Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/de"
imported>Mr.NiceKai |
imported>DorleBepunkt (→Verdeckte Objekte: div. grammar corrected) |
||
(15 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 5: | Line 5: | ||
|series=Basics | |series=Basics | ||
|chapter=2 | |chapter=2 | ||
|Link für Tutorial Video '''NUR''' über Englische Seite | |videoCompanion=Link für Tutorial Video '''NUR''' über Englische Seite | ||
}} | }} | ||
Line 16: | Line 16: | ||
=Was macht diese Taste?= | =Was macht diese Taste?= | ||
Sobald | Sobald du den Editor geöffnet hast und das Programm läuft, kann es dich zunächst überfordern, bevor du begreifst, was du vor dir hast. Lasst uns jedes Element des Editor einzeln betrachten und anfangen, es zu einem Gesamtbild zusammen zu setzen, um zu verstehen. | ||
Solltest | Solltest du mit älteren Bethesda Game Studios Tools vertraut sein, wirst du vermutlich in Versuchung kommen, einige Artikel zu überspringen, um voran zu kommen, und dir einen eigenen Weg zum lernen suchen. Das ist okay, denke einfach daran, wieder zu kommen um nochmal nachzulesen, wenn du nicht weiter kommst. | ||
==[[Main Toolbar]]== | ==[[Main Toolbar]]== | ||
[[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|rechts|Creation Kit Elemente]] | [[image:BlankWorkspace.jpg|thumb|400px|rechts|Creation Kit Elemente]] | ||
Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die | Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die meisten der Creation Kit-Funktionen gestartet werden. Hierzu nutze entweder die Menüs oder die verschiedenen Buttons. | ||
Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im [[Main Toolbar]] Artikel lesen. | Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre, um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im [[Main Toolbar]] Artikel lesen. | ||
Bevor | Bevor du nun beginnen kannst, musst du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit '''LMB''' ('''L'''inker '''M'''aus '''B'''utton auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird. | ||
==[[Render Window]]== | ==[[Render Window]]== | ||
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald | Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen, der dann bearbeitet werden kann. | ||
{{InDepth|"Cells" sind physikalische Bereiche des Spiels, die das Creation Kit laden kann. Es können interior Cell (Innenraum) sein, die durch Portale (Load Door) getrennt sind, mit denen wir in diesem Tutorial arbeiten werden, oder exterior Cell (Außenbereiche), die während des Spiels nahtlos miteinander verbunden sind.}} | {{InDepth|"Cells" sind physikalische Bereiche des Spiels, die das Creation Kit laden kann. Es können interior Cell (Innenraum) sein, die durch Portale (Load Door) getrennt sind, mit denen wir in diesem Tutorial arbeiten werden, oder exterior Cell (Außenbereiche), die während des Spiels nahtlos miteinander verbunden sind.}} | ||
==[[Cell View]]== | ==[[Cell View]]== | ||
Line 36: | Line 36: | ||
* '''Cell List''' Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere ''umliegende'' Zellen sichtbar gerendert werden können. | * '''Cell List''' Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere ''umliegende'' Zellen sichtbar gerendert werden können. | ||
* '''Reference List''' Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen. | * '''Reference List''' Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen. | ||
* '''Filterbox''' Wenn | * '''Filterbox''' Wenn du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden. | ||
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar. | Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar. | ||
