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Was auch immer Deine Pläne sind, fast alles, was Du im Creation Kit tust, verlangt, dass Du das [[Render Window]] verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen. | Was auch immer Deine Pläne sind, fast alles, was Du im Creation Kit tust, verlangt, dass Du das [[Render Window]] verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen. |
Revision as of 12:16, 10 November 2017
Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/de | |
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Übersicht
Dieses Kapitel der offiziellen Tutorial-Serie soll neue Benutzer durch ihre erste Erfahrung mit dem Creation Kit führen und erfahrenen Moddern eine Auffrischung zum Gebrauch des Interface geben.
Themeninhalt dieser Seite:
- Die Grundkomponenten der Creation Kit-Interface
- Wie man im 3D-Render-Fenster navigiert
Was macht diese Taste?
Sobald Du den Editor geöffnet hast und das Programm läuft, kann es Dich zunächst überfordern, bevor DU begreifst, was Du vor Dir hast. Lasst uns jedes Element des Editor einzeln betrachten und anfangen es zu einem Gesamtbild zusammen zu setzen, um zu verstehen.
Solltest Du mit älteren Bethesda Game Studios Tools vertraut sein, wirst Du vermutlich in Versuchung kommen, einige Artikel zu überspringen, um vorran zu kommen und Dir einen eigenen Weg zum lernen suchen. Das ist okay, denke einfach daran, wieder zu kommen um nochmal nachzulesen, wenn Du nicht weiter kommst.
Main Toolbar
Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die Meisten der Creation Kit-Funktionen gestartet werden. Hierzu nutze entweder die Menüs oder die verschiedenen Button. Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im Main Toolbar Artikel lesen.
Bevor Du nun beginnen kannst, musst Du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit LMB (Linker Maus Button auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird.
Render Window
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald Du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen und der dann bearbeitet werden kann.
Cell View
Die Cell View (Zellenansicht) hat fünf Hauptkomponente die man beachten sollte.
- World Space Dieses Dropdown-Menü legt fest, welche Zellen in der darunter liegenden Liste erscheinen. Interiors gelten als ein besonderer World Space. Wir belassen es bei dieser Einstellung für den Moment, da wir zunächst mit einem Innenraum arbeiten werden.
- X/Y Bei der Arbeiten im Bereich exterior kannst du eine gewünschte Zelle manuell über Koordinaten laden. Dies ist bei der Arbeit mit Innenräumen irrelevant und wird ausgegraut, außer wenn ein Exterior World Space ausgewählt wurde.
- Cell List Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere umliegende Zellen sichtbar gerendert werden können.
- Reference List Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen.
- Filterbox Wenn Du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden.
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar.
Object Window
Das Objektfenster erlaubt uns, die verschiedenen Grundobjekte zu durchsuchen, mit denen wir arbeiten können, um das Spiel zu erstellen. Es gibt viele Kategorien und Arten von Objekten, und wir werden auf diese, je nach Bedarf, im gesamten Tutorial verweisen.
- Filter Ähnlich wie die Cell View, hat das Object Window ein Filterfeld, das wir verwenden können, um zu verkleinern, was in der Liste unten erscheinen soll.
- Category List Links unterhalb des Filters sind die vielen Kategorien von Basisobjekten. Fortgeschrittene Benutzer können die Kategorie "* Alle" am unteren Rand der Liste auswählen, um sich alle Objekte anzeigen zu lassen und dann, durch Verwendung des Namenfilters zu selektieren, um schnell auf benötigte Elemente zugreifen zu können. Für dieses Tutorial werden wir die Kategorien der benötigten Objekte manuell auswählen.
- Base Object List Auf der rechten Seite des Obejct WIndows sind die verschiedenen Basisobjekte, die du durchsuchen kannst, bearbeiten und (meist) im Renderfenster platzieren.
thumb|200px|right|Abb.2: Die Standardansicht beim Laden AnisesCabin01
Steuerung der Kamera
Was auch immer Deine Pläne sind, fast alles, was Du im Creation Kit tust, verlangt, dass Du das Render Window verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen.
Zuerst lass uns eine vorhandene Zelle laden, damit wir etwas zum betrachten haben. Suche und doppelklicke auf die Intrior Cell AnisesCabin01 in der Cell View - wie oben beschrieben. Dadurch wird nun die Zelle geladen, so dass sie im Render-Window angezeigt wird.
HINWEIS: Wenn nichts auftaucht, aber deine rechte Spalte mit Objekten belegt ist, doppelklick auf eines dieser Objekte. Dies wählt nicht nur das Objekt aus, sondern zwingt die Kamera, sich auf das Objekt zu zentrieren. Dies ist eine praktische Möglichkeit, die Kamera auf das gewünschte Objekt zu fokussieren, wenn Du es "aus den Augen verloren" hast.
Die ursprüngliche Ansicht sollte auf eine gelbe Markierung zentriert sein, wie in Abbildung 2 zu sehen. (Wenn nicht kein Marker zusehen ist, ' M ' drücken, um sicherzustellen, dass Markeransicht aktiviert ist. Andernfalls muss die Kamera nur anderswo fokussiert werden. Das ist in Ordnung: Wähle einfach ein Objekt und folge weiter dem Tutorial)
Zum auswählen muss das Objekt nun im Renderfenster mit LMB aktiviert werden. Es sollte eine dünne Kontur von grünen, roten und blauen Linien umgeben sein. Das ist die ' Begrenzungsbox , und jetzt kümmern wir uns nur darum, dass es uns wissen lässt, was ausgewählt ist. Scrolle nun vor und zurück mit dem Mausrad. Beachte, dass dies die Kamera zoomt.
