Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/de"
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Dieses Kapitel der offiziellen Tutorial-Serie soll neue Benutzer durch ihre erste Erfahrung mit dem Creation Kit führen und erfahrenen Moddern eine Auffrischung zum Gebrauch des Interface geben. | Dieses Kapitel der offiziellen Tutorial-Serie soll neue Benutzer durch ihre erste Erfahrung mit dem Creation Kit führen und erfahrenen Moddern eine Auffrischung zum Gebrauch des Interface geben. | ||
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Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im [[Main Toolbar]] Artikel lesen. | Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im [[Main Toolbar]] Artikel lesen. | ||
Bevor Du nun beginnen kannst, musst Du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit LMB auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird. | Bevor Du nun beginnen kannst, musst Du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit '''LMB''' ('''L'''inker '''M'''aus '''B'''utton auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird. | ||
==[[Render Window]]== | ==[[Render Window]]== | ||
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald Du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen und der dann bearbeitet werden kann. | Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald Du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen und der dann bearbeitet werden kann. | ||
{{InDepth|"Cells" sind physikalische Bereiche des Spiels, die das Creation Kit laden kann. Es können interior Cell (Innenraum) sein, die durch Portale (Load Door) getrennt sind, mit denen wir in diesem Tutorial arbeiten werden, oder exterior Cell (Außenbereiche), die während des Spiels nahtlos miteinander verbunden sind.}} | {{InDepth|"Cells" sind physikalische Bereiche des Spiels, die das Creation Kit laden kann. Es können interior Cell (Innenraum) sein, die durch Portale (Load Door) getrennt sind, mit denen wir in diesem Tutorial arbeiten werden, oder exterior Cell (Außenbereiche), die während des Spiels nahtlos miteinander verbunden sind.}} | ||
==[[Cell View]]== | |||
Die Cell View (Zellenansicht) hat fünf Hauptkomponente die man beachten sollte. | |||
* '''World Space''' Dieses Dropdown-Menü legt fest, welche Zellen in der darunter liegenden Liste erscheinen. Interiors gelten als ein besonderer World Space. Wir belassen es bei dieser Einstellung für den Moment, da wir zunächst mit einem Innenraum arbeiten werden. | |||
* '''X/Y''' Bei der Arbeiten im Bereich exterior kannst du eine gewünschte Zelle manuell über Koordinaten laden. Dies ist bei der Arbeit mit Innenräumen irrelevant und wird ausgegraut, außer wenn ein Exterior World Space ausgewählt wurde. | |||
* '''Cell List''' Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere ''umliegende'' Zellen sichtbar gerendert werden können. | |||
* '''Reference List''' Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen. | |||
* '''Filterbox''' Wenn Du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden. | |||
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar. | |||
==[[Object Window]]== | |||
Das Objektfenster erlaubt uns, die verschiedenen Grundobjekte zu durchsuchen, mit denen wir arbeiten können, um das Spiel zu erstellen. Es gibt viele Kategorien und Arten von Objekten, und wir werden auf diese, je nach Bedarf, im gesamten Tutorial verweisen. | |||
* '''Filter''' Ähnlich wie die Cell View, hat das Object Window ein Filterfeld, das wir verwenden können, um zu verkleinern, was in der Liste unten erscheinen soll. | |||
* '''Category List''' Links unterhalb des Filters sind die vielen Kategorien von Basisobjekten. Fortgeschrittene Benutzer können die Kategorie "* Alle" am unteren Rand der Liste auswählen, um sich alle Objekte anzeigen zu lassen und dann, durch Verwendung des Namenfilters zu selektieren, um schnell auf benötigte Elemente zugreifen zu können. Für dieses Tutorial werden wir die Kategorien der benötigten Objekte manuell auswählen. | |||
* '''Base Object List''' Auf der rechten Seite des Obejct WIndows sind die verschiedenen Basisobjekte, die du durchsuchen kannst, bearbeiten und (meist) im Renderfenster platzieren. | |||