Line 44: | Line 44: | ||
* '''Category List''' Links unterhalb des Filters sind die vielen Kategorien von Basisobjekten. Fortgeschrittene Benutzer können die Kategorie "* Alle" am unteren Rand der Liste auswählen, um sich alle Objekte anzeigen zu lassen und dann, durch Verwendung des Namenfilters zu selektieren, um schnell auf benötigte Elemente zugreifen zu können. Für dieses Tutorial werden wir die Kategorien der benötigten Objekte manuell auswählen. | * '''Category List''' Links unterhalb des Filters sind die vielen Kategorien von Basisobjekten. Fortgeschrittene Benutzer können die Kategorie "* Alle" am unteren Rand der Liste auswählen, um sich alle Objekte anzeigen zu lassen und dann, durch Verwendung des Namenfilters zu selektieren, um schnell auf benötigte Elemente zugreifen zu können. Für dieses Tutorial werden wir die Kategorien der benötigten Objekte manuell auswählen. | ||
* '''Base Object List''' Auf der rechten Seite des Obejct WIndows sind die verschiedenen Basisobjekte, die du durchsuchen kannst, bearbeiten und (meist) im Renderfenster platzieren. | * '''Base Object List''' Auf der rechten Seite des Obejct WIndows sind die verschiedenen Basisobjekte, die du durchsuchen kannst, bearbeiten und (meist) im Renderfenster platzieren. | ||
{{NewFeature|Das Creation Kit bietet jetzt die Möglichkeit, mehrere Object Windows zu öffnen, was für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein kann. | {{NewFeature|Das Creation Kit bietet jetzt die Möglichkeit, mehrere Object Windows zu öffnen, was für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein kann. Klicke einfach mit der rechten Maustaste auf das Objektfenster und "Neues Objektfenster erstellen"}} | ||
{{InDepth|'''Base Object vs Reference''' Es ist wichtig für Benutzer, den Unterschied zwischen einem Basisobjekt und einer Referenz zu verstehen. Wann immer du ein Objekt in die Welt platzierst, schaffst du eine Instanz- oder Referenz zu dem | {{InDepth|'''Base Object vs Reference''' Es ist wichtig für Benutzer, den Unterschied zwischen einem Basisobjekt und einer Referenz zu verstehen. Wann immer du ein Objekt in die Welt platzierst, schaffst du eine Instanz- oder Referenz zu dem in der Liste gewählten Basisobjekt. Zum Beispiel, wenn wir einen "TrollFrost" in die Welt ziehen und diese Referenz ändern oder "ref", werden unsere Änderungen nur diesen spezifischen Troll beeinflussen. Wenn wir Änderungen direkt am TrollFrost-Basisobjekt vornehmen, werden alle Trolls betroffen sein, einschließlich der bereits angelegten. Aus diesem Grund wollen Modder in der Regel vermeiden, dass bereits vorhandene Basisobjekte modifiziert werden, auf die sich andere Mods stützen.}} | ||
=Navigation im Render-Window= | =Navigation im Render-Window= | ||
[ | [[image:AnisesMillDefaultView.jpg|thumb|200px|right|Abb.2: Die Standardansicht beim Laden AnisesCabin01]] | ||
==Steuerung der Kamera== | ==Steuerung der Kamera== | ||
Was auch immer | Was auch immer deine Pläne sind, fast alles, was du im Creation Kit tust, verlangt, dass du das [[Render Window]] verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen. | ||
Zuerst lass uns eine vorhandene Zelle laden, damit wir etwas zum betrachten haben. Suche und doppelklicke auf die Intrior Cell ''''' AnisesCabin01 ''''' in der [[Cell View]] - wie oben beschrieben. Dadurch wird nun die Zelle geladen, so dass sie im Render-Window angezeigt wird. | Zuerst lass uns eine vorhandene Zelle laden, damit wir etwas zum betrachten haben. Suche und doppelklicke auf die Intrior Cell ''''' AnisesCabin01 ''''' in der [[Cell View]] - wie oben beschrieben. Dadurch wird nun die Zelle geladen, so dass sie im Render-Window angezeigt wird. | ||
