Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Encounters/ja"
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=概要= | =概要= | ||
このチャプターでは、巡回するアクターやそのアクターと行動を共にする別のアクターとの戦闘の設定の仕方に関する基礎を考えます。 | |||
このチャプターで学べること: | このチャプターで学べること: | ||
*Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について | *Leveled リストおよびエンカウントアクターの基礎について | ||
* | *Default Master Package の助けを借りて、簡単なパトロールを設定する方法 | ||
*ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて | *ピンポンパトロールとループパトロールの2つの違いについて | ||
*アクターに追従する別のアクターの作成方法 | *アクターに追従する別のアクターの作成方法 | ||
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{{InDepth|Enc アクターには 'Template' が付いたもの(例. EncBandit00Template)と長い名前が付けられたもの(例. EncBandit01Melee1HImperialF)があります。一般的にこれらは配置するべきではありません。これらはの Enc アクターは、Leveled リストで使われ、それによって置き換えて使うのが通常です(例. LvlBanditMelee1H, or LvlBanditMeleeAny)。}} | {{InDepth|Enc アクターには 'Template' が付いたもの(例. EncBandit00Template)と長い名前が付けられたもの(例. EncBandit01Melee1HImperialF)があります。一般的にこれらは配置するべきではありません。これらはの Enc アクターは、Leveled リストで使われ、それによって置き換えて使うのが通常です(例. LvlBanditMelee1H, or LvlBanditMeleeAny)。}} | ||
Likir's Tomb を最初戦場にしましょう。'''LvlWarlockFire''' を選択し、2つ目の部屋にドラッグ&ドロップしてください。場所を決めたら、プラグインをセーブして、ゲーム内でテストしてみてください。魔術師は、火炎のスペルを使ってくることに気づいたでしょう。さらに敵を発見するまで魔術師はぼんやり立っているだけということにも気付くかもしれません。それに関してどうにかしましょう。 | |||
{{WarningBox|プレイヤーが中に入ったとき、すぐに攻撃し始めるような場所に敵を置かないようにしてください。Bethesda は、これをサンドイッチルールと呼んでいます。ロード画面によってプレイヤーの注意が逸らされると仮定するのがベストです - コントローラーを手元に置いてしまったり、ぼーっとしたり、サンドイッチを取りに行ってしまうかもしれません。サンドイッチ規則を守ることは、プレイヤーに戻ってくる時間の決定権を与えることを意味します。}} | {{WarningBox|プレイヤーが中に入ったとき、すぐに攻撃し始めるような場所に敵を置かないようにしてください。Bethesda は、これをサンドイッチルールと呼んでいます。ロード画面によってプレイヤーの注意が逸らされると仮定するのがベストです - コントローラーを手元に置いてしまったり、ぼーっとしたり、サンドイッチを取りに行ってしまうかもしれません。サンドイッチ規則を守ることは、プレイヤーに戻ってくる時間の決定権を与えることを意味します。}} | ||
Line 115: | Line 115: | ||
# 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。 | # 最終的に ''Fig 5.10'' に似た状態になっていることを確認する。完全にループした緑の線に注意すること。 | ||
ゲーム内で確認してください。違いの観察: | ゲーム内で確認してください。違いの観察: 行ったり来たりをする代わりに、魔術師はループを繰り返すはずです。また、スケルトンもすぐ後ろを着いていきます。 | ||
{{ProTip| | {{ProTip|PatrolIdelMarker は範囲にあるものを感じ取り一連のアニメーションを生じさせる IdleMarker です。 | ||
パトロールの設定をする際、これは他のオブジェクト、例えば XMarkerHeading よりも望ましいものです。 | |||
さらに他の [[IdleMarker|Idle Markers]] を使うこともできます。'''SearchingTableIdleMarker''' や '''WarmHandsStandIdleMarker''' などです。これら環境に対してより意図的でしっかりした特別なアニメーションを生じさせることができます。 | |||
よりよい結果を得るために、いくつかの PartolIdelMarker を他のものと交換する実験をしてみてください。}} | |||
== | ==アクターの難易度設定== | ||
これまで置いた Leveled List は全て緑色をしていることに気づいたかもしれません。 | |||
これは標準で '''Easy''' の難易度を表しています。 | |||
難易度にバリエーションを持たせることは、ダンジョンに変化や歩調を与える方法として良い方法でしょう。試してみてください。 | |||
# | # Leveled アクターをダブルクリックし、'''Leveled Actor''' タブを開く。 | ||
# | # ドロップダウンから好きな難易度を指定する。 | ||
# | # OK をクリックして変更を反映する。 | ||
# | # lvl マーカーの色の変化に見る。(''Fig 5.11a-d'') | ||
It's a good rule of thumb to set about 50% of your leveled actors to "easy", and not throw too many non-easy actors into any single encounter. It's also generally advised to place only one "very hard" list per dungeon. These, of course, are only guidelines, and may not always be the best course. Test your content mercilessly, get feedback from players, and tune according to that. | It's a good rule of thumb to set about 50% of your leveled actors to "easy", and not throw too many non-easy actors into any single encounter. It's also generally advised to place only one "very hard" list per dungeon. These, of course, are only guidelines, and may not always be the best course. Test your content mercilessly, get feedback from players, and tune according to that. |