Nachdem nun ein Objekt ausgewählt ist, versuche, die Kamera zu bewegen. Dies wird erreicht, in dem man MMB (Mittlerer Mause Button) oder die Leertaste gedrückt hält und die Maus in verschiedene Richtung bewegt. Nun sollte sich auch die Ansicht im Render-Window entsprechend verschieben.
Mittlerweile ist es möglich, dass du dein ausgewähltes Objekt aus den Augen verloren hast. Dafür sollten wir die Kamera neu auf unser Objekt zentrieren. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun:
- Umschalt + F. Dies fokussiert die Kamera auf das aktuell ausgewählte Objekt(e). Es wirkt sich nicht auf den Kamerawinkel aus und setzt den Kamera-Pivot zurück, wenn keine Objekte ausgewählt sind.
- Taste-T. Dies führt zu einer top-down-Ansicht. Wenn etwas ausgewählt ist, wird es die Ansicht auf die Ausmaße dieser Auswahl vergrößern. Mit nichts ausgewählt, dreht es einfach die Kamera nach unten (was dich manchmal verwirren kann, wenn unter der aktuellen Kameraposition keine Objekte sind!)
- Taste-Y. Dies läuft durch ein paar voreingestellte Kamerawinkel (Top-, Front-, Seiten-, Freieansicht), und funktioniert sonst genau wie "Taste-T". Einfach zu merken, weil sie direkt nebeneinander sind (unter der Annahme einer QWERTY-Tastatur). Praktisch!
- Verwende das Mausrad, um die Kamera für den Zoom.
Jetzt werden wir unser Objekt, mit der Kamera zu umkreisen. Mit angewählten Objekt(en), halte ' Shift ' beim Bewegen der Maus gedrückt, um die Kamera um das Objekt in jede Richtung kreisen zu lassen. Die Auswahl bleibt immer im Mittelpunkt der Ansicht. Ist nichts ausgewählt, dreht sich die Kamera um sich selbst. Dies kann für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein, wird aber wahrscheinlich für Anfänger verwirren und normalerweise nicht benötigt.
Es ist sehr wichtig, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen, also übe ein wenig, lade andere Zellen und sieh Dich in verschiedenen Zellen des Spiels um. Du wirst wahrscheinlich zuerst verwirrt sein, aber nach kurzer Zeit hat man sich daran gewöhnt.
Verdeckte Objekte
Wenn du rauszoomst, damit du den kompletten Bereich von AnisesCabin01 (ein einzelner Raum in diesem Fall) sehen kannst und den gelben Marker anwählen willst, den du ursprünglich ausgewählt hattest ...wirst du feststellen, dass du ihn nicht auswählen kannst. Stattdessen hast Du eine große rosa Box ausgewählt, die den Raum umgibt, die im Fenster Cell View als "defaultSetStageTRIG
" bezeichnet wird.
Sachen, die in den Weg kommen, ist ein allgemeines und grundlegendes Problem, aber eine, die eine einfache und leistungsfähige Lösung hat. Mit defaultSetStageTRig
drücke die Taste 1 zweimal. Die defaultSetStageTRig
-Box wird ausgeblendet.
Drücken Sie 1 erneut, und sie wird wieder angezeigt.
Beim einmaligen Betätigen der Taste 1 weden die angewählten Objekte den Mauszeiger bis zur nächsten Objektanwahl ignorieren und ermöglichen dahinter liegende Objekte anzuwählen. Sollten sie nicht schon transparent sein, werden sie nun transparent (macht keinen großen Unterschied zu defaultSetStageTRig
, der bereits transparent ist) und die Bezeichnung des Objekts in der CellView ändert sich von Schwarz nach Hellblau; es zeigt damit an, dass dieses Objekt verborgen ist (evtl. auch nicht sichtbar für dich, da das Item ausgewählt ist, es wird also nicht Schwarz angezeigt!)
Drückt man zum zweite Mal Taste 1, wird das angewählte Objekt ausgeblendet.
Wird nun die Taste 1 das dritte Mal aktiviert, wird das ausgewählte Objekt nun wieder sichtbar und auswählbar, ebenso ändert sich auch die Farbe der Bezeichnung im CellView auf Schwarz.
Drücke nun "'Taste1'" erneut, bis defaultSetStageTRig
verschwindet, und versuche, andere Elemente wie Wände und Möbel zu verschieben und auszubelnden, bis Du Dich an den Prozess gewöhnt hast..
Wenn Du ein Objekt nicht ausgewählt hast, während er ausgeblendet oder unsichtbar ist, wird es dir nicht gelingen, ihn es Render-Window erneut anzuwählen. Stattdessen wählen es in der CellView (es ist eines der Hellblau beschrifteten Objekte) aus, wähle die Titelrahmen des Render-Windows, und drücke die Taste 1, bis das Objekt wieder vollständig sichtbar ist.
Wenn du merkst, dass du dich vollkommen durcheinander gebracht hast, welche Gegenstände ghosted oder unsichtbar sind, aber auch, wenn manchmal Ladefehler des Programmes Objekte nicht anzeigen, drücke ' F5 ', um alle Objekte im Render-Window (CellView) im „Ursprungszustand“ erneut zu laden.
Manipulieren von Objekten
Änderungen widerrufen
Los geht's!
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