Difference between revisions of "Cell Reset/ru"

From the CreationKit Wiki
Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
(Created page with "{{PageTitle|Сброс секций}} {{RussianPage|t}} {{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}} =Overview...")
 
imported>Vitamant
m
 
(7 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{PageTitle|Сброс секций}}
{{PageTitle|Сброс секций}}


{{RussianPage|t}}
{{RussianPage|t}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}}
{{CreativeCommons/ru|[http://rumor.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Tiara Tiara]}}


=Overview=
=Обзор=
[[Cell Reset]] is the process through which a dungeon or other location is reset and repopulated. Most of the time, this works without the need for any special setup. But if your level involves a scripted boss battle or puzzle, it may be worth considering how Cell Reset will affect the space on a second or subsequent visit.
'''Cell Reset''' - это сброс, переинициирование ячейки. Это процесс, посредством которого подземелье или любая другая ячейка может быть возвращена в свое исходное состояние и заселена восполняемыми персонажами. В большинстве случаев это работает без каких-либо особых настроек. Но если ваш уровень предполагает сценарий боя с боссом или головоломки, может быть, стоит узнать, как сброс ячейки влияет на ваше игровое пространство на второй или последующий визит.


<br>
<br>


=When do Cells Reset?=
=Когда происходит сброс секции?=
[[Cells]] reset when:
{{ulink|Cells|Секции}} сбрасываются когда:
* The player leaves a location after clearing it, iHoursToRespawnCellCleared pass (default: 30d), and then the player reenters it.
* Игрок покинул локацию, в которой уничтожил всех противников (на карте местности появилась надпись "Очищено"), прошло iHoursToRespawnCellCleared времени (по умолчанию - 30 дней), и только после этого игрок снова посетил эту локацию.
* The player leaves a location without clearing it, iHoursToRespawnCell pass (default: 10d), and then the player reenters it.
* Игрок покинул локацию, в которой НЕ уничтожил всех противников (на карте местности НЕ появилась надпись "Очищено"), прошло iHoursToRespawnCell времени  (по умолчанию - 10 дней), и только после этого игрок снова посетил эту локацию.
* A script calls [[Reset_-_Cell|Reset()]] on the cell and the player reenters that cell.
* Скриптом была вызвана функция {{ulink|Reset_-_Cell|Reset()}} для этой ячейки и после этого игрок посетил эту локацию.
** Note that exterior cells cannot be force-reset through script. There is no way to force-reset them directly, although you can enable a different group of enemies if desired.
** Обратите внимание, что внешние секции не могут быть быстро сброшены при помощи скриптов. Но, при необхоимости, вы можете назначить им другую группу врагов.
<br>
<br>
Note that cells only reset ''when the player actually reenters them''. Script functions like OnReset will only be called at this time.
Обратите внимание, что секции сбрасываются только ''когда игрок вновь посетит их''. Скриптовые функции типа OnReset тоже могут быть вызваны только в этот момент.


<br>
<br>
[[Cells]] will NOT reset if:
{{ulink|Cells|Секции}}, которые не могут быть переинициированы:
* The cell's [[Encounter Zone]] is marked 'Never Resets'
* Секции {{ulink|Encounter Zone|Encounter Zone}} помеченные как 'Never Resets' (никогда не сбрасываемые)
** Note that this is a property on the Encounter Zone, not the Cell or Location.
** Отметим, что это свойство Encounter Zone, а не секции или локации.
** Note that this property affects everything that starts in any cell with this [[Encounter Zone]]. [[Actors]] 'carry' their initial Encounter Zone with them if they travel across the map, pursue the player, etc.
** Обратите внимание, что это свойство влияет на все, что стартует в любой секции с этой {{ulink|Encounter Zone|Encounter Zone}}. {{ulink|Actors|Персонажи}} 'carry' their initial Encounter Zone with them if they travel across the map, pursue the player, etc.