{{NewFeature|Das Creation Kit bietet jetzt die Möglichkeit, mehrere Object Windows zu öffnen, was für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein kann. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das Objektfenster und "Neues Objektfenster erstellen"}} | |||
{{InDepth|'''Base Object vs Reference''' Es ist wichtig für Benutzer, den Unterschied zwischen einem Basisobjekt und einer Referenz zu verstehen. Wann immer du ein Objekt in die Welt platzierst, schaffst du eine Instanz- oder Referenz zu dem, in der Liste gewählten Basisobjekt. Zum Beispiel, wenn wir einen "TrollFrost" in die Welt ziehen und diese Referenz ändern oder "ref", werden unsere Änderungen nur diesen spezifischen Troll beeinflussen. Wenn wir Änderungen direkt am TrollFrost-Basisobjekt vornehmen, werden alle Trolls betroffen sein, einschließlich der bereits angelegten. Aus diesem Grund wollen Modder in der Regel vermeiden, dass bereits vorhandene Basisobjekte modifiziert werden, auf die sich andere Mods stützen.}} | |||
=Navigation im Render-Window= | |||
[Bild: AnitsMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Abb.2: Die Standardansicht beim Laden AnisesCabin01]] | |||
==Steuerung der Kamera== | |||
Was auch immer Deine Pläne sind, fast alles, was Du im Creation Kit tust, verlangt, dass Du das [[Render Window]] verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen. | |||
Zuerst lass uns eine vorhandene Zelle laden, damit wir etwas zum betrachten haben. Suche und doppelklicke auf die Intrior Cell ''''' AnisesCabin01 ''''' in der [[Cell View]] - wie oben beschrieben. Dadurch wird nun die Zelle geladen, so dass sie im Render-Window angezeigt wird. | |||
'''HINWEIS:''' Wenn nichts auftaucht, aber deine rechte Spalte mit Objekten belegt ist, doppelklick auf eines dieser Objekte. Dies wählt nicht nur das Objekt aus, sondern zwingt die Kamera, sich auf das Objekt zu zentrieren. Dies ist eine praktische Möglichkeit, die Kamera auf das gewünschte Objekt zu fokussieren, wenn Du es "aus den Augen verloren" hast. | |||
Die ursprüngliche Ansicht sollte auf eine gelbe Markierung zentriert sein, wie in Abbildung 2 zu sehen. '' (Wenn nicht kein Marker zusehen ist, '''' M '''' drücken, um sicherzustellen, dass Markeransicht aktiviert ist. Andernfalls muss die Kamera nur anderswo fokussiert werden. Das ist in Ordnung: Wähle einfach ein Objekt und folge weiter dem Tutorial) '' | |||
Zum auswählen muss das Objekt nun im Renderfenster mit '''LMB''' aktiviert werden. Es sollte eine dünne Kontur von grünen, roten und blauen Linien umgeben sein. Das ist die '''' Begrenzungsbox ''', und jetzt kümmern wir uns nur darum, dass es uns wissen lässt, was ausgewählt ist. Scrolle nun vor und zurück mit dem Mausrad. Beachte, dass dies die Kamera zoomt. | |||
{{WarningBox|Wenn du versuchst, etwas im Render Window zu machen, zB. die Kamera bewegen, drücken der M-Taste, um Marker ein- oder auszuschalten, andere Tastenkürzel zu verwenden oder Aufgaben auszuführen, aber nichts verändert sich, dann prüfe, ob dass Render-Window aktiv ist - möglicherweise musst Du erst in oder den Rahmen des Render-Window anklicken um es „aktivieren“ - der Kopf des Rahmen sollte dann Farbig sein.}} | |||
Nachdem nun ein Objekt ausgewählt ist, versuche, die Kamera zu bewegen. Dies wird erreicht, in dem man '''MMB''' ('''M'''ittlerer '''M'''ause '''B'''utton) oder die '''Leertaste''' gedrückt hält und die Maus in verschiedene Richtung bewegt. Nun sollte sich auch die Ansicht im Render-Window entsprechend verschieben. | |||
Mittlerweile ist es möglich, dass du dein ausgewähltes Objekt aus den Augen verloren hast. Dafür sollten wir die Kamera neu auf unser Objekt zentrieren. | |||
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun: | |||
* '''Umschalt + F'''. Dies fokussiert die Kamera auf das aktuell ausgewählte Objekt(e). Es wirkt sich nicht auf den Kamerawinkel aus und setzt den Kamera-Pivot zurück, wenn keine Objekte ausgewählt sind. | |||
* '''Taste-T'''. Dies führt zu einer top-down-Ansicht. Wenn etwas ausgewählt ist, wird es die Ansicht auf die Ausmaße dieser Auswahl vergrößern. Mit nichts ausgewählt, dreht es einfach die Kamera nach unten (was dich manchmal verwirren kann, wenn unter der aktuellen Kameraposition keine Objekte sind!) | |||
* '''Taste-Y'''. Dies läuft durch ein paar voreingestellte Kamerawinkel (Top-, Front-, Seiten-, Freiansicht), und funktioniert sonst genau wie "Taste-T". Einfach zu merken, weil sie direkt nebeneinander sind (unter der Annahme einer QWERTY-Tastatur). Praktisch! | |||
