Difference between revisions of "Tutoriel de Bethesda : Interface du Creation Kit/fr"

no edit summary
imported>Azerteam
imported>Azerteam
 
(5 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 82: Line 82:
Ce genre de problème est courant mais la solution est simple et efficace. Sélectionnez <code>defaultSetStageTRIG</code> et appuyez deux fois sur la touche '''1''', <code>defaultSetStageTRIG</code> disparaît ! Appuyez de nouveau sur '''1''' et elle réapparaît !
Ce genre de problème est courant mais la solution est simple et efficace. Sélectionnez <code>defaultSetStageTRIG</code> et appuyez deux fois sur la touche '''1''', <code>defaultSetStageTRIG</code> disparaît ! Appuyez de nouveau sur '''1''' et elle réapparaît !
   
   
Que s'est-il passé exactement ? Lorsque vous appuyez sur "1" la première fois, l'objet (la sélection) ignore la souris et vous pouvez cliquer au travers. S'ils ne le sont pas déjà, les objets sélectionnés deviennent transparents (ici, <code>defaultSetStageTRIG</code> était déjà transparente) et leurs noms dans la Cell View passent du noir au bleu clair pour signifier qu'ils ont été masqués (notez que comme la manipulation se fait dans la Render Window, il peut-être nécessaire de réactiver la Cell View, voir de manipuler quelque peu la liste des objets pour que la couleur  des noms se mette effectivement à jour).
Que s'est-il passé exactement ? Lorsque vous appuyez sur "1" la première fois, l'objet (ou la sélection) ignore la souris et vous pouvez cliquer au travers. S'ils ne le sont pas déjà, les objets sélectionnés deviennent transparents (ici, <code>defaultSetStageTRIG</code> était déjà transparente) et leurs noms dans la Cell View passent du noir au bleu clair pour signifier qu'ils ont été masqués (notez que comme la manipulation se fait dans la Render Window, il peut-être nécessaire de réactiver la Cell View, voir de manipuler quelque peu la liste des objets pour que la couleur  des noms se mette effectivement à jour).


Lorsque vous appuyez sur "1" la seconde fois, la sélection devient complètement invisible.
Lorsque vous appuyez sur "1" la seconde fois, la sélection devient complètement invisible.
Line 96: Line 96:
Si vous êtes perdu et ne savez plus quel objet se trouve dans quel état, appuyez sur '''"F5"''' pour ramener tout les objets à leur état initial, visibles et cliquables.
Si vous êtes perdu et ne savez plus quel objet se trouve dans quel état, appuyez sur '''"F5"''' pour ramener tout les objets à leur état initial, visibles et cliquables.


==Manipulating Objects==
==Manipuler des Objets==
Now that we have an idea how to view objects, let's look at how to move them around a bit.
Maintenant que nous savons comment observer des objets, voyons un peu comment les déplacer.


'''NOTE:''' While you're getting used to these controls, it's a good idea to work in a throwaway plugin to avoid saving accidental modifications to objects that may affect other mods or the base game. You may want to use the testquest.esp file created at the beginning of this tutorial.
'''NOTE :''' Le temps que vous vous habituiez aux commandes, il peut-être prudent de travailler sur un plugin "brouillon" pour éviter de sauvegarder accidentellement des modifications d'objets qui pourraient nuire au jeu de base ou à d'autres modules. Vous pourriez par exemple utiliser le fichier testquest.esp créé au début de ce tutoriel.


Select any object(s) in the Render Window. You can move, or ''"translate"'' the object simply by holding the left-mouse button down and dragging the object around.
Sélectionnez n'importe quel(s) objet(s) dans la Render Window. Vous pouvez le déplacer simplement en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris et en faisant glisser l'objet alentour.