<br>


=When are Locations Cleared?=
<br/>
Locations are cleared when:
 
* All of their bosses (creatures tagged with the 'Boss' [[LocRefType]]) are dead.
=Когда локации очищаются?=
* A script calls 'SetCleared()' on the location.
Локации помечаются как очищенные, когда:
** Any script can do this, although some convenient default scripts are:
* Все боссы, находящиеся в них (существа с меткой 'Boss' {{ulink|LocRefType|LocRefType}}) мертвы.
* В локации вызвана скриптовая функция 'SetCleared()'.
** Это может сделать любой скрипт, но наиболее пригодные для этого:
*** defaultClearLocationOnDeath
*** defaultClearLocationOnDeath
*** defaultClearLocationOnDeathRefAlias
*** defaultClearLocationOnDeathRefAlias
*** defaultClearLocationOnActivate
*** defaultClearLocationOnActivate


<br>
<br/>


=What Resets?=
=Что будет сброшено?=
All of the following generally reset when a location resets:
Все пункты, описанные ниже, обычно сбрасываются, когда происходит сброс ячейки:
* Creatures respawn.
* Восполняемые существа (респавн).
* Creatures are reset to their defaults.
* Обычные существа будут возвращены к своим исходным состояниям.
** This includes restoring them to full health and clearing all of their [[Actor Values]]
** Это включает в себя восстановление их здоровья в полном объеме и очистки всех приобретенных {{ulink|Actor Values|Actor Values}}
* Placed items respawn.
* Восполнение размещенных предметов.
* Doors reset their open state and lock setting.
* Сброс состояния открытия или закрытия дверей на значение по умолчанию.
* Containers reset their contents, open state, and lock setting.
* Сброс на состояние по умолчанию содержания контейнеров, а так же их состояния замков.
* Traps reset to their initial states.
* Сброс ловушек в начальное состояние.
* Scripts reset to their initial state, clear all of their variables, and re-initialize.
* Сброс скриптов в исходное состояние, очистка всех используемых ими переменных и реинициализация.


<br>
<br>
'''Exceptions / Exclusions:'''
'''Особые случаи / Исключения:'''
* The Enable State of Actors and Objects does not reset. That is, they stay enabled or disabled.
* Состояния "Enable" и "Disable" у Actors (персонажей) и Objects (объектов) не сбрасывается. Оно остается таким, каким установлено до сброса.
* [[Destructible Objects]] do not reset.
* {{ulink|Destructible Objects|Destructible Objects}} не сбрасываются.
* [[Encounter Zone]] levels do not reset.
* {{ulink|Encounter Zone|Encounter Zone}} уровни не сбрасываются.
** That is, the Encounter Zone will remain locked in at the level it was at when the player first visited the location.
** Таким образом, Encounter Zone остаются заблокированными на том уровне, на каком их впервые посетил персонаж игрока.
* Player-dropped items are not normally cleaned up.
* Выброшенные игроком предметы обычно не очищаются.
** They ARE cleaned up by scripted reset calls, but not normal resets.
** Они очищаются при помощи вызова скрипта сброса ячейки, но не при обычном сбросе.
* Objects held in a [[Quest Alias Tab|Quest Alias]], or created in an alias, are protected from some features of Cell Reset.
* Objects (Объекты), принадлежащие {{ulink|Quest Alias Tab|Quest Alias}}, или созданные как алиасы, защищены от некоторых возможностей Cell Reset.
** For example, a Quest Item in an Alias that is placed in a chest will remain in the chest even after the chest resets.
** For example, a Quest Item in an Alias that is placed in a chest will remain in the chest even after the chest resets.
** For example, items added to a [[Quest Alias Tab|Quest Alias]] through the Alias' inventory will remain on the actor even after they respawn.
** For example, items added to a {{ulink|Quest Alias Tab|Quest Alias}} through the Alias' inventory will remain on the actor even after they respawn.
* Any object flagged to NOT 'Respawn' does not reset. Any scripts on that object will also not reset.
* Любой предмет, помеченный как НЕ 'Respawn' (не восполняемый), не будет сброшен. Любые скрипты на таком объекте также не будут сброшены.
** 'Respawn' is a flag on actor base objects (default: true) and all references.
** 'Respawn' это флаг на акторе базового объекта (по умолчанию: true) и всех его копиях.
** ''If something in a level fails to reset, this is the most likely cause. Check the flag!''
** ''Если что-то в уровне не сбрасывается, это наиболее вероятная причина. Проверьте флаг!''
** The following creatures and objects ''intentionally'' do not reset/respawn:
** Следующие существа и объекты не могут быть ''намеренно'' сброшены/респавнены:
*** Wispmothers & Wisps
*** Мать-дымок и Дымок (Wispmothers & Wisps)
*** Nordic puzzle doors.
*** Двери-головоломки в нордских руинах.


