Tutoriel de Bethesda : Les rencontres/fr

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Tutoriel de Bethesda : Les rencontres




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Tutoriel de Bethesda : Les rencontres/fr
Série : Aménagement d'espaces de jeu, page 5
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Vue d'ensemble

Ce chapitre vous enseignera les bases permettant de créer une rencontre impliquant un acteur qui patrouille, et un acteur qui le suit.

Le lecteur apprendra :

  • Les bases des listes nivelées et des acteurs de rencontre.
  • Comment créer des patrouilles simples avec l'aide du "Default Master Package".
  • La différence entre les patrouilles ping-pong, et les patrouilles en boucle.
  • Comment faire qu'un acteur en suive un autre.

Rencontres de base

Le Creation Kit offre la possibilité de créer plusieurs types de gameplay, mais les rencontres de combat constituent une partie prépondérante de l'activité du joueur, particulièrement dans les donjons. Le Creation Kit offre des outils pour créer des rencontres de combat rapidement, vous permettant de vous consacrer à rendre chaque rencontre mémorable plutôt que simplement fonctionnelle.

Listes nivelées et acteurs de rencontre (Lvl et Enc)

Fig. 5.1: Locating the Enc/Lvl forms in the Object Window.

Il y a deux types de rencontre basiques à votre disposition, "ENC" et "LVL". Vous pouvez trouver les deux types d'acteurs dans la section "Actors > Actor" de l'Object Window puis filtrer pour ne voir que les Enc ou les Lvl.

Les listes nivelées (Préfix "Lvl") contiennent des données informant le jeu de l'acteur à générer selon le niveau du joueur. Par exemple, LvlBanditMelee2H génèrera un Bandit avec une arme à deux mains. Vous ne savez pas s'il s'agira d'un homme ou d'une femme, ou s'il utilisera un marteau de guerre, une hache d'arme ou une grande épée. Ces détails sont générés aléatoirement.

Les acteurs de rencontre (préfix "Enc") sont des personnages et des créatures qui ne sont pas déterminés aléatoirement et qui composent généralement le contenu des listes nivelées. (EncBandit01Melee1HImperialF01/02/03/etc...). Par exemple, si vous avez besoin d'un ragnard, il vous suffit de placer un acteur EncSkeever. Vous aurez l'assurance que la référence générée sera toujours la même en entrant dans le donjon. C'est aussi de cette manière que l'on place des acteurs comme EncFox (renard), EncDeer (chevreuil), ou EncSabreCat (smilodon).

InDepth.jpg Les acteurs de rencontre ("Enc") liés à un archétype ("Template") (ex : EncBandit00Template) et tout ce qui semble faire partie d'une longue liste (ex : EncBandit01Melee1HImperialF) ne devraient pas être placés dans votre donjon. Ce type d'acteur de rencontre sert habituellement à former des liste nivelées et devrait être utilisé comme tel (ex : LvlBanditMelee1H, ou LvlBanditMeleeAny).

Plaçons notre premier acteur dans la tombe de Lokir. Sélectionnez un LvlWarlockFire et placez-le dans la deuxième salle. Sauvegardez votre plugin et lancez le jeu. Vous remarquerez un sorcier utilisant des sorts de feu. Vous remarquerez aussi (ou pas) que le sorcier reste simplement là à attendre, jusqu'à ce qu'il repère un ennemi. Occupons-nous donc de ça.

Achtung.png Essayez d'éviter de placer des ennemis là où il pourraient attaquer le joueur dès le lancement de la cellule. Bethesda appelle cela la "Règle du Sandwich". Mieux vaut supposer que l'attention du joueur se relâche à chaque écran de chargement, que la manette peut être posée, que le joueur peut rêvasser, ou être parti se faire un sandwich. Observer la Règle du Sandwich signifie laisser au joueur l'initiative de la reprise de la partie.

Default Master Package et références liées

Le "Default Master Package" et un ensemble spécifique de procédures qui permettent à la plupart des acteurs de passer par des points de patrouille, suivre un autre acteur ou garder un lieu spécifique.

L'une des actions les plus basiques d'un acteur dans un donjon est de "patrouiller". Comme la plupart des acteurs "lvl", notre LvlWarlock utilise le Default Master Package, donc paramétrer une patrouille est très simple. Si vous n'avez pas déjà installé de table d'alchimie (CraftingAlchemyWorkbench ou CraftingAlchemyWorkbenchTabletop) dans cette pièce, placez-en une maintenant ou un autre poste d'artisanat à votre convenance. Nous allons faire en sorte que le sorcier l'utilise.

  1. Double-cliquez sur le sorcier et cliquez sur l'onglet "Linked Ref" (références liées). (Fig. 5.2)
  2. Double-cliquez dans la colonne blanche vide et une boîte de dialogue "Choose Reference" (choisir une référence) apparaît. (Fig. 5.3)
  3. Cliquez sur le bouton "Select Reference in Render Window" (choisir la référence dans la Render Window), double-cliquez sur la table d'alchimie dans la Render Window, cliquez sur le bouton OK, puis sur le bouton OK de la fenêtre de la référence. Une ligne doit apparaître entre votre sorcier et la table d'alchimie. (Fig. 5.4)
  4. Maintenant double-cliquez simplement sur la table d'alchimie, cliquez sur "Patrol Data" (données de patrouille), puis cochez la case "Patrol Data". Vous pouvez maintenant entrer une durée dans la case "Idle Time" (temps d'arrêt).
  5. Entrez le nombre de secondes durant lequel vous souhaitez que votre sorcier reste à cet endroit précis. Comme vous n'avez lié le sorcier qu'à la table d'alchimie, et qu'il doit y rester indéfiniment, vous devez entrer un temps d'arrêt d'au moins 1 seconde.
  6. Si vous n'entrez pas de temps ici, le sorcier va simplement marcher vers la table, interagir avec, puis arrêter et rester là. Dans notre cas, enregistrer une durée fera que le sorcier utilisera la table indéfiniment car il n'y a pas d'autre référence dans la patrouille pour le moment.
InDepth.jpg Les références liées sont un moyen pour une référence d'en connaître une autre. Il s'agit ici d'une simple association sans autre échange de données, ce qui nous laisse libre de lui donner le sens que nous souhaitons. Dans ce tutoriel, elles aident l'acteur à savoir où patrouiller parce que le "Default Master Package" recherche l'association. Elles sont aussi très utiles lorsque l'on se réfère à elles dans les scripts Papyrus.


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