'''HINWEIS:''' Wenn nichts auftaucht, aber deine rechte Spalte mit Objekten belegt ist, doppelklick auf eines dieser Objekte. Dies wählt nicht nur das Objekt aus, sondern zwingt die Kamera, sich auf das Objekt zu zentrieren. Dies ist eine praktische Möglichkeit, die Kamera auf das gewünschte Objekt zu fokussieren, wenn | '''HINWEIS:''' Wenn nichts auftaucht, aber deine rechte Spalte mit Objekten belegt ist, doppelklick auf eines dieser Objekte. Dies wählt nicht nur das Objekt aus, sondern zwingt die Kamera, sich auf das Objekt zu zentrieren. Dies ist eine praktische Möglichkeit, die Kamera auf das gewünschte Objekt zu fokussieren, wenn du es "aus den Augen verloren" hast. | ||
Die ursprüngliche Ansicht sollte auf eine gelbe Markierung zentriert sein, wie in Abbildung 2 zu sehen. '' (Wenn nicht kein Marker zusehen ist, '''' M '''' drücken, um sicherzustellen, dass Markeransicht aktiviert ist. Andernfalls muss die Kamera nur anderswo fokussiert werden. Das ist in Ordnung: Wähle einfach ein Objekt und folge weiter dem Tutorial) '' | Die ursprüngliche Ansicht sollte auf eine gelbe Markierung zentriert sein, wie in Abbildung 2 zu sehen. '' (Wenn nicht kein Marker zusehen ist, '''' M '''' drücken, um sicherzustellen, dass Markeransicht aktiviert ist. Andernfalls muss die Kamera nur anderswo fokussiert werden. Das ist in Ordnung: Wähle einfach ein Objekt und folge weiter dem Tutorial) '' | ||
Line 61: | Line 61: | ||
Zum auswählen muss das Objekt nun im Renderfenster mit '''LMB''' aktiviert werden. Es sollte eine dünne Kontur von grünen, roten und blauen Linien umgeben sein. Das ist die '''' Begrenzungsbox ''', und jetzt kümmern wir uns nur darum, dass es uns wissen lässt, was ausgewählt ist. Scrolle nun vor und zurück mit dem Mausrad. Beachte, dass dies die Kamera zoomt. | Zum auswählen muss das Objekt nun im Renderfenster mit '''LMB''' aktiviert werden. Es sollte eine dünne Kontur von grünen, roten und blauen Linien umgeben sein. Das ist die '''' Begrenzungsbox ''', und jetzt kümmern wir uns nur darum, dass es uns wissen lässt, was ausgewählt ist. Scrolle nun vor und zurück mit dem Mausrad. Beachte, dass dies die Kamera zoomt. | ||
{{WarningBox|Wenn du versuchst, etwas im Render Window zu machen, | {{WarningBox|Wenn du versuchst, etwas im Render Window zu machen, z. B. die Kamera zu bewegen, durch drücken der M-Taste die Marker ein- oder auszuschalten, andere Tastenkürzel zu verwenden oder Aufgaben auszuführen, aber nichts verändert sich, dann prüfe, ob dass Render-Window aktiv ist - möglicherweise musst du erst in oder den Rahmen des Render-Window anklicken, um es „aktivieren“ - der Kopf des Rahmens sollte dann farbig sein.}} | ||
Nachdem nun ein Objekt ausgewählt ist, versuche, die Kamera zu bewegen. Dies wird erreicht, in dem man '''MMB''' ('''M'''ittlerer '''M'''ause '''B'''utton) oder die '''Leertaste''' gedrückt hält und die Maus in verschiedene | Nachdem nun ein Objekt ausgewählt ist, versuche, die Kamera zu bewegen. Dies wird erreicht, in dem man '''MMB''' ('''M'''ittlerer '''M'''ause '''B'''utton) oder die '''Leertaste''' gedrückt hält und die Maus in verschiedene Richtungen bewegt. Nun sollte sich auch die Ansicht im Render-Window entsprechend verschieben. | ||
Mittlerweile ist es möglich, dass du dein ausgewähltes Objekt aus den Augen verloren hast. Dafür sollten wir die Kamera neu auf unser Objekt zentrieren. | Mittlerweile ist es möglich, dass du dein ausgewähltes Objekt aus den Augen verloren hast. Dafür sollten wir die Kamera neu auf unser Objekt zentrieren. | ||
