Difference between revisions of "Bethesda Tutorial Quest Aliases/ru"

Jump to navigation Jump to search
imported>Vitamant
imported>Vitamant
Line 26: Line 26:
Та же проблем с амулетом и вором. Конечно, пока мы еще помним - где и что писали, и всё работает корректно, но будет намного лучше, если все будет лежать в одном месте, не правда ли? Вот тут нам и помогут псевдонимы!
Та же проблем с амулетом и вором. Конечно, пока мы еще помним - где и что писали, и всё работает корректно, но будет намного лучше, если все будет лежать в одном месте, не правда ли? Вот тут нам и помогут псевдонимы!


=Aliases as Overlays=
=Наложение псевдонимов=
{{Inuse/ru}}
Думайте о псевдонимах, как об участниках нашей истории. Мы используем их, пока квест выполняется. Когда же они нам больше не нужны, мы можем с чистой совестью от них избавиться. При таком подходе, получится чистая, намного лучше организованная структура квеста. Удобная и менее ресурсоемкая.
The best way to think of aliases is as roles, defined for the specific purposes of their given quest. Characters and objects take on these roles for the duration of the quest, and then can shed them when the quest is done. This leads to much cleaner design implementation as well as memory savings.  


Open up the GSQBenduOlo actor that we made [[Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor|towards the beginning of the quest design tutorial series]]. After we tidied up the [[Bethesda_Tutorial_Quest_Loose_Ends|loose ends]], he either has a script on him to handle his death, or has been flagged as essential. Both of these are very quest-specific bits of information though -- ask yourself, if the GSQ01 quest did not exist, is there any reason for them to be there? Since the answer is "no," clear them off of the base object: uncheck the "Essential" flag, and use the "Remove" button in the scripts area to take the script off of the base actor.  
Открой окно персонажа GSQBenduOlo, которого мы создали [[Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor/ru|ранее]]. После главы про [[Bethesda_Tutorial_Quest_Loose_Ends/ru|"хвосты"]], он обзавелся скриптом обработки собственной смерти или был отмечен флажком "Essential". В любом случае, это избыточная и в большинстве случаев ненужная информация. Спроси себя: если квест GSQ01 не существует, есть ли какие-либо причины следить за дальнейшей судьбой Бенду? Правильный ответ: "нет". Очистим прототип от этого мусора. Убери флажок "Essential", если он стоит, и кнопкой "Remove" удали скрипт, если такой имеется.


Now open the "Bendu" alias we made during the [[Bethesda_Tutorial_Quest_Objectives|Quest Design Fundamentals chapter on objectives]]. Then, we were studiously ignoring most of this rather large window and all its various doodads, but now we'll actually look around a bit. Don't be scared.  
А теперь открой псевдоним "Bendu", созданный на этапе[[Bethesda_Tutorial_Quest_Objectives/ru|постановки задач]]. В тот раз мы проигнорировали большую часть всевозможных настроек, а теперь присмотримся к ним повнимательнее. Не пугайся раньше времени.


[[File:FilledFirstAliasWindow.png|600px]]
[[File:FilledFirstAliasWindow.png|600px]]


So looking around here, we see a lot of familiar elements. There's a script panel. A package stack. An inventory. _Et cetera_. We can treat these as we would the same areas on a base object, and when an actor is put into an alias, he will take on all of the data for that alias as if they were his own. More importantly, when a quest stops running, all its aliases are removed from their targets.  
Что уже у нас здесь есть? Много всего. Панель скриптов. Набор пакетов. Инвентарь. Эт кетера. Все эти элементы ты можешь рассматривать, как его собственные. Как только у персонажа появляется псевдоним, тот принимает в себя все его параметры и использует, как свои собственные. Более того - стоит квесту завершиться, как все это бесследно исчезнет.


This is an important concept, so worth clarifying and mentioning again: '''An actor only takes on the data from an alias while its quest is running and he is in that alias.''' Once the quest stops, the actor will shed the alias like taking off a coat. (It's also possible to [[Clear_-_ReferenceAlias|clear an alias]], moving the actor out of it, while the quest is still running.)
Это очень важный аспект, поэтому повторим еще раз: '''Персонаж использует данные псевдонима только, пока выполняется квест, и существует этот псевдоним'''. Когда квест завершится, персонаж избавится от псевдонима и всех его свойств. Кроме того, псевдоним можно снять и {{ulink|Clear_-_ReferenceAlias|самостоятельно}}, во время выполнения квеста.)


This has a number of benefits:  
Вот несколько очевидных преимуществ:
* Our scripts can be specific to this individual quest, which makes them simpler and thus easier to debug.
* Наши скрипты не будут смешиваться с чужими, и будут относиться только к конкретному квесту, а потому останутся простыми и легко отлаживаемыми.
* We can make quest-specific packages that will only govern the actor's behavior during the quest. (Note: the alias package stack sits ''on top'' of the actor's normal package stack, so alias packages will have priority.)
* Мы можем задать индивидуальные пакеты поведения на время выполнения задания. (Примечание: пакеты псевдонимов будут расположены над обычными пакетами, а значит получат приоритет при выполнении.)
* We can apply spells (including passive abilities) and factions for the duration of the quest, which can have dramatic impact on how an actor behaves, especially in combat.  
* Мы можем применять заклинания (включая пассивные способности) или задавать фракции персонажам на время выполнения задания, что несомненно повлияет на поведение персонажа (особенно в бою).
* If the quest changes and we decided to use a different character in the world, we only need to change the target of this alias and '''everything just works.''' It's kind of delightful.  
* Если квест изменится и мы решим использовать другого персонажа, нам будет необходимо изменить лишь ссылку, к которой привязан псевдоним, и '''все будут работать'''. Восхитительно, правда?


{{ProTip|To make it easier to swap alias targets after the fact, it's good practice to make dialogue conditions use GetIsAliasRef instead of GetIsID. In this case, we'd want to go back through all our dialogue and replace our "GetIsID GSQBenduOlo <nowiki>==</nowiki> 1" conditions with "GetIsAliasRef Bendu <nowiki>==</nowiki> 1".}}
{{ProTip|Чтобы возможные изменения было проделать еще проще, лучше всего использовать в диалогах проверку GetIsAliasRef вместо GetIsID. Придется, правда, пройтись по всем нашим диалогам и заменить условие "GetIsID GSQBenduOlo <nowiki>==</nowiki> 1" на "GetIsAliasRef Bendu <nowiki>==</nowiki> 1".}}


One "gotcha" with the overlay concept is the inventory: any items you put into an actor's inventory will stay there when they drop out of the alias. (You could, of course, remove things with a script if you need to, but consider the ramifications carefully.)
Одно маленькое "но": все предметы, которые персонаж получит через свой псевдоним, останутся у него и после отключения псевдонима. Если тебе все же понадобится убрать такие предметы, следует сделать это при помощи скриптов. Помни об этом.


=Fixing Bendu=
=Fixing Bendu=
Anonymous user

Navigation menu