Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Layout Part 2/ru"
Jump to navigation
Jump to search
→Reshaping the Cave
imported>Vitamant |
imported>Vitamant |
||
Line 104: | Line 104: | ||
{{WarningBox|Каждый раз, когда вы хотите отменить привязку к вашему образцу и вернуться к использованию глобальной сетки, просто нажимайте '''Shift+Q''' и щелкните при красном курсоре в любом месте серого пространства (grey void).}} | {{WarningBox|Каждый раз, когда вы хотите отменить привязку к вашему образцу и вернуться к использованию глобальной сетки, просто нажимайте '''Shift+Q''' и щелкните при красном курсоре в любом месте серого пространства (grey void).}} | ||
== | ==Изменение пещеры== | ||
В данный момент у вас довольно стандартная большая пещера. Набор для пещер был разработан специально для того, чтобы превращать такие комнаты в более органичные места. Идея в том, чтобы создать пространство, большее, чем нам нужно, и начать заполнять его дополнительными деталями, поэтому давайте немного изменим форму этой комнаты, поработав над внутренней частью. Каждый набор в игре Скайрим был создан, подразумевая такой подход, и набор пещер это хорошо иллюстрирует. | |||
В наборе для создания пещер есть много объектов, которые помогают вам изменить форму игрового пространства. Поместите в комнату следующие свободные колонны и три стены, показанные на '''Рис.2.9'''. | |||
* '''CaveGLPillar01''' | |||
* '''CaveGLPillar02''' | |||
* '''CaveGLPillar03''' | |||
* 2x'''CaveGLWallStraight01''' | |||
Все эти объекты мы будем использовать для южной стены комнаты. Чтобы вид был более натуральный, отключите '''привязку к сетке''' и '''к углу''', после чего начните перемещать эти объекты, формируя стену. Используйте эти колонны для закрытия всех швов между стенами. (Смотрите Рис.2.10 и 2.11). Потратьте время на проверку полученной конструкции в игре, чтобы увидеть открытые швы/зазоры. | |||
<gallery> | <gallery> | ||
image:CaveWallBreakdown.jpg| | image:CaveWallBreakdown.jpg| '''Рис.2.9''': <br>Отдельные конструкции, используемые в стене пещеры | ||
Image:CaveWallBefore.jpg| | Image:CaveWallBefore.jpg| '''Рис.2.10''': <br>Прежде, чем появится новая стена | ||
Image:CaveWallAfter.jpg| | Image:CaveWallAfter.jpg| '''Рис.2.11''': <br>Объекты стены пещеры на своих местах | ||
</gallery> | </gallery> | ||
Теперь, когда форму мы изменили, давайте поиграем с вертикальностью уровня с помощью двух конструкций "'''утёсов'''" (''"cliff"''), созданных специально для пещер и показанных на '''Рис.2.12''': | |||
*'''CaveGCliffsCornerOut01NS''' | *'''CaveGCliffsCornerOut01NS''' | ||
*'''CaveGCliffs01''' | *'''CaveGCliffs01''' | ||
Вертикальность в уровне придает больший интерес битве, чем будь она в большом, плоском пространстве и будет более натуральной и приятной для глаз. (Смотрите '''Рис.2.13''' и '''Рис.2.14'''). Не бойтесь экспериментировать с другими стенами, скалами, полами и столбами, чтобы придать большей жизни в вашу комнату. Не нужно точно соответствовать показанному примеру; экспериментируйте и выражайте себя в этом процессе. | |||
<gallery> | <gallery> | ||
image:CaveCliffsBreakdown.jpg| | image:CaveCliffsBreakdown.jpg| '''Рис.2.12''': <br>Утес для пещеры | ||
Image:CaveCliffsBefore.jpg| | Image:CaveCliffsBefore.jpg| '''Рис.2.13''': <br>Перед размещением нового утёса на место | ||
Image:CavecliffsAfter.jpg| | Image:CavecliffsAfter.jpg| '''Рис.2.14''': <br>Утёсы на месте | ||
</gallery> | </gallery> | ||