Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Quest Aliases/ru"
Bethesda Tutorial Quest Aliases/ru (edit)
Revision as of 08:28, 14 April 2012
, 08:28, 14 April 2012→Aliases as Overlays
imported>Vitamant |
imported>Vitamant |
||
Line 26: | Line 26: | ||
Та же проблем с амулетом и вором. Конечно, пока мы еще помним - где и что писали, и всё работает корректно, но будет намного лучше, если все будет лежать в одном месте, не правда ли? Вот тут нам и помогут псевдонимы! | Та же проблем с амулетом и вором. Конечно, пока мы еще помним - где и что писали, и всё работает корректно, но будет намного лучше, если все будет лежать в одном месте, не правда ли? Вот тут нам и помогут псевдонимы! | ||
= | =Наложение псевдонимов= | ||
Думайте о псевдонимах, как об участниках нашей истории. Мы используем их, пока квест выполняется. Когда же они нам больше не нужны, мы можем с чистой совестью от них избавиться. При таком подходе, получится чистая, намного лучше организованная структура квеста. Удобная и менее ресурсоемкая. | |||
Открой окно персонажа GSQBenduOlo, которого мы создали [[Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor/ru|ранее]]. После главы про [[Bethesda_Tutorial_Quest_Loose_Ends/ru|"хвосты"]], он обзавелся скриптом обработки собственной смерти или был отмечен флажком "Essential". В любом случае, это избыточная и в большинстве случаев ненужная информация. Спроси себя: если квест GSQ01 не существует, есть ли какие-либо причины следить за дальнейшей судьбой Бенду? Правильный ответ: "нет". Очистим прототип от этого мусора. Убери флажок "Essential", если он стоит, и кнопкой "Remove" удали скрипт, если такой имеется. | |||
А теперь открой псевдоним "Bendu", созданный на этапе[[Bethesda_Tutorial_Quest_Objectives/ru|постановки задач]]. В тот раз мы проигнорировали большую часть всевозможных настроек, а теперь присмотримся к ним повнимательнее. Не пугайся раньше времени. | |||
[[File:FilledFirstAliasWindow.png|600px]] | [[File:FilledFirstAliasWindow.png|600px]] | ||
Что уже у нас здесь есть? Много всего. Панель скриптов. Набор пакетов. Инвентарь. Эт кетера. Все эти элементы ты можешь рассматривать, как его собственные. Как только у персонажа появляется псевдоним, тот принимает в себя все его параметры и использует, как свои собственные. Более того - стоит квесту завершиться, как все это бесследно исчезнет. | |||
Это очень важный аспект, поэтому повторим еще раз: '''Персонаж использует данные псевдонима только, пока выполняется квест, и существует этот псевдоним'''. Когда квест завершится, персонаж избавится от псевдонима и всех его свойств. Кроме того, псевдоним можно снять и {{ulink|Clear_-_ReferenceAlias|самостоятельно}}, во время выполнения квеста.) | |||
Вот несколько очевидных преимуществ: | |||
* | * Наши скрипты не будут смешиваться с чужими, и будут относиться только к конкретному квесту, а потому останутся простыми и легко отлаживаемыми. | ||
* | * Мы можем задать индивидуальные пакеты поведения на время выполнения задания. (Примечание: пакеты псевдонимов будут расположены над обычными пакетами, а значит получат приоритет при выполнении.) | ||
* | * Мы можем применять заклинания (включая пассивные способности) или задавать фракции персонажам на время выполнения задания, что несомненно повлияет на поведение персонажа (особенно в бою). | ||
* | * Если квест изменится и мы решим использовать другого персонажа, нам будет необходимо изменить лишь ссылку, к которой привязан псевдоним, и '''все будут работать'''. Восхитительно, правда? | ||
{{ProTip| | {{ProTip|Чтобы возможные изменения было проделать еще проще, лучше всего использовать в диалогах проверку GetIsAliasRef вместо GetIsID. Придется, правда, пройтись по всем нашим диалогам и заменить условие "GetIsID GSQBenduOlo <nowiki>==</nowiki> 1" на "GetIsAliasRef Bendu <nowiki>==</nowiki> 1".}} | ||
Одно маленькое "но": все предметы, которые персонаж получит через свой псевдоним, останутся у него и после отключения псевдонима. Если тебе все же понадобится убрать такие предметы, следует сделать это при помощи скриптов. Помни об этом. | |||
=Fixing Bendu= | =Fixing Bendu= |