* Verwende das Mausrad, um die Kamera für den Zoom. | |||
Jetzt werden wir unser Objekt, mit der Kamera zu umkreisen. Mit angewählten Objekt(en), halte '''' Shift '''' beim Bewegen der Maus gedrückt, um die Kamera um das Objekt in jede Richtung kreisen zu lassen. Die Auswahl bleibt immer im Mittelpunkt der Ansicht. Ist nichts ausgewählt, dreht sich die Kamera um sich selbst. Dies kann für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein, wird aber wahrscheinlich für Anfänger verwirren und normalerweise nicht benötigt. | |||
Es ist sehr wichtig, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen, also übe ein wenig, lade andere Zellen und sieh Dich in verschiedenen Zellen des Spiels um. Du wirst wahrscheinlich zuerst verwirrt sein, aber nach kurzer Zeit hat man isch daran gewöhnt. |
Revision as of 02:34, 28 June 2017
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Übersicht
Dieses Kapitel der offiziellen Tutorial-Serie soll neue Benutzer durch ihre erste Erfahrung mit dem Creation Kit führen und erfahrenen Moddern eine Auffrischung zum Gebrauch des Interface geben.
Themeninhalt dieser Seite:
- Die Grundkomponenten der Creation Kit-Interface
- Wie man im 3D-Render-Fenster navigiert
Was macht diese Taste?
Sobald Du den Editor geöffnet hast und das Programm läuft, kann es Dich zunächst überfordern, bevor DU begreifst, was Du vor Dir hast. Lasst uns jedes Element des Editor einzeln betrachten und anfangen es zu einem Gesamtbild zusammen zu setzen, um zu verstehen.
Solltest Du mit älteren Bethesda Game Studios Tools vertraut sein, wirst Du vermutlich in Versuchung kommen, einige Artikel zu überspringen, um vorran zu kommen und Dir einen eigenen Weg zum lernen suchen. Das ist okay, denke einfach daran, wieder zu kommen um nochmal nachzulesen, wenn Du nicht weiter kommst.
Main Toolbar
Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die Meisten der Creation Kit-Funktionen gestartet werden. Hierzu nutze entweder die Menüs oder die verschiedenen Button. Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im Main Toolbar Artikel lesen.
Bevor Du nun beginnen kannst, musst Du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit LMB (Linker Maus Button auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird.
Render Window
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald Du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen und der dann bearbeitet werden kann.
Cell View
Die Cell View (Zellenansicht) hat fünf Hauptkomponente die man beachten sollte.
- World Space Dieses Dropdown-Menü legt fest, welche Zellen in der darunter liegenden Liste erscheinen. Interiors gelten als ein besonderer World Space. Wir belassen es bei dieser Einstellung für den Moment, da wir zunächst mit einem Innenraum arbeiten werden.
- X/Y Bei der Arbeiten im Bereich exterior kannst du eine gewünschte Zelle manuell über Koordinaten laden. Dies ist bei der Arbeit mit Innenräumen irrelevant und wird ausgegraut, außer wenn ein Exterior World Space ausgewählt wurde.
- Cell List Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere umliegende Zellen sichtbar gerendert werden können.
- Reference List Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen.
- Filterbox Wenn Du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden.
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar.
Object Window
Das Objektfenster erlaubt uns, die verschiedenen Grundobjekte zu durchsuchen, mit denen wir arbeiten können, um das Spiel zu erstellen. Es gibt viele Kategorien und Arten von Objekten, und wir werden auf diese, je nach Bedarf, im gesamten Tutorial verweisen.
- Filter Ähnlich wie die Cell View, hat das Object Window ein Filterfeld, das wir verwenden können, um zu verkleinern, was in der Liste unten erscheinen soll.
- Category List Links unterhalb des Filters sind die vielen Kategorien von Basisobjekten. Fortgeschrittene Benutzer können die Kategorie "* Alle" am unteren Rand der Liste auswählen, um sich alle Objekte anzeigen zu lassen und dann, durch Verwendung des Namenfilters zu selektieren, um schnell auf benötigte Elemente zugreifen zu können. Für dieses Tutorial werden wir die Kategorien der benötigten Objekte manuell auswählen.