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun: | Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun: | ||
* '''Umschalt + F'''. Dies fokussiert die Kamera auf das aktuell ausgewählte Objekt(e). Es wirkt sich nicht auf den Kamerawinkel aus und setzt den Kamera-Pivot zurück, wenn keine Objekte ausgewählt sind. | * '''Umschalt + F'''. Dies fokussiert die Kamera auf das(/die) aktuell ausgewählte(n) Objekt(e). Es wirkt sich nicht auf den Kamerawinkel aus und setzt den Kamera-Pivot zurück, wenn keine Objekte ausgewählt sind. | ||
* '''Taste-T'''. Dies führt zu einer top-down-Ansicht. Wenn etwas ausgewählt ist, wird es die Ansicht auf die Ausmaße dieser Auswahl vergrößern. | * '''Taste-T'''. Dies führt zu einer top-down-Ansicht. Wenn etwas ausgewählt ist, wird es die Ansicht auf die Ausmaße dieser Auswahl vergrößern. Ist nichts ausgewählt, dreht es einfach die Kamera nach unten (was dich manchmal verwirren kann, wenn unter der aktuellen Kameraposition keine Objekte sind!) | ||
* '''Taste-Y'''. Dies läuft durch ein paar voreingestellte Kamerawinkel (Top-, Front-, Seiten-, | * '''Taste-Y'''. Dies läuft durch ein paar voreingestellte Kamerawinkel (Top-, Front-, Seiten-, Freieansicht), und funktioniert sonst genau wie "Taste-T". Einfach zu merken, weil sie direkt nebeneinander sind (unter der Annahme einer QWERTY-Tastatur). Praktisch! | ||
* Verwende das Mausrad, um die Kamera | * Verwende das Mausrad, um die Kamera hinein- oder herauszuzoomen. | ||
Jetzt werden wir unser Objekt | Jetzt werden wir unser Objekt mit der Kamera zu umkreisen. Mit angewählten Objekt(en), halte '''' Shift '''' beim Bewegen der Maus gedrückt, um die Kamera um das Objekt in jede Richtung kreisen zu lassen. Die Auswahl bleibt immer im Mittelpunkt der Ansicht. Ist nichts ausgewählt, dreht sich die Kamera um sich selbst. Dies kann für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein, wird aber wahrscheinlich für Anfänger verwirrend sein und wird normalerweise nicht benötigt. | ||
Es ist sehr wichtig, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen, also übe ein wenig, lade andere Zellen und sieh | Es ist sehr wichtig, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen, also übe ein wenig, lade andere Zellen und sieh dich in verschiedenen Zellen des Spiels um. Du wirst wahrscheinlich zuerst verwirrt sein, aber nach kurzer Zeit hat man sich daran gewöhnt. | ||
==Verdeckte Objekte== | |||
Wenn du rauszoomst, damit du den kompletten Bereich von AnisesCabin01 (ein einzelner Raum in diesem Fall) sehen kannst und den gelben Marker anwählen willst, den du ursprünglich ausgewählt hattest ...wirst du feststellen, dass du ihn nicht auswählen kannst. Stattdessen hast du eine große rosa Box ausgewählt, die den Raum umgibt, die im Fenster '''Cell View''' als "<code>defaultSetStageTRIG </code>" bezeichnet wird. | |||
Sachen, die in den Weg kommen, sind ein allgemeines und grundlegendes Problem, aber eines, das eine einfache und leistungsfähige Lösung hat. Mit <code> defaultSetStageTRig </code> drücke die '''Taste 1''' zweimal. Die <code> defaultSetStageTRig </code>-Box wird ausgeblendet. | |||
Drücke '''1''' erneut, und sie wird wieder angezeigt. | |||
Beim einmaligen Betätigen der '''Taste 1''' weden die angewählten Objekte den Mauszeiger bis zur nächsten Objektanwahl ignorieren und ermöglichen es so, dahinter liegende Objekte anzuwählen. Sollten sie nicht schon transparent sein, werden sie nun transparent (macht keinen großen Unterschied zu <code> defaultSetStageTRig </code>, der bereits transparent ist) und die Farbe der Bezeichnung des Objekts in der CellView ändert sich von schwarz zu hellblau; sie zeigt damit an, dass dieses Objekt verborgen ist (evtl. auch nicht sichtbar für dich, da das Item ausgewählt ist, es wird also nicht schwarz angezeigt!) | |||