<br>
<br>
'''Other Notes:'''
'''Другие заметки:'''
* Player-killed corpses are cleaned up as part of a separate code process independent of the Cell Reset system.
* Трупы убитых игроком персонажей очищаются в рамках отдельного процесса, не связанного с системой Cell Reset.
* The order of operations in a Cell Reset process is undefined. For example, the following events might be processed in '''''any''''' order:
* Порядок операций в процессе Cell Reset не определен. Например, следующие события могут быть выполнены в '''''любом''''' порядке:
** [[OnCellLoad_-_ObjectReference|OnCellLoad]] for the [[Cell]].
** {{ulink|OnCellLoad_-_ObjectReference|OnCellLoad}} для {{ulink|Cell|секции}}.
*** Note that OnCellLoad may not fire ''at all'' if the area hasn't unloaded yet.
*** Обратите внимание, что OnCellLoad может не сработать ''для всех'', если зона полностью еще не загружена.
** [[OnReset_-_ObjectReference|OnReset]] for one object.
** {{ulink|OnReset_-_ObjectReference|OnReset}} для одного объекта.
** [[OnReset_-_ObjectReference|OnReset]] for a different object.
** {{ulink|OnReset_-_ObjectReference|OnReset}} для разных объектов.


<br>
<br>


=How do I Preserve Data Across Resets?=
=Как защитить нужные данные при сбросе секции?=
If you want to allow a cell to reset, but still preserve some of its state information, you have several options:
Если вы хотите, чтобы секция была сброшена, но все еще сохранила некоторую информацию о своем состоянии, у вас есть несколько вариантов::
* '''Use a [[:Category:Quests|Quest]].''' Quests and their state information (stage, variables, scripts, etc.) do not reset.
* '''Используйте {{ulink|Quests|квесты}}.''' Квесты и информация о их состоянии (стадии, переменные, скрипты и т.д.) не сбрасываются.
* '''Use Enable/Disable States.''' Remember that the Enable/Disable state of objects do not reset.
* '''Используйте состояния Enable/Disable.''' Помните, что Enable/Disable состояния объектов не сбрасываются.
* '''Preserve data on non-resetting objects.''' Remember that scripts on objects that do not reset will not get reset, so their state information is safe.
* '''Сохраняйте данные на не переинициируемых объектах.''' Помните, что скрипты на не переинициируемых объектах не сбрасываются, а значит могут сохранять информацию после сброса ячейки.
** On the other hand, they also won't get an OnReset() event, so you can't use that to 'restore' state information on other objects in the level.
** С другой стороны, они также не получат событие OnReset(), так что вы не можете использовать это, чтобы 'восстановить' информацию о состоянии на других объектах уровня.


<br>
<br>


=Testing Cell Reset=
=Тестирование сброса ячейки=
To test Cell Reset in a location:
Для тестирования сброса ячейки выполните следующие действия:
* Make whatever state changes you want to test (eg. 'KillAll', etc.)
* Измените в игре ячейку таким образом, чтобы результат теста стал очевиден (например, используйте в ней консольную команду {{ulink|KillAll|'KillAll'}}, чтобы убить всех убиваемых персонажей в округе).
* coc RiverwoodSleepingGiantInn (or somewhere else with a bed)
* Вновь откройте консоль и последовательно вводите команды, завершая каждую строку нажатием клавиши "Enter".
* pcb
* coc RiverwoodSleepingGiantInn (или в любое другое место, где имеется постель) <ref name="note1"> Непонятное требование. Неужели нельзя обойтись меню ожидания, а нужно именно спать?  ''Tiara''</ref>
* SetGS iHoursToRespawnCell 1
* {{ulink|Skyrim CK:PCB|pcb}}
* {{ulink|Skyrim CK:SetGS|SetGS}} iHoursToRespawnCell 1
* SetGS iHoursToRespawnCellCleared 1
* SetGS iHoursToRespawnCellCleared 1
* Sleep for 2+ hours.
* Проспать 2+ часа
* coc to any other exterior
* {{ulink|COC|coc}} в любую другую внутреннюю локацию (помещение)
* Return to your location and test the results
* Вернуться в вашу локацию и посмотреть на результат
 