- Base Object List Auf der rechten Seite des Obejct WIndows sind die verschiedenen Basisobjekte, die du durchsuchen kannst, bearbeiten und (meist) im Renderfenster platzieren.
[Bild: AnitsMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Abb.2: Die Standardansicht beim Laden AnisesCabin01]]
Steuerung der Kamera
Was auch immer Deine Pläne sind, fast alles, was Du im Creation Kit tust, verlangt, dass Du das Render Window verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen.
Zuerst lass uns eine vorhandene Zelle laden, damit wir etwas zum betrachten haben. Suche und doppelklicke auf die Intrior Cell AnisesCabin01 in der Cell View - wie oben beschrieben. Dadurch wird nun die Zelle geladen, so dass sie im Render-Window angezeigt wird.
HINWEIS: Wenn nichts auftaucht, aber deine rechte Spalte mit Objekten belegt ist, doppelklick auf eines dieser Objekte. Dies wählt nicht nur das Objekt aus, sondern zwingt die Kamera, sich auf das Objekt zu zentrieren. Dies ist eine praktische Möglichkeit, die Kamera auf das gewünschte Objekt zu fokussieren, wenn Du es "aus den Augen verloren" hast.
Die ursprüngliche Ansicht sollte auf eine gelbe Markierung zentriert sein, wie in Abbildung 2 zu sehen. (Wenn nicht kein Marker zusehen ist, ' M ' drücken, um sicherzustellen, dass Markeransicht aktiviert ist. Andernfalls muss die Kamera nur anderswo fokussiert werden. Das ist in Ordnung: Wähle einfach ein Objekt und folge weiter dem Tutorial)
Zum auswählen muss das Objekt nun im Renderfenster mit LMB aktiviert werden. Es sollte eine dünne Kontur von grünen, roten und blauen Linien umgeben sein. Das ist die ' Begrenzungsbox , und jetzt kümmern wir uns nur darum, dass es uns wissen lässt, was ausgewählt ist. Scrolle nun vor und zurück mit dem Mausrad. Beachte, dass dies die Kamera zoomt.
Nachdem nun ein Objekt ausgewählt ist, versuche, die Kamera zu bewegen. Dies wird erreicht, in dem man MMB (Mittlerer Mause Button) oder die Leertaste gedrückt hält und die Maus in verschiedene Richtung bewegt. Nun sollte sich auch die Ansicht im Render-Window entsprechend verschieben.
Mittlerweile ist es möglich, dass du dein ausgewähltes Objekt aus den Augen verloren hast. Dafür sollten wir die Kamera neu auf unser Objekt zentrieren. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun:
- Umschalt + F. Dies fokussiert die Kamera auf das aktuell ausgewählte Objekt(e). Es wirkt sich nicht auf den Kamerawinkel aus und setzt den Kamera-Pivot zurück, wenn keine Objekte ausgewählt sind.
- Taste-T. Dies führt zu einer top-down-Ansicht. Wenn etwas ausgewählt ist, wird es die Ansicht auf die Ausmaße dieser Auswahl vergrößern. Mit nichts ausgewählt, dreht es einfach die Kamera nach unten (was dich manchmal verwirren kann, wenn unter der aktuellen Kameraposition keine Objekte sind!)
- Taste-Y. Dies läuft durch ein paar voreingestellte Kamerawinkel (Top-, Front-, Seiten-, Freiansicht), und funktioniert sonst genau wie "Taste-T". Einfach zu merken, weil sie direkt nebeneinander sind (unter der Annahme einer QWERTY-Tastatur). Praktisch!
- Verwende das Mausrad, um die Kamera für den Zoom.
Jetzt werden wir unser Objekt, mit der Kamera zu umkreisen. Mit angewählten Objekt(en), halte ' Shift ' beim Bewegen der Maus gedrückt, um die Kamera um das Objekt in jede Richtung kreisen zu lassen. Die Auswahl bleibt immer im Mittelpunkt der Ansicht. Ist nichts ausgewählt, dreht sich die Kamera um sich selbst. Dies kann für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein, wird aber wahrscheinlich für Anfänger verwirren und normalerweise nicht benötigt.
Es ist sehr wichtig, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen, also übe ein wenig, lade andere Zellen und sieh Dich in verschiedenen Zellen des Spiels um. Du wirst wahrscheinlich zuerst verwirrt sein, aber nach kurzer Zeit hat man isch daran gewöhnt.