Drückt man zum zweiten Mal '''Taste 1''', wird das angewählte Objekt ausgeblendet. | |||
Wird nun die '''Taste 1''' das dritte Mal aktiviert, wird das ausgewählte Objekt nun wieder sichtbar und auswählbar, ebenso ändert sich auch die Farbe der Bezeichnung im CellView auf Schwarz. | |||
Drücke nun "'Taste1'" erneut, bis <code> defaultSetStageTRig </code> verschwindet, und versuche, andere Elemente wie Wände und Möbel zu verbergen und auszublenden, bis du dich an den Prozess gewöhnt hast.. | |||
Wenn du ein Objekt nicht ausgewählt hast, während es ausgeblendet oder unsichtbar ist, wird es dir nicht gelingen, es im Render-Window erneut anzuwählen. Stattdessen wählen es in der CellView (es ist eines der Hellblau beschrifteten Objekte) aus, wähle den Titelrahmen des Render-Windows, und drücke die '''Taste 1''', bis das Objekt wieder vollständig sichtbar ist. | |||
{{InDepth|Hast du während deines Arbeitsvorganges mehrere Objekte ausgeblendet, die du nun wieder sichtbar haben möchtest, nutze den Tastenkürzel '''Alt + Taste 1''', um sämtliche ausgeblendeten Objekte wieder sichtbar zu machen.}} | |||
{{ProTip|Für viele Render-Windows-Tasten muss das Fenster aktiv sein (Titelrahmen ist nicht ausgegraut). Wenn ein anderes Fenster, wie Cell View, stattdessen ausgewählt wird, dann wird ein Tastenkürzel nichts verändern. Wenn du also ein Objekt in der CellVierw auswählst, musst du auf den Titelrahmen des Render-Windows klicken dann sollte dein Tastenkürzel funktionieren - Anklicken '''im''' Render-Window würde deine Auswahl verändern, also dein zu bearbeitendes Objekt abwählen!.}} | |||
Wenn du merkst, dass du dich vollkommen durcheinander gebracht hast, welche Gegenstände ghosted oder unsichtbar sind, aber auch, wenn manchmal Ladefehler des Programmes Objekte nicht anzeigen, drücke '''' F5 '''', um alle Objekte im Render-Window (CellView) im „Ursprungszustand“ erneut zu laden. | |||
==Manipulieren von Objekten== | |||
==Änderungen widerrufen== | |||
==Los geht's!== | |||
{{Tutorial_Bottom_Bar | |||
|Prev=: Category:Getting_Started/de | |||
|Next=Bethesda Tutorial Layout Part 1 | |||
}} | |||
{{Language|Bethesda Tutorial Creation Kit Interface}} |
Latest revision as of 13:32, 10 November 2017
Bethesda Tutorial Creation Kit Interface/de | |
---|---|
Basics Series, Chapter 2 | |
Return to Tutorial Hub | |
Previous Tutorial | Next Tutorial |
[Link für Tutorial Video NUR über Englische Seite Companion Video Tutorial] |
Übersicht[edit | edit source]
Dieses Kapitel der offiziellen Tutorial-Serie soll neue Benutzer durch ihre erste Erfahrung mit dem Creation Kit führen und erfahrenen Moddern eine Auffrischung zum Gebrauch des Interface geben.
Themeninhalt dieser Seite:
- Die Grundkomponenten der Creation Kit-Interface
- Wie man im 3D-Render-Fenster navigiert
Was macht diese Taste?[edit | edit source]
Sobald du den Editor geöffnet hast und das Programm läuft, kann es dich zunächst überfordern, bevor du begreifst, was du vor dir hast. Lasst uns jedes Element des Editor einzeln betrachten und anfangen, es zu einem Gesamtbild zusammen zu setzen, um zu verstehen.
Solltest du mit älteren Bethesda Game Studios Tools vertraut sein, wirst du vermutlich in Versuchung kommen, einige Artikel zu überspringen, um voran zu kommen, und dir einen eigenen Weg zum lernen suchen. Das ist okay, denke einfach daran, wieder zu kommen um nochmal nachzulesen, wenn du nicht weiter kommst.