Для внутриигрового сброса внутренней ячейки можно использовать консольную команду {{ulink|ResetInterior|'ResetInterior'}}


{{Languages|Cell Reset}}
{{Languages|Cell Reset}}
[[Category: Cells/ru]]
[[Category: Cells/ru]]
[[Category: Solutions/ru]]
[[Category: Solutions/ru]]

Latest revision as of 20:54, 8 April 2012

Сброс секций



RoundRussianFlag.pngНа русском языке
Требуется помощь переводчика
CreativeCommonsLogo.pngСтатья распространяется под лицензией Creative Commons.
Авторы: Tiara и см. историю.

Обзор[edit | edit source]

Cell Reset - это сброс, переинициирование ячейки. Это процесс, посредством которого подземелье или любая другая ячейка может быть возвращена в свое исходное состояние и заселена восполняемыми персонажами. В большинстве случаев это работает без каких-либо особых настроек. Но если ваш уровень предполагает сценарий боя с боссом или головоломки, может быть, стоит узнать, как сброс ячейки влияет на ваше игровое пространство на второй или последующий визит.


Когда происходит сброс секции?[edit | edit source]

Секции (en) сбрасываются когда:

  • Игрок покинул локацию, в которой уничтожил всех противников (на карте местности появилась надпись "Очищено"), прошло iHoursToRespawnCellCleared времени (по умолчанию - 30 дней), и только после этого игрок снова посетил эту локацию.
  • Игрок покинул локацию, в которой НЕ уничтожил всех противников (на карте местности НЕ появилась надпись "Очищено"), прошло iHoursToRespawnCell времени (по умолчанию - 10 дней), и только после этого игрок снова посетил эту локацию.
  • Скриптом была вызвана функция Reset() (en) для этой ячейки и после этого игрок посетил эту локацию.
    • Обратите внимание, что внешние секции не могут быть быстро сброшены при помощи скриптов. Но, при необхоимости, вы можете назначить им другую группу врагов.


Обратите внимание, что секции сбрасываются только когда игрок вновь посетит их. Скриптовые функции типа OnReset тоже могут быть вызваны только в этот момент.


Секции (en), которые не могут быть переинициированы:

  • Секции Encounter Zone (en) помеченные как 'Never Resets' (никогда не сбрасываемые)
    • Отметим, что это свойство Encounter Zone, а не секции или локации.
    • Обратите внимание, что это свойство влияет на все, что стартует в любой секции с этой Encounter Zone (en). Персонажи (en) 'carry' their initial Encounter Zone with them if they travel across the map, pursue the player, etc.



Когда локации очищаются?[edit | edit source]

Локации помечаются как очищенные, когда:

  • Все боссы, находящиеся в них (существа с меткой 'Boss' LocRefType (en)) мертвы.
  • В локации вызвана скриптовая функция 'SetCleared()'.
    • Это может сделать любой скрипт, но наиболее пригодные для этого:
      • defaultClearLocationOnDeath
      • defaultClearLocationOnDeathRefAlias
      • defaultClearLocationOnActivate


Что будет сброшено?[edit | edit source]

Все пункты, описанные ниже, обычно сбрасываются, когда происходит сброс ячейки:

  • Восполняемые существа (респавн).
  • Обычные существа будут возвращены к своим исходным состояниям.
    • Это включает в себя восстановление их здоровья в полном объеме и очистки всех приобретенных Actor Values (en)
  • Восполнение размещенных предметов.
  • Сброс состояния открытия или закрытия дверей на значение по умолчанию.
  • Сброс на состояние по умолчанию содержания контейнеров, а так же их состояния замков.
  • Сброс ловушек в начальное состояние.
  • Сброс скриптов в исходное состояние, очистка всех используемых ими переменных и реинициализация.


