Bethesda Tutorial Papyrus Hello World/pl

From the CreationKit Wiki
Revision as of 18:56, 30 December 2012 by imported>TomBrightblade
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Poradnik Bethesdy - Papyrus - Witaj świecie



RoundPolishFlag.pngStrona w języku polskim
Wymaga poprawek redakcyjnych lub przetłumaczenia linkowanych stron
Poradnik Bethesdy - Papyrus - Witaj świecie
seria: Skypty, rozdział: 1
Powrót do spisu poradników
LeftArrow.png Poprzedni poradnik Następny poradnikRightArrow.png


Przegląd[edit | edit source]

Ten poradnik jest wprowadzeniem do Papyrusa, języka skryptowego używanego w Creation Kit.

Nauczysz się:

  • Jak stworzyć nowy skrypt i przypisać go do obiektu.
  • Jak sprawić, aby skrypt odpowiedział na pewne wydarzenie.

Tworzenie skryptu[edit | edit source]

Na początek stworzymy nowy skrypt i przypiszemy go do obiektu znajdującego się w świecie gry. Uruchom Creation Kit i wczytaj dowolną komórkę obszarową do testowania. Ja użyję komórki MolagBalVoiceCell, ponieważ jest dosyć pusta, nie ma w niej żadnych małych rupieci, które odwracałyby uwagę.

Ustawmy w komórce obiekt - WETempActivator z listy aktywatorów w oknie obiektów. Jest to prosty, żarzący się słup, który był używany w testach podczas tworzenia gry.

Papyrus Tutorial1 Activator.jpg

Kliknij podwójnie na ten obiekt, aby otworzyć okno właściwości referencji. Przejdź do zakładki Scripts. To tutaj dodaje się skrypty do obiektów.

Papyrus Tutorial1 Ref.jpg


Kliknij na przycisk Add. Otworzy się okno "Add script".

Papyrus Tutorial1 AddScript.jpg

Podwójnie kliknij na tekst "[New Script]" w wierszu na samej górze listy, aby w ten sposób utworzyć nowy skrypt. W polu Name jako nazwę skrypty wpisz "HelloWorldScript", a następnie kliknij na "OK".

Papyrus Tutorial1 NewScript.jpg

Zobaczysz, że nowy skrypt został przypisany do obiektu słupa na liście skryptów:

Papyrus Tutorial1 Ref WithScript.jpg

Kliknij na "OK", by zapisać zmiany w referencji obiektu. Gratulacje! Właśnie utworzyłeś swój pierwszy skrypt i dodałeś go do świata gry.

Dodanie zdarzenia - Event[edit | edit source]

Oczywiście taki skrypt na razie niewiele zrobi - jest to tylko namiastka skryptu, czekająca aby dać jej jakieś zajęcie.

Ponieważ obiekt-słup jest aktywatorem, w grze będzie reagować, gdy gracz na niego kliknie ("aktywuj go"). Zatem powiedzmy naszemu skryptowi, aby wyświetlił pewną wiadomość, gdy gracz kliknie na słup.

Ponownie otwórz okno referencji, kliknij prawym na skrypt HelloWorldScript w zakładce. Wybierz "Edit Source", co spowoduje otworzenie nowego okienka, w którym będzie można edytować kod źródłowy skryptu.

Teraz musimy powiedzieć skryptowi, że ma zareagować gdy obiekt zostanie aktywowany, co oznacza, że musimy dodać do skryptu zdarzenie OnActivate (en). Pod domyślnymi liniami kodu dodaj:

 Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)

 endEvent

Na razie nie musisz się przejmować skąd wiadomo jak te polecenia układać, dlaczego tak a nie inaczej. Omówimy to sobie w jednym z kolejnych poradników. W tej chwili zobaczymy tylko, czy nowy skrypt będzie potrafił coś zrobić w grze.

Skrypt już wie, że ma zareagować na wydarzenie aktywowania OnActivate, tak więc teraz powiedzmy mu, że ma wyświetlić graczowi proste okienko z wiadomością:

 Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
    Debug.MessageBox("Witaj świecie!")
 endEvent

Tu możemy co nieco opowiedzieć sobie o składni dodanego polecania:

Debug.MessageBox("Witaj świecie!"): to mówi skryptowi, że odwołujemy się do funkcji innego skryptu, w tym przypadku specjalnego domyślnego skryptu Debug (en)).
Debug.MessageBox("Witaj świecie!"): MessageBox to funkcja powodująca wyświetlenie okienka z wiadomością.
Debug.MessageBox("Witaj świecie!"): Nawiasy po nazwie oznaczają, że rzeczywiście odwołujemy się do pewnej konkretnej funkcji. Każda funkcja może (choć nie musi) przyjmować różne argumenty. W przypadku MessageBox argumentem jest tekst, który ma zostać wyświetlony na ekranie, a przekazujemy go do funkcji właśnie w nawiasach.

Zapisz i skompiluje swój skrypt, wybierając opcję "Save" z menu File w oknie edytora kodu skrypty (albo naciśnij CTRL+S). Jeśli wszystko wpisałeś poprawnie, powinieneś zobaczyć taki wynik:

Papyrus Tutorial1 CompiledScript.jpg

"Witaj świecie!"[edit | edit source]

Teraz uruchom grę i sprawdź czy skrypt zadziała. Pamiętaj, by zapisać swój plugin oraz aktywować go w grze.

Gdy gra się uruchomi, naciśnij klawisz ~, by przywołać konsolę. Wpisz:

coc MolagBalVoiceCell

aby przenieść się do tej komórki obszarowej. Podejdź do słupa i aktywuj go. Powinno ukazać się następujące okienko z wiadomością (z tym że w języku polskim):

Papyrus Tutorial1 HelloWorld.jpg


I to wszystko. Stworzyłeś obiekt, który reaguje na działania gracza!

W kolejnych artykułach poznasz jak używać zmiennych i wyrażeń warunkowych, dzięki czemu skrypt stanie się bogatszy.


LeftArrow.png Poprzedni poradnik Powrót do spisu poradników Następny poradnik RightArrow.png


Language: English  • français • 日本語 • 한국어 • polski • русский