Main Toolbar[edit | edit source]
Über die Main Toolbar (Hauptsymbolleiste), oben im Programm, können die meisten der Creation Kit-Funktionen gestartet werden. Hierzu nutze entweder die Menüs oder die verschiedenen Buttons. Da über diese Befehle zahlreiche und komplexe Funktionen aufgerufen werden können, deren Beschreibung zu umfassend wäre, um sie hier darzulegen, solten Interessierte die detaillierte Beschreibungen der verschiedenen Menüs und Schaltflächen im Main Toolbar Artikel lesen.
Bevor du nun beginnen kannst, musst du zuerst einige Dateien (Data) laden. Wähle dafür im Menü 'File' die Option 'Data ...' und doppelklicke mit LMB (Linker Maus Button auf 'skyrim.esm'. Nun sollte das Kontrollkästchen, links vor dem Dateinamen aktiviert sein, was bedeutet, dass es geladen wird.
Render Window[edit | edit source]
Das Render-Fenster ist die wichtigste Verindung, zwischen dem eigentlichen Spiel und diesem Tutorial. Nach dem Laden der gewünschten Datafiles ist es ein leeres Feld (oft auch bezeichnet es als void = Nichts/Leere) zu sehen. Sobald du eine Cell geladen hast, wird hier die 3D-Visualisierung des Raumes erscheinen, der dann bearbeitet werden kann.
Cell View[edit | edit source]
Die Cell View (Zellenansicht) hat fünf Hauptkomponente die man beachten sollte.
- World Space Dieses Dropdown-Menü legt fest, welche Zellen in der darunter liegenden Liste erscheinen. Interiors gelten als ein besonderer World Space. Wir belassen es bei dieser Einstellung für den Moment, da wir zunächst mit einem Innenraum arbeiten werden.
- X/Y Bei der Arbeiten im Bereich exterior kannst du eine gewünschte Zelle manuell über Koordinaten laden. Dies ist bei der Arbeit mit Innenräumen irrelevant und wird ausgegraut, außer wenn ein Exterior World Space ausgewählt wurde.
- Cell List Dies sind die Zellen, aus denen der World Space besteht, den du angegeben hast. Nur eine Zelle gilt als "geladen" zu jeder Zeit, obwohl in manchen Fällen mehrere umliegende Zellen sichtbar gerendert werden können.
- Reference List Diese Liste, die im Moment leer ist, wird mit allen Referenzobjekten, die in einer geladenen Zelle existieren, gefüllt. Du kannst auf die Objekte entweder über diese Liste oder durch Interaktion über das Render-Fenster auswählen.
- Filterbox Wenn du den Namen einer Objektkategorie in diesem Feld eingebst, wird die Referenzliste nur die Elemente anzeigen, die mit diesem Titel bezeichnet wurden.
Zum Beispiel möchte ich mich nur um Gegenstände kümmern, die mit der DA10 Quest verbunden sind, so wird die Eingabe von DA10 nur diese Elemente ind er Referenzliste anzeigen. Oder ein weiteres Beispiel, wenn ich drei Objekte in meiner Liste habe: "CaveGHall01", "CaveGFloor" und "TrollFrost", Eingabe von "Cave" in der Filterbox würde dazu führen, dass die "TrollFrost" Referenz nicht mehr angezeigt wird. Es bleibt jedoch noch im Render-Fenster sichtbar.
Object Window[edit | edit source]
Das Objektfenster erlaubt uns, die verschiedenen Grundobjekte zu durchsuchen, mit denen wir arbeiten können, um das Spiel zu erstellen. Es gibt viele Kategorien und Arten von Objekten, und wir werden auf diese, je nach Bedarf, im gesamten Tutorial verweisen.
- Filter Ähnlich wie die Cell View, hat das Object Window ein Filterfeld, das wir verwenden können, um zu verkleinern, was in der Liste unten erscheinen soll.
