la Render Window. Vous pouvez le déplacer simplement en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris et en faisant glisser l'objet alentour. | |||
''' | Il se peut que vous voyiez l'objet se déplacer par saccades plutôt que de manière fluide, cela signifie que la grille de référence (Snap to Grid) est activée. Vous pouvez activer/désactiver la grille avec la touche '''"Q"''' ou le bouton [[image:buttongridsnapping.jpg]] de [[Main Toolbar/fr|la barre d'outils principale]]. Nous aborderons plus en détail la grille de référence dans le [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/fr|chapitre Construction]]. | ||
Notez également que vous ne déplacez l'objet que sur le plan horizontal, c'est à dire sur les axes X et Y. Vous pouvez déplacer l'objet de haut en bas en maintenant enfoncée la touche '''"Z"''' puis en le faisant glisser. De la même manière, vous pouvez maintenir '''"X"''' enfoncé pour limiter les mouvements à l'axe X, ou '''"C"''' pour les limiter à l'axe Y. | |||
Pour tourner un objet, sélectionnez-le, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et faites la glisser. La rotation de l'objet peut-être contrainte à un angle de référence (Snap to Angle), activable par '''CTRL+Q''' dans la Render Window ou le bouton [[image:Jbrowne IconSnapAngle.jpeg]] de la barre d'outils, ou à un axe particulier en maintenant X, C ou Z pendant la rotation. Notez également que les objets tournent autour de leur '''point de pivot''', représenté par une petite '''"+"''' jaune. Repérer les points de pivot est important pour les utilisateurs souhaitant travailler fréquemment dans la Render Window. | |||
Les objets peuvent aussi être redimensionnés. Maintenez enfoncée la touche '''"S"''' et faite glisser la souris en maintenant le clic sur le bouton de gauche. Cependant, des éléments trop fortement redimensionnés pouvant paraître incongrus, il est préférable de n'utiliser cet outil que si c'est absolument nécessaire. | |||
==Annuler vos modifications== | |||
Si vous commettez une erreur par accident, pas de panique ! Presque toutes les actions réalisées dans la Render Window peuvent être annulées en cliquant sur le bouton "Undo" [[image:Jbrowne IconUndo.jpeg]] de la barre d'outils principale, ou en tapant '''"CTRL+Z"'''. Maintenir CTRL+Z enfoncés annulera rapidement beaucoup d'actions. Faites le test en annulant tout ce que vous avez fait jusque là ! | |||
Si vous annulez trop d'actions, le bouton "Redo" [[image:Jbrowne IconRedo.jpeg]] vous permet de les rétablir. Attention cependant, si vous effectuez une nouvelle action dans la Render Window, toutes les actions annulées et non rétablies jusqu'ici sont perdues. | |||
== | ==Les Gadgets (Gizmos)== | ||
[[Image:gizmos.jpg|thumb|right|250px|Les gadgets de déplacement, rotation et redimensionnement.]] | |||
Le Creation Kit offre un ensemble de '''"gadgets"''' ("gizmos"), des outils visuels pour vous aider à déplacer, tourner ou redimensionner les objets. Les '''"poignées de gadget"''' ("gizmo handles") sont des éléments cliquables du gadget permettant d'activer ses différentes fonctions. | |||
Par exemple, cliquer sur la flèche verte du gadget de déplacement limite les déplacements possibles à l'axe Y. | |||
'''"E"''' affiche le gadget de déplacement ("Movement gizmo")<br> | |||
'''"W"''' affiche le gadget de rotation ("Rotation gizmo")<br> | |||
'''"2"''' affiche le gadget de redimensionnement ("Scaling gizmo") | |||
L'utilisation des gadgets obéit à quelques règles : | |||
* Il ne peut y avoir qu'un seul gadget actif à la fois. | |||
* Les autres commandes de manipulation d' objet sont inactives tant qu'un gadget est affiché. | |||
* '''"G"''' permet de basculer entre déplacement ou rotation "global" (les axes X,Y,Z sont ceux de la cellule) ou "local" (les axes X,Y,Z sont ceux du point de pivot de l'objet sélectionné, matérialisés par la petite "+" jaune). | |||
* Le choix entre "local" et "global" s'applique également aux rotations (mais pas aux déplacements) effectuées sans le gadget. | |||
==C'est parti !== | |||
Une fois que vous êtes à l'aise avec les déplacements au sein de l'éditeur, vous êtes prêt pour commencer à créer du contenu ! | |||
Si créer des environnements vous intéresse, essayez la série de tutoriels sur le [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/fr|level design ]]. (NOTE : Le bouton "Tutoriel suivant" vous y amène également). | |||
Où, si les quêtes et les personnages vous intéressent davantage, vous pouvez commencer par la série de tutoriels sur les [[Bethesda_Tutorial_Planning_the_Quest/fr|fondamentaux de la conception de quête]]. | |||