Difference between revisions of "Shader Particle Geometry/ru"
imported>V.erS.us |
imported>V.erS.us |
||
Line 41: | Line 41: | ||
==Gravity Velocity== | ==Gravity Velocity== | ||
'''Гравитационный параметр'''. Определяет скорость в единицах в секунду (units/с), с которой частицы движутся вниз под воздействием гравитации. Отрицательное значение гравитации обратит движение частиц вспять и превратит их падение в вознесение. Гравитация и ветер (в {{ulink|Weather | '''Гравитационный параметр'''. Определяет скорость в единицах в секунду (units/с), с которой частицы движутся вниз под воздействием гравитации. Отрицательное значение гравитации обратит движение частиц вспять и превратит их падение в вознесение. Гравитация и ветер (в {{ulink|Weather|настройках погоды}}) формируют характер движения частиц. | ||
==Rotation Velocity== | ==Rotation Velocity== |
Latest revision as of 04:26, 17 August 2012
Шейдер Геометрии Частиц
На русском языке Актуальная статья полностью на русском языке |
Language: | English • русский |
---|
Объект шейдера геометрии частиц[edit | edit source]
Внимательный читатель сможет найти экземпляры Шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) в недрах данных игрового мира при помощи окна объектов.
Проще всего понимать этот пугающий термин (Shader Particle Geometry) в качестве некоего трехмерного объема частиц, которые рисуются прямо напротив точки обзора (игровой камеры). Причем самих частиц в этом объеме сравнительно немного, но благодаря многократному дублированию в различных направлениях, создается эффект очень большого их количества, необходимого и достаточного для симуляции всяких полезностей вроде снегопада или дождя.
Создание нового шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry) вам требуется бубен метко ткнуть правой кнопкой мыши в список этих самых шейдеров в окне объектов и выбрать из выпадающего меню пункт new (новый). Подобным образом реализуется создание шейдера геометрии частиц на основе уже существующего (выбираете duplicate — дублировать) или его удаление (delete — удалить).
Стоит также отметить тот факт, что все украдено до нас особых знаний языков программирования шейдеров наподобие HLSL и т.п. не требуется. Решить большинство насущных проблем нам поможет:
Диалог изменения шейдера геометрии частиц[edit | edit source]
Расщепим картинку на составляющие и кратко проанализируем результат..
ID[edit | edit source]
Уникальный идентификатор объекта шейдера геометрии частиц (Shader Particle Geometry).
Shader Rain/Snow[edit | edit source]
Определяет модель шейдера, которая будет использована: симулирующая поведение дождя (Rain) или снега (Snow). Шейдер дождя (Rain) добавляет частицам эффект растяжения для симуляции быстро падающих капель. Снег (Snow) предопределяет более свободное поведение системы частиц, поэтому годится для симуляции снега/праха/песка и т.п.
Box Size[edit | edit source]
Поле определяет размер кубического контейнера в единицах (units), внутри которого будут генерироваться частицы. Пока This defines the size (in units) of the cubic volume that the particles are rendered inside. Поскольку этот объем рисуется прямо перед камерой, это число также указывает максимальное расстояние в пределах которого частицы будут видны на экране.
Particle Size X/Y[edit | edit source]
Этими настройками определяется размер (и в некотором смысле форма) каждой частицы.
Center Offset Min/Max[edit | edit source]
Настройка диапазона смещения частиц от опорной точки (pivot) объема (Box). Положение частиц будет варьироваться в этих пределах относительно точки опоры. С использованием эффектов вращения и т.п. это создаст некую хаотичность распространения частиц.
# of subtextures X/Y[edit | edit source]
Если в качестве текстуры для частиц используется так называемый атлас (atlas), когда в одну текстуру зашиты несколько текстур, эти настройки определяют как именно нам резать этот атлас на отдельные текстуры — количество строк и столбцов субтекстур в атласе.
Particle Density[edit | edit source]
Плотность частиц в объеме. Число частиц генерируется в зависимости от размеров контейнера (box) и размеров частиц (Particle Size), после чего шейдер умножает полученное число на то, что указано в поле плотности частиц (Particle Density). В итоге имеем то, что имеем: ощутимое (или не очень) изменение количества частиц. Рекомендуемое максимальное значение плотности 10.0 (что будет, если поставить больше, я пока не проверял). Значение меньше 1.0 не уменьшит число частиц, но визуально сделает эффект более «размазанным».
Gravity Velocity[edit | edit source]
Гравитационный параметр. Определяет скорость в единицах в секунду (units/с), с которой частицы движутся вниз под воздействием гравитации. Отрицательное значение гравитации обратит движение частиц вспять и превратит их падение в вознесение. Гравитация и ветер (в настройках погоды) формируют характер движения частиц.
Rotation Velocity[edit | edit source]
Скорость вращения частиц вокруг их центра массы (pivot). Указывается в градусах в секунду (deg/sec). При использовании совместно со значением смещения (offset) дает эффект неслабой круговерти.
Initial Rotation Range[edit | edit source]
Диапазон вращения при инициализации частиц. Грубо говоря, каждая частица при создании будет повернута случайным образом на некое число градусов от нуля до значения этого параметра. Это придает системе некоторое визуальное разнообразие.
Particle Texture[edit | edit source]
Текстура (или атлас текстур) частиц. Выбирается нажатием на кнопку Edit.
Language: | English • русский |
---|