- Category List Links unterhalb des Filters sind die vielen Kategorien von Basisobjekten. Fortgeschrittene Benutzer können die Kategorie "* Alle" am unteren Rand der Liste auswählen, um sich alle Objekte anzeigen zu lassen und dann, durch Verwendung des Namenfilters zu selektieren, um schnell auf benötigte Elemente zugreifen zu können. Für dieses Tutorial werden wir die Kategorien der benötigten Objekte manuell auswählen.
- Base Object List Auf der rechten Seite des Obejct WIndows sind die verschiedenen Basisobjekte, die du durchsuchen kannst, bearbeiten und (meist) im Renderfenster platzieren.
[edit | edit source]
Steuerung der Kamera[edit | edit source]
Was auch immer deine Pläne sind, fast alles, was du im Creation Kit tust, verlangt, dass du das Render Window verwendest, um mit Objekten zu arbeiten. Wenn du noch nie mit 3D-Programmen gearbeitet hast, kann es ein bisschen verwirrend sein, sich an die Steuerung der Kamera zu gewöhnen.
Zuerst lass uns eine vorhandene Zelle laden, damit wir etwas zum betrachten haben. Suche und doppelklicke auf die Intrior Cell AnisesCabin01 in der Cell View - wie oben beschrieben. Dadurch wird nun die Zelle geladen, so dass sie im Render-Window angezeigt wird.
HINWEIS: Wenn nichts auftaucht, aber deine rechte Spalte mit Objekten belegt ist, doppelklick auf eines dieser Objekte. Dies wählt nicht nur das Objekt aus, sondern zwingt die Kamera, sich auf das Objekt zu zentrieren. Dies ist eine praktische Möglichkeit, die Kamera auf das gewünschte Objekt zu fokussieren, wenn du es "aus den Augen verloren" hast.
Die ursprüngliche Ansicht sollte auf eine gelbe Markierung zentriert sein, wie in Abbildung 2 zu sehen. (Wenn nicht kein Marker zusehen ist, ' M ' drücken, um sicherzustellen, dass Markeransicht aktiviert ist. Andernfalls muss die Kamera nur anderswo fokussiert werden. Das ist in Ordnung: Wähle einfach ein Objekt und folge weiter dem Tutorial)
Zum auswählen muss das Objekt nun im Renderfenster mit LMB aktiviert werden. Es sollte eine dünne Kontur von grünen, roten und blauen Linien umgeben sein. Das ist die ' Begrenzungsbox , und jetzt kümmern wir uns nur darum, dass es uns wissen lässt, was ausgewählt ist. Scrolle nun vor und zurück mit dem Mausrad. Beachte, dass dies die Kamera zoomt.
Nachdem nun ein Objekt ausgewählt ist, versuche, die Kamera zu bewegen. Dies wird erreicht, in dem man MMB (Mittlerer Mause Button) oder die Leertaste gedrückt hält und die Maus in verschiedene Richtungen bewegt. Nun sollte sich auch die Ansicht im Render-Window entsprechend verschieben.
Mittlerweile ist es möglich, dass du dein ausgewähltes Objekt aus den Augen verloren hast. Dafür sollten wir die Kamera neu auf unser Objekt zentrieren. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun:
- Umschalt + F. Dies fokussiert die Kamera auf das(/die) aktuell ausgewählte(n) Objekt(e). Es wirkt sich nicht auf den Kamerawinkel aus und setzt den Kamera-Pivot zurück, wenn keine Objekte ausgewählt sind.
- Taste-T. Dies führt zu einer top-down-Ansicht. Wenn etwas ausgewählt ist, wird es die Ansicht auf die Ausmaße dieser Auswahl vergrößern. Ist nichts ausgewählt, dreht es einfach die Kamera nach unten (was dich manchmal verwirren kann, wenn unter der aktuellen Kameraposition keine Objekte sind!)
- Taste-Y. Dies läuft durch ein paar voreingestellte Kamerawinkel (Top-, Front-, Seiten-, Freieansicht), und funktioniert sonst genau wie "Taste-T". Einfach zu merken, weil sie direkt nebeneinander sind (unter der Annahme einer QWERTY-Tastatur). Praktisch!