Особые случаи / Исключения:

  • Состояния "Enable" и "Disable" у Actors (персонажей) и Objects (объектов) не сбрасывается. Оно остается таким, каким установлено до сброса.
  • Destructible Objects (en) не сбрасываются.
  • Encounter Zone (en) уровни не сбрасываются.
    • Таким образом, Encounter Zone остаются заблокированными на том уровне, на каком их впервые посетил персонаж игрока.
  • Выброшенные игроком предметы обычно не очищаются.
    • Они очищаются при помощи вызова скрипта сброса ячейки, но не при обычном сбросе.
  • Objects (Объекты), принадлежащие Quest Alias (en), или созданные как алиасы, защищены от некоторых возможностей Cell Reset.
    • For example, a Quest Item in an Alias that is placed in a chest will remain in the chest even after the chest resets.
    • For example, items added to a Quest Alias (en) through the Alias' inventory will remain on the actor even after they respawn.
  • Любой предмет, помеченный как НЕ 'Respawn' (не восполняемый), не будет сброшен. Любые скрипты на таком объекте также не будут сброшены.
    • 'Respawn' это флаг на акторе базового объекта (по умолчанию: true) и всех его копиях.
    • Если что-то в уровне не сбрасывается, это наиболее вероятная причина. Проверьте флаг!
    • Следующие существа и объекты не могут быть намеренно сброшены/респавнены:
      • Мать-дымок и Дымок (Wispmothers & Wisps)
      • Двери-головоломки в нордских руинах.


Другие заметки:

  • Трупы убитых игроком персонажей очищаются в рамках отдельного процесса, не связанного с системой Cell Reset.
  • Порядок операций в процессе Cell Reset не определен. Например, следующие события могут быть выполнены в любом порядке:
    • OnCellLoad (en) для секции (en).
      • Обратите внимание, что OnCellLoad может не сработать для всех, если зона полностью еще не загружена.
    • OnReset (en) для одного объекта.
    • OnReset (en) для разных объектов.


Как защитить нужные данные при сбросе секции?[edit | edit source]

Если вы хотите, чтобы секция была сброшена, но все еще сохранила некоторую информацию о своем состоянии, у вас есть несколько вариантов::

  • Используйте квесты (en). Квесты и информация о их состоянии (стадии, переменные, скрипты и т.д.) не сбрасываются.
  • Используйте состояния Enable/Disable. Помните, что Enable/Disable состояния объектов не сбрасываются.
  • Сохраняйте данные на не переинициируемых объектах. Помните, что скрипты на не переинициируемых объектах не сбрасываются, а значит могут сохранять информацию после сброса ячейки.
    • С другой стороны, они также не получат событие OnReset(), так что вы не можете использовать это, чтобы 'восстановить' информацию о состоянии на других объектах уровня.


Тестирование сброса ячейки[edit | edit source]

Для тестирования сброса ячейки выполните следующие действия:

  • Измените в игре ячейку таким образом, чтобы результат теста стал очевиден (например, используйте в ней консольную команду 'KillAll' (en), чтобы убить всех убиваемых персонажей в округе).
  • Вновь откройте консоль и последовательно вводите команды, завершая каждую строку нажатием клавиши "Enter".
  • coc RiverwoodSleepingGiantInn (или в любое другое место, где имеется постель) [1]
  • pcb (en)
  • SetGS (en) iHoursToRespawnCell 1
  • SetGS iHoursToRespawnCellCleared 1
  • Проспать 2+ часа
  • coc (en) в любую другую внутреннюю локацию (помещение)
  • Вернуться в вашу локацию и посмотреть на результат

Для внутриигрового сброса внутренней ячейки можно использовать консольную команду 'ResetInterior' (en)


Language: English  • русский
  1. Непонятное требование. Неужели нельзя обойтись меню ожидания, а нужно именно спать? Tiara