You may notice that the object jumps around rather than moving smoothly - this is because grid snapping is on. You can toggle this with the '''"Q"''' hotkey or the [[image:buttongridsnapping.jpg]] button in the [[Main Toolbar]]. We'll talk more about grid snapping in the [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1|layout chapter.]]
Il se peut que vous voyiez l'objet se déplacer par saccades plutôt que de manière fluide, cela signifie que la grille de référence (Snap to Grid) est activée. Vous pouvez activer/désactiver la grille avec la touche '''"Q"''' ou le bouton [[image:buttongridsnapping.jpg]] de [[Main Toolbar/fr|la barre d'outils principale]]. Nous aborderons plus en détail la grille de référence dans le [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/fr|chapitre Construction]].


Also note that you're only moving the object on the horizontal plane, or the "X/Y axis" of the world. You can move the object up/down by holding '''"Z"''' while dragging it. Likewise, you can hold '''"X"''' to constrain movement to X axis, or '''"C"''' to constrain movement to the Y axis. It's '''"C"''' (and not Y) because '''"Z"''' '''"X"''' and '''"C"''' are right next to each other. Convenient!
Notez également que vous ne déplacez l'objet que sur le plan horizontal, c'est à dire sur les axes X et Y. Vous pouvez déplacer l'objet de haut en bas en maintenant enfoncée la touche '''"Z"''' puis en le faisant glisser. De la même manière, vous pouvez maintenir '''"X"''' enfoncé pour limiter les mouvements à l'axe X, ou '''"C"''' pour les limiter à l'axe Y.


Rotation is accomplished by simply selecting an object and holding the '''right mouse button''' while moving the mouse.  Rotation is affected by angle snapping (Snap to Angle button [[image:Jbrowne IconSnapAngle.jpeg]] or CTRL-Q in Render Window), and also can be axis constrained by holding X, Y or Z while rotating. You should also note that objects rotate around their '''pivot point''', indicated by a small, yellow '''"+"'''. Being aware of pivot points will become important for users who expect to be working with the Render Window frequently.
Pour tourner un objet, sélectionnez-le, maintenez enfoncé le bouton droit de la souris et faites la glisser. La rotation de l'objet peut-être contrainte à un angle de référence (Snap to Angle), activable par '''CTRL+Q''' dans la Render Window ou le bouton [[image:Jbrowne IconSnapAngle.jpeg]] de la barre d'outils, ou à un axe particulier en maintenant X, C ou Z pendant la rotation. Notez également que les objets tournent autour de leur '''point de pivot''', représenté par une petite '''"+"''' jaune. Repérer les points de pivot est important pour les utilisateurs souhaitant travailler fréquemment dans la Render Window.


Objects can be scaled as well. Scale by holding '''"S"''' while dragging with the left mouse buttonHeavily scaled art will look out of place, however, so it's best to avoid using this tool unless it's absolutely required.
Les objets peuvent aussi être redimensionnés. Maintenez enfoncée la touche '''"S"''' et faite glisser la souris en maintenant le clic sur le bouton de gauche. Cependant, des éléments trop fortement redimensionnés pouvant paraître incongrus, il est préférable de n'utiliser cet outil que si c'est absolument nécessaire.


== Undoing your changes ==
==Annuler vos modifications==
Si vous commettez une erreur par accident, pas de panique ! Presque toutes les actions réalisées dans la Render Window peuvent être annulées en cliquant sur le bouton "Undo" [[image:Jbrowne IconUndo.jpeg]] de la barre d'outils principale, ou en tapant '''"CTRL+Z"'''. Maintenir CTRL+Z enfoncés annulera rapidement beaucoup d'actions. Faites le test en annulant tout ce que vous avez fait jusque là !


If you do something bad by accident, never fear! Just about any action you perform in the render window can be undone by clicking the "Undo" button [[image:Jbrowne IconUndo.jpeg]] on the Main Toolbar, or hitting '''"Ctrl-Z"'''. Holding down Ctrl-Z will rapidly undo many actions. You can test it, by undoing everything you have done up to this point.
Si vous annulez trop d'actions, le bouton "Redo" [[image:Jbrowne IconRedo.jpeg]] vous permet de les rétablir. Attention cependant, si vous effectuez une nouvelle action dans la Render Window, toutes les actions annulées et non rétablies jusqu'ici sont perdues.