- Verwende das Mausrad, um die Kamera hinein- oder herauszuzoomen.
Jetzt werden wir unser Objekt mit der Kamera zu umkreisen. Mit angewählten Objekt(en), halte ' Shift ' beim Bewegen der Maus gedrückt, um die Kamera um das Objekt in jede Richtung kreisen zu lassen. Die Auswahl bleibt immer im Mittelpunkt der Ansicht. Ist nichts ausgewählt, dreht sich die Kamera um sich selbst. Dies kann für fortgeschrittene Benutzer nützlich sein, wird aber wahrscheinlich für Anfänger verwirrend sein und wird normalerweise nicht benötigt.
Es ist sehr wichtig, sich mit diesen Kontrollen vertraut zu machen, also übe ein wenig, lade andere Zellen und sieh dich in verschiedenen Zellen des Spiels um. Du wirst wahrscheinlich zuerst verwirrt sein, aber nach kurzer Zeit hat man sich daran gewöhnt.
Verdeckte Objekte[edit | edit source]
Wenn du rauszoomst, damit du den kompletten Bereich von AnisesCabin01 (ein einzelner Raum in diesem Fall) sehen kannst und den gelben Marker anwählen willst, den du ursprünglich ausgewählt hattest ...wirst du feststellen, dass du ihn nicht auswählen kannst. Stattdessen hast du eine große rosa Box ausgewählt, die den Raum umgibt, die im Fenster Cell View als "defaultSetStageTRIG
" bezeichnet wird.
Sachen, die in den Weg kommen, sind ein allgemeines und grundlegendes Problem, aber eines, das eine einfache und leistungsfähige Lösung hat. Mit defaultSetStageTRig
drücke die Taste 1 zweimal. Die defaultSetStageTRig
-Box wird ausgeblendet.
Drücke 1 erneut, und sie wird wieder angezeigt.
Beim einmaligen Betätigen der Taste 1 weden die angewählten Objekte den Mauszeiger bis zur nächsten Objektanwahl ignorieren und ermöglichen es so, dahinter liegende Objekte anzuwählen. Sollten sie nicht schon transparent sein, werden sie nun transparent (macht keinen großen Unterschied zu defaultSetStageTRig
, der bereits transparent ist) und die Farbe der Bezeichnung des Objekts in der CellView ändert sich von schwarz zu hellblau; sie zeigt damit an, dass dieses Objekt verborgen ist (evtl. auch nicht sichtbar für dich, da das Item ausgewählt ist, es wird also nicht schwarz angezeigt!)
Drückt man zum zweiten Mal Taste 1, wird das angewählte Objekt ausgeblendet.
Wird nun die Taste 1 das dritte Mal aktiviert, wird das ausgewählte Objekt nun wieder sichtbar und auswählbar, ebenso ändert sich auch die Farbe der Bezeichnung im CellView auf Schwarz.
Drücke nun "'Taste1'" erneut, bis defaultSetStageTRig
verschwindet, und versuche, andere Elemente wie Wände und Möbel zu verbergen und auszublenden, bis du dich an den Prozess gewöhnt hast..
Wenn du ein Objekt nicht ausgewählt hast, während es ausgeblendet oder unsichtbar ist, wird es dir nicht gelingen, es im Render-Window erneut anzuwählen. Stattdessen wählen es in der CellView (es ist eines der Hellblau beschrifteten Objekte) aus, wähle den Titelrahmen des Render-Windows, und drücke die Taste 1, bis das Objekt wieder vollständig sichtbar ist.
Wenn du merkst, dass du dich vollkommen durcheinander gebracht hast, welche Gegenstände ghosted oder unsichtbar sind, aber auch, wenn manchmal Ladefehler des Programmes Objekte nicht anzeigen, drücke ' F5 ', um alle Objekte im Render-Window (CellView) im „Ursprungszustand“ erneut zu laden.
Manipulieren von Objekten[edit | edit source]
Änderungen widerrufen[edit | edit source]
Los geht's![edit | edit source]
Previous Tutorial | Return to Tutorial Hub | Next Tutorial |