If you undo too many steps, the Redo button [[image:Jbrowne IconRedo.jpeg]] is your friend, at least until you perform another action in the render window: at that point, any undone actions that you have not redone are lost.
==Les Gadgets (Gizmos)==
[[Image:gizmos.jpg|thumb|right|250px|Les gadgets de déplacement, rotation et redimensionnement.]]
Le Creation Kit offre un ensemble de '''"gadgets"''' ("gizmos"), des outils visuels pour vous aider à déplacer, tourner ou redimensionner les objets. Les '''"poignées de gadget"''' ("gizmo handles") sont des éléments cliquables du gadget permettant d'activer ses différentes fonctions.


==Gizmos==
Par exemple, cliquer sur la flèche verte du gadget de déplacement limite les déplacements possibles à l'axe Y.
[[Image:gizmos.jpg|thumb|right|250px|The Movement, Rotation and Scale gizmos]]
The Creation Kit offers a set of ''"gizmos"'', or visual helpers for movement, rotation and scaling.  Generally speaking, the gizmos offer a visual aid for moving objects around.  '''"Gizmo handles"''' are individual parts of the gizmo that can be clicked on, activating that part of the gizmo.


For Example, clicking on the green arrow in the Movement Gizmo will constrain movement to the Y axis.
'''"E"''' affiche le gadget de déplacement ("Movement gizmo")<br>
'''"W"''' affiche le gadget de rotation ("Rotation gizmo")<br>
'''"2"''' affiche le gadget de redimensionnement ("Scaling gizmo")


'''"E"''' Enables the Movement gizmo<br>
L'utilisation des gadgets obéit à quelques règles :
'''"W"''' Enables the Rotation gizmo<br>
* Il ne peut y avoir qu'un seul gadget actif à la fois.
'''"2"''' Enables the Scaling gizmo
* Les autres commandes de manipulation d' objet sont inactives tant qu'un gadget est affiché.
* '''"G"''' permet de basculer entre déplacement ou rotation "global" (les axes X,Y,Z sont ceux de la cellule) ou "local" (les axes X,Y,Z sont ceux du point de pivot de l'objet sélectionné, matérialisés par la petite "+" jaune).
* Le choix entre "local" et "global" s'applique également aux rotations (mais pas aux déplacements) effectuées sans le gadget.


There are a few rules governing gizmos:
==C'est parti !==
* Only one gizmo can be active at a time.
Une fois que vous êtes à l'aise avec les déplacements au sein de l'éditeur, vous êtes prêt pour commencer à créer du contenu !
* Normal object manipulation is unavailable while a gizmo is active.
* '''"G"''' can be used to toggle global/local movement and rotation.
* Global/Local translation carries over to non-gizmo rotation (but not movement).


==Onward!==
Si créer des environnements vous intéresse, essayez la série de tutoriels sur le [[Bethesda_Tutorial_Layout_Part_1/fr|level design ]]. (NOTE : Le bouton "Tutoriel suivant" vous y amène également).
Once you're comfortable moving around in the editor, you're ready to start making content!


If you're interested in building spaces, try moving on to the [[Bethesda Tutorial Layout Part 1|level design tutorial series]].  (''NOTE: The "next tutorial" button will take you here'')
, si les quêtes et les personnages vous intéressent davantage, vous pouvez commencer par la série de tutoriels sur les [[Bethesda_Tutorial_Planning_the_Quest/fr|fondamentaux de la conception de quête]].
 
Or, if you're more interested in quests and characters, you can start with the [[Bethesda Tutorial Planning the Quest|quest design fundamentals]] tutorial series